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小論游戲開發(fā)的幾個主要階段
從策劃的角度來分析游戲開發(fā),一般需要經(jīng)歷下列幾個階段:
1、項(xiàng)目可行性分析
2、需求分析
3、總體設(shè)計(jì)
4、代碼編寫與圖形繪制階段
5、內(nèi)部測試和后期合成
6、BETA測試
7、上市
8、后期維護(hù)和版本升級
這是最簡單的一個總體過程,也是一個大型游戲開發(fā)必須經(jīng)過的幾個階段。如果不經(jīng)過這些階段就不能產(chǎn)生最終的產(chǎn)品。
第一階段 可行性分析階段
該階段需要注意的問題主要集中在這個項(xiàng)目能否吸收到資金投入以及在技術(shù)、資金、市場等方面是否可行,并得到一份商業(yè)建議書或商業(yè)計(jì)劃書。寫這份建議書的人可以是策劃,也可以是項(xiàng)目經(jīng)理,但一般情況下是多方面意見的一個綜合。
在該階段,游戲的主體框架應(yīng)該基本具備,并且人員需求也應(yīng)當(dāng)初步成型。對于一些可能涉及到的技術(shù)難點(diǎn)要在該階段進(jìn)行分析,并拿出多種解決方案,這樣才能夠充分的給老板或投資人一個定心丸,到底這個東西是否能夠做出來。這一步處理不好,在工程進(jìn)度中才發(fā)現(xiàn)一些東西根本是不可能完成或?qū)崿F(xiàn)的,那時的損失是巨大的!然后是這個項(xiàng)目可能花多少錢,需要多少人來完成該項(xiàng)目,并且估算開發(fā)時間。這里只是對資源進(jìn)行大概的分析,并拿出一份清單。這就要求項(xiàng)目管理者具有足夠的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),并能夠?qū)ξ磥戆l(fā)生的情況進(jìn)行較為準(zhǔn)確的預(yù)測,在正常情況下完成該項(xiàng)目應(yīng)當(dāng)具備那些資源。最后是市場情況的分析,這時就要拿出詳細(xì)的贏利方案及大致的銷售計(jì)劃。在完成了上述三個步驟后,才可以確定該項(xiàng)目是否有繼續(xù)下去的價(jià)值,也能夠大概估算出項(xiàng)目完成后會帶來多少收益。所有的項(xiàng)目沒有利潤是不會有人來進(jìn)行投資的,所以這份可行性報(bào)告或者說項(xiàng)目建議書會直接導(dǎo)致項(xiàng)目是否能夠獲得足夠的資金支持。
該階段涉及到的東西很多,而且需要多方面充分的配合。只是憑著一股熱情就想把創(chuàng)意變成游戲是幼稚的行為,在完成了科學(xué)的可行性分析后,才能夠初步認(rèn)定該項(xiàng)目成功的可能性有多大。就算是創(chuàng)意非常絕妙,但是經(jīng)過分析發(fā)現(xiàn)技術(shù)上或者市場上不可行,這個東西就沒有任何價(jià)值。所以,“只有能夠帶來最大化利潤的游戲創(chuàng)意才能吸引住投資者的心!”
第二階段 需求分析階段
在確認(rèn)了項(xiàng)目可行,拿到了第一筆資金之后,下面就是對整個系統(tǒng)的需求分析。該項(xiàng)目可能涉及到哪些方面?根據(jù)現(xiàn)有的游戲市場反饋,哪些游戲要素會吸引玩家?這些要素如何實(shí)現(xiàn)?開發(fā)階段如何進(jìn)行分工……等等很多問題都應(yīng)該在該階段得到答案。游戲的故事背景是整個游戲的主線索,它會貫穿游戲始終,而且所有游戲中的相關(guān)情節(jié)都應(yīng)該圍繞背景來展開。游戲應(yīng)該按照各種情節(jié)分成若干個體系來分別實(shí)現(xiàn),不同的體系之間相互關(guān)聯(lián)但又相對獨(dú)立,還要考慮到適當(dāng)?shù)臄U(kuò)展性。根據(jù)故事情節(jié)的需要,策劃人員要和主程序進(jìn)行協(xié)調(diào),如何來實(shí)現(xiàn)這些設(shè)計(jì)中的功能,并拿出初步的游戲腳本。
這時美術(shù)人員和程序人員應(yīng)當(dāng)基本到位,并一起參與到需求分析中來。策劃人員要不斷把自己的想法描述給美術(shù)和程序,并得到反饋哪些東西是可以實(shí)現(xiàn),哪些東西不能實(shí)現(xiàn)或者不好實(shí)現(xiàn);程序人員開始建立程序的模型和框架,美術(shù)人員確定美術(shù)風(fēng)格并完成分工。該階段是最混亂的也是最復(fù)雜的階段,因?yàn)楦鞣N矛盾在這時都集中在了一起,其中包括組織管理上的矛盾。其實(shí)在一個項(xiàng)目進(jìn)展的過程中最重要的就是如何協(xié)調(diào)好各方面的關(guān)系,并維持著項(xiàng)目的正常推進(jìn),各種軟件工程理論要解決的也都是這個問題。在中國游戲開發(fā)中,最突出的矛盾也是人和人之間的協(xié)調(diào)問題。在需求分析過程中就要對該問題進(jìn)行較好的處理,因?yàn)檫@時幾乎所有的設(shè)計(jì)都要在大家的討論中進(jìn)行。
在確定了整個游戲的框架及分工后,由項(xiàng)目經(jīng)理或主策劃對所有的討論情況進(jìn)行總結(jié),并存檔,成為今后游戲開發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)。將來對該文檔進(jìn)行修改需要項(xiàng)目組內(nèi)部的會議通過,并更新文檔版本。這里需要提到對文檔版本的保存問題,因?yàn)槲臋n直接決定著最終游戲會是什么樣子,可能隨時會恢復(fù)成過去的版本,所以對文檔應(yīng)當(dāng)按時間進(jìn)行版本登記并保存。這很關(guān)鍵,而且會直接影響到整體的工作效率。如果有必要可以分出一個副策劃專門負(fù)責(zé)文檔的管理。
下面就是一個基本的游戲項(xiàng)目組人員構(gòu)成,不同的游戲開發(fā)分工不同,但大體結(jié)構(gòu)都是相同的:
項(xiàng)目經(jīng)理:負(fù)責(zé)對整個項(xiàng)目進(jìn)行規(guī)劃和協(xié)調(diào),起到組織管理的作用,非常重要!
游戲主策劃:一般主策劃可以擔(dān)任項(xiàng)目經(jīng)理的角色,但也可以分離出來。策劃是整個游戲的靈魂人物,游戲是否好玩以及最終會成為什么樣子都由策劃人員來構(gòu)思。但是往往由于溝通的問題造成最終的東西不是策劃一開始想要的東西,這是后話。
游戲副策劃:輔助主策劃進(jìn)行腳本的整理、場景的設(shè)計(jì)等。副策劃主要對具體的細(xì)節(jié)部分進(jìn)行落實(shí),并不斷提出一些建議來改善游戲。有時副策劃也對某些模塊進(jìn)行負(fù)責(zé),但主框架的設(shè)計(jì)工作還是主策劃來完成。
主程序設(shè)計(jì)師:主程序一定是一個對游戲開發(fā)很有經(jīng)驗(yàn)的老手,并且對每個開發(fā)環(huán)節(jié)都很清楚才可以。他要經(jīng)常和策劃、美術(shù)人員進(jìn)行溝通,游戲的效果如何、是否能夠?qū)崿F(xiàn)等問題都是由主程序來決定。主程序還要負(fù)責(zé)系統(tǒng)分析的職責(zé),即把游戲從策劃的抽象思維變成計(jì)算機(jī)模型。這也需要各方面的積極配合在能獲得良好的結(jié)果。
其他程序設(shè)計(jì)師:包括各方面的程序開發(fā)人員,視游戲類型而定。程序人員需要掌握的東西很多,在一定程度上他們自身就是游戲的策劃者。是否能夠很好的理解策劃的意思對游戲的進(jìn)展非常重要,而且能否做出想要的效果也取決于程序人員的個人素質(zhì)。
主美術(shù)設(shè)計(jì)師:負(fù)責(zé)把握游戲的整體美術(shù)風(fēng)格,并協(xié)調(diào)各方面的關(guān)系。首先主美術(shù)應(yīng)當(dāng)是一個富有經(jīng)驗(yàn)的游戲制作者,他要精通各種工具的使用,以及如何配合程序人員達(dá)到設(shè)計(jì)要求。他還要對美術(shù)工作進(jìn)行分工,最大程度上提高美術(shù)人員的工作效率。
美術(shù)人員:游戲最終展示在玩家面前是否夠眩,直接由美術(shù)人員的能力所決定,不用多說。
測試人員:最好是非開發(fā)人員,這樣才能夠保證可以發(fā)現(xiàn)足夠多的BUG。
需求分析的完成,就標(biāo)志著整個游戲已經(jīng)有了圖紙,下面就是如何進(jìn)行具體的設(shè)計(jì)。
第三階段 總體設(shè)計(jì)
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