?? dx5.txt
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口。
DirectDraw對象表征了顯示設備。如果該顯示設備支持硬件加速功能,DirectDraw對象還能利用硬件的加速功能。每一個DirectDraw
對象都能處理顯示設備和創建依賴于該DirectDraw對象的表面對象、調色板對象和剪切板對象。例如,創建一個表面需要調用
IDirectDraw2::CreateSurface方法,若要將一個調色板對象附在表面上,需要調用 IDirectDraw2::CreatePalette方法。另外, IDirectDraw2接
口還包含了類似的創建剪切板對象的方法。
你可以同時創建一個DirectDraw對象的多個實例。最簡單的例子是在Windows95系統中使用雙顯示器。盡管Windows95目前不支持多
顯示器,但為每一個顯示設備寫DirectDraw硬件抽象層是可能的。Windows95和GDI能夠識別的顯示設備在創建缺省的DirectDraw對象的
實例時將會被用到。Windows95和GDI不能識別的顯示設備能被另一個獨立的DirectDraw對象所表征,該對象必須用第二個顯示設備的全
局統一標識符GUID(Globally Unique Identifier)來創建,此GUID可以通過函數DirectDrawEnumerate獲得。
DirectDraw對象管理它所創建的其它所有對象。它控制缺省調色板、Color Key和硬件顯示模式,它還對已經分配的資源和保留的資源
做上標記。
新版本的DirectDraw在以前的版本中增加了新的內容。IDirectDraw2接口通過增加了IDirectDraw2::GetAvailableVidMem方法而對
IDirectDraw接口進行了擴展。該方法使你能夠查詢顯示設備總的可用視頻內存及其中有多少內存供一個指定的表面使用。
IDirectDraw2::SetCooperativeLevel方法同IDirectDraw2::SetDisplayMode之間的交互作用同IDirectDraw接口中的這些方法有所不同。如果應
用程序使用
IDirectDraw接口設置全屏獨占方式的協作等級并且改變顯示模式,當返回標準協作等級時,顯示模式不會自動恢復,你必須調用
IDirectDraw::RestoreDisplayMode方法來顯式地恢復。如果使用了IDirectDraw2接口,對RestoreDisplayMode的調用就不是必須的。然而
IDirectDraw2::RestoreDisplayMode方法不支持顯式地恢復原先的顯示模式。
作為DirectX的基礎的COM指明了一個對象可以通過增加新的接口來提供新的功能而不影響其向后兼容性。因此IDirectDraw2接口就可以
代替IDirectDraw接口。新的接口可以通過IDirectDraw::QueryInterface方法獲得,如下面的C++代碼所示:
// Create an IDirectDraw2 interface.
LPDIRECTDRAW lpDD;
LPDIRECTDRAW2 lpDD2;
ddrval = DirectDrawCreate(NULL, &lpDD, NULL);
if(ddrval != DD_OK)
return;
ddrval = lpDD->SetCooperativeLevel(hwnd,
DDSCL_NORMAL);
if(ddrval != DD_OK)
return;
ddrval = lpDD->QueryInterface(IID_IDirectDraw2,
(LPVOID *)&lpDD2);
if(ddrval != DD_OK)
return;
例中創建了一個DirectDraw對象,然后調用IDirectDraw接口的 IUnknown::QueryInterface方法創建一個IDirectDraw2接口。
獲取了一個IDirectDraw2接口后,就可以調用它的方法以利用其新特性的優點。因為一些方法可能會在新版本的接口中有所變化,因此
混合使用不同版本的接口(例如IDirectDraw和IDirectDraw2)可能會導致不可預測的錯誤。
3.1、每一進程中的多個DirectDraw對象
DirectDraw允許在一個進程中多次調用DirectDrawCreate函數。每次調用之后對每個唯一獨立DirectDraw對象都返回一個唯一的獨立
的接口。每個DirectDraw對象都可以用于所需,對象之間沒有依賴關系。每個對象就象是單獨在進程中創建的一樣。
每一個DirectDraw對象創建的DirectDrawSurface對象、DirectDrawClipper 對象和DirectDrawPalette對象都不能被其它的DirectDraw對
象使用,因為這些對象在其父對象DirectDraw對象撤消時都會自動撤消。
使用DirectDrawCreateClipper函數創建的DirectDrawClipper對象是一例外,這種情況下的DirectDrawClipper對象獨立于其它任意的
DirectDraw對象并能用于一個或多個DirectDraw對象。
3.2、用CoCreateInstance創建DirectDraw對象
你也可以不使用DirectDrawCreate函數而使用CoCreateInstance函數和 IDirectDraw2::Initialize方法來創建DirectDraw對象。下面是用
CoCreateInstance函數創建DirectDraw對象的步驟:
i. 在應用程序開始時調用CoInitialize初始化COM:
if (FAILED(CoInitialize(NULL)))
return FALSE;
ii. 使用CoCreateInstance函數和IDirectDraw2::Initialize方法創建DirectDraw對象:
ddrval = CoCreateInstance(&CLSID_DirectDraw,
NULL, CLSCTX_ALL, &IID_IDirectDraw2, &lpdd);
if(!FAILED(ddrval))
ddrval = IDirectDraw2_Initialize(lpdd, NULL);
在對CoCreateInstance的調用中,第一個參數CLSID_DirectDraw是DirectDraw驅動對象類的類標志符, IID_IDirectDraw2參數指明了
要創建的DirectDraw接口,lpdd參數指向獲取的DirectDraw對象。如果調用成功,函數將返回一貫未初始化的DirectDraw對象。
在使用DirectDraw對象之前,還必須調用IDirectDraw2::Initialize方法,該方法不使用GUID參數(DirectDrawCreate函數則需要只要)。
DirectDraw對象初始化后就可以使用也可以釋放該對象,就好象是該對象是由DirectDrawCreate函數創建的一樣。若在調用
IDirectDraw2::Initialize方法之前使用同DirectDraw對象相關的方法將會導致一個DDERR_NOTINITIALIZED錯誤。
在關閉應用程序前,應該使用CoUninitialize函數關閉COM,形式如下:
CoUnitialize();
4、表面(Surface)
一個表面或DirectDrawSurface對象表征了一塊線性內存區域。表面通常都駐留在顯示內存中,當然也可以存在于系統內存中。除非明確
指定,在創建DirectDrawSurface對象時,DirectDraw會把DirectDrawSurface對象放置于能夠獲得最佳性能的位置。DirectDrawSurface對象
還能利用顯示卡上的特殊處理器,不僅可以加快任務的執行速度,還可以同系統CPU并行處理一些任務。
使用IDirectDraw2::CreateSurface方法,你可以創建單一的表面對象,復雜的表面翻轉鏈和三維的表面。使用CreateSurface方法創建要
求的表面或翻轉鏈并且獲得主表面的IDirectDrawSurface接口的指針。
IDirectDrawSurface3接口使你能夠用位塊傳輸方法直接訪問內存,如 IDirectDrawSurface3::BltFast方法等。表面對象能提高一個設備上
下文,它可以讓你使用GDI函數。另外,你可以使用IDirectDrawSurface3方法之間訪問顯示內存。例如,你可以使用IDirectDrawSurface3::Lock
方法鎖定顯示內存并獲取相關表面的地址。顯示內存的地址可能指向可見緩沖區內存(主表面)或不可見緩沖區(屏外表面或覆蓋表面)。
不可見緩沖區通常駐留在顯示內存中,但可在系統內存這創建,如果硬件允許或DirectDraw使用了軟件仿真功能的話。另外,
IDirectDrawSurface3接口擴展了一些方法。利用這些方法,能夠放置或獲取調色板工作于指定類型表面。
4.1、表面接口(Surface Interface)
DirectDrawSurface對象通過IDirectDrawSurface、 IDirectDrawSurface2,和IDirectDrawSurface3接口來表現其功能。每一個新版本的接
口都提高了同以前版本同樣的功能,并且通過新的方法提供了舊版本中不曾具有的功能。
IDirectDrawSurface接口上該類接口中最老的版本,當你使用IDirectDraw2::CreateSurface方法創建一個表面時,缺省提供的就是這一接口。
要利用另一版本的接口提供的新的功能,你還必須用QueryInterface方法查詢新版本的接口。下面的代碼顯示了如何完成這一工作的:
LPDIRECTDRAWSURFACE lpSurf;
LPDIRECTDRAWSURFACE2 lpSurf2;
// Create surfaces.
memset(&ddsd, 0, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN |
DDSCAPS_SYSTEMMEMORY;
ddsd.dwWidth = 10;
ddsd.dwHeight = 10;
ddrval = lpDD2->CreateSurface(&ddsd, &lpSurf, NULL);
if(ddrval != DD_OK)
return;
ddrval = lpSurf->QueryInterface(
IID_IDirectDrawSurface2, (LPVOID *)&lpSurf2);
if(ddrval != DD_OK)
return;
ddrval = lpSurf2->PageLock(0);
if(ddrval != DD_OK)
return;
ddrval = lpSurf2->PageUnlock(0);
if(ddrval != DD_OK)
return;
上面的例子在調用QueryInterface方法時通過指定IID_IDirectDraw2標志獲得了DirectDrawSurface對象的IDirectDrawSurface2接口。要
想得到 IDirectDrawSurface3接口,用IID_IDirectDrawSurface3標志代替IID_IDirectDraw2即可。
4.2、Color Key
DirectDraw支持位塊傳輸和覆蓋表面方式下的源Color Key和目的Color Key。通過調用IDirectDrawSurface3::SetColorKey方法來設置表
面的Color Key。當使用位塊傳輸時,源Color Key指明了不被拷貝的顏色或顏色范圍,目的Color Key指明了被替換的顏色或顏色范圍。
一些硬件只支持YUV像素格式的顏色范圍。YUV數據通常是視頻數據,透明背景由于轉換中的量化誤差可能不是一種單一的顏色。
Color Key用表面的像素格式來指定。如果表面是調色格式的,Color Key就被指定為索引或索引的范圍。如果表面的像素格式由描述YUV
格式的FOURCC代碼指定,YUV的Color Key就由三個DDCOLORKEY結構中的兩個成員dwColorSpaceLowValue和dwColorSpaceHighValue
三個字節指定,三個字節分別是V、U、Y數據。IDirectDrawSurface3::SetColorKey方法中的dwFlags參數指明了Color Key是否用于覆蓋或
位塊傳輸操作,是否是一個源Color Key或目的Color Key。下面的代碼是有效的Color Key的一些實例:
// 8位調色模式
// 調色板實體26是 color key.
dwColorSpaceLowValue = 26;
dwColorSpaceHighValue = 26;
// 24位真彩模式
// 顏色255、128、128是color key.
dwColorSpaceLowValue = RGBQUAD(255,128,128);
dwColorSpaceHighValue = RGBQUAD(255,128,128);
// FourCC YUV模式
// Any YUV color where Y is between 100 and 110
// and U or V is between 50 and 55 is transparent.
dwColorSpaceLowValue = YUVQUAD(100,50,50);
dwColorSpaceHighValue = YUVQUAD(110,55,55);
4.3、像素格式(Pixel Format)
?? 快捷鍵說明
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