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  if Key = VK_ESCAPE then
    Close;

  {  Screen mode change  }
  if (ssAlt in Shift) and (Key = VK_RETURN) then
  begin
    DXDraw.Finalize;

    if doFullScreen in DXDraw.Options then
    begin
      RestoreWindow;

      if gameState = gsLogin then
        DXDraw.Cursor := crDefault
      else
        DXDraw.Cursor := crNone;
      BorderStyle := bsSizeable;
      DXDraw.Options := DXDraw.Options - [doFullScreen];
    end
    else
    begin
      StoreWindow;

      DXDraw.Cursor := crNone;
      BorderStyle := bsNone;
      DXDraw.Options := DXDraw.Options + [doFullScreen];
    end;

    DXDraw.Initialize;
  end;
end;

{ TPlayerSprite }
//檢查該坐標是否可以放炸彈

function TPlayerSprite.CanDropBomb(x, y: Double): boolean;
var
  i, j, clientx, clienty: Integer;
  ix                : Integer;
begin
  i := Trunc(X - cnt_OffsetX) div Cnt_TileWidth;
  j := Trunc(Y - cnt_OffsetY) div Cnt_TileHeight;

  clientX := i * Cnt_TileWidth + cnt_OffsetX;
  clientY := j * Cnt_TileHeight + cnt_OffsetY;

  if (X - clientX) > (cnt_TileWidth div 2) then
    inc(i, 1);
  if (Y - clientY) > (cnt_TileHeight div 2) then
    inc(j, 1);

  result := TRUE;

  for ix := 0 to BombList.Count - 1 do
    if BombList.Items[ix] <> nil then
    begin
      if (TBombSprite(BombList.Items[ix]).bx = i) and
        (TBombSprite(BombList.Items[ix]).by = j) then
      begin
        Result := FALSE;
        break;
      end;
    end;
end;

constructor TPlayerSprite.Create(AParent: TSprite);
begin
  inherited Create(AParent);
  BombList := TList.Create;
  Face := TImageSprite.Create(AParent);
  Face.Image := FormMain.DXImageList.Items.Find('player2');
  Face.Width := Face.Image.Width;
  Face.Height := Face.Image.Height;
  Face.AnimCount := Face.Image.PatternCount;
  Face.Z := 3;
  Face.X := 0;
  Face.Y := 0;
  ShowDead := FALSE;
  ShadowImg := FormMain.DXImageList.Items.Find('shadow');
  FormMain.DXImageList.Items.Find('P').Transparent := FALSE;
  Power := 1;
  Image := FormMain.DXImageList.Items.Find('P');
  Width := Image.Width - 4;
  Height := Image.Height - 4;
  ID := 0;
  X := 0;
  Y := 0;
  Z := 1;
  HP := 10;
  EXP := 0;
  PixelCheck := FALSE;
  FAnimTimeOut := GetTickCount;
  FDropBombTimeOut := GetTickCount;
  FAnimTimeIndex := 0;
  MaxBombCount := 1;
  BombCount := 0;
  OffsetX := Cnt_PlayerLeft div 2;
  OffsetY := Cnt_PlayerTop div 2;
  OldDir := mdNone;
  Dir := mdNone;
end;

procedure TPlayerSprite.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);

  procedure ModifyPlayerPosition;
  const
    ChangePosWidth  = Cnt_ModifyPlayerPosWidth;
  begin
    if not (Sprite is TObjectSprite) then
      Exit;
    case Dir of
      mdUp, mdDown:
        begin
          if (Sprite as TObjectSprite) = nil then
            Exit;
          if ((X + Cnt_TileWidth - (Sprite as TObjectSprite).X) <=
            ChangePosWidth) and ((X + Cnt_TileWidth - (Sprite as
            TObjectSprite).X) >= 0) then
            X := X - 3;                 //MoveTo(Left, 1);
          if (((Sprite as TObjectSprite).X + (Sprite as TObjectSprite).Width -
            X) <= ChangePosWidth) and (((Sprite as TObjectSprite).X + (Sprite
            as
            TObjectSprite).Width - X) >= 0) then
            X := X + 3;                 //MoveTo(Right, 1);
        end;
      mdLeft, mdRight:
        begin
          if (Sprite as TObjectSprite) = nil then
            Exit;
          if (((Sprite as TObjectSprite).Y - (Face.Y + Cnt_TileHeight)) <=
            ChangePosWidth + Cnt_PlayerTop + 10) and (((Sprite as
              TObjectSprite).Y - (face.Y +
            Cnt_TileHeight)) >= 0) then
            Y := Y - 3;                 //MoveTo(UP, 1);
          if ((((Sprite as TObjectSprite).Y + (Sprite as TObjectSprite).Height)
            - Y) <= (ChangePosWidth + 10)) and ((((Sprite as
            TObjectSprite).Y + (Sprite as TObjectSprite).Height)
            - Y) >= 0) then
            Y := Y + 3;                 //MoveTo(Down, 1);
        end;
    end;
  end;

  function CheckPlayerCollision(ix, iy: Integer): boolean;
  var
    i               : Integer;
  begin
    result := FALSE;
    for i := 0 to FormMain.PlayerList.Count - 1 do
      if FormMain.PlayerList.Objects[i] <> nil then
        if (TPlayerSprite(FormMain.PlayerList.Objects[i]).BX = ix) and
          (TPlayerSprite(FormMain.PlayerList.Objects[i]).BY = iy) then
        begin
          result := TRUE;
          break;
        end;
  end;

var
  LocalTileIndex, LocalObjIndex: Integer;
  LocalX, LocalY    : Integer;
  Os                : TObjectSprite;
  //  I                 : Integer;
label
  ModifyPos;
begin
  inherited;

  if (Sprite is TBombSprite) then
  begin
    if not (Sprite as TBombSprite).newBomb then
    begin
      X := OldX;
      Y := OldY;
    end;
    goto ModifyPos;
  end;

  if not (Sprite is TObjectSprite) then
    goto ModifyPos;

  //可以移動
  OS := Sprite as TObjectSprite;

  if OS.FACE.Image.Name <> 'box' then
  begin
    if Os.Face.AnimStart <> 4 then
    begin
      X := OldX;
      Y := OldY;
    end;
    goto ModifyPos;
  end;

  if not FormMain.MapTile[os.BX, os.BY].CanMove then
  begin
    if Os.Face.AnimStart <> 4 then
    begin
      X := OldX;
      Y := OldY;
    end;
    goto ModifyPos;
  end;

  LocalTileIndex := FormMain.MapTile[os.BX, os.BY].TileIndex;
  LocalObjIndex := FormMain.MapTile[os.BX, os.BY].ObjIndex;
  LocalX := os.BX;
  LocalY := os.BY;
  case Dir of
    mdUp:
      if LocalY > 0 then
        if FormMain.MapTile[localX, LocalY - 1].ObjIndex in [0, 5] then
          Dec(Localy, 1);               //如果為null或者是樹
    mdDown:
      if LocalY + 1 <= Cnt_TileHeightCount then
        if FormMain.MapTile[localX, localY + 1].ObjIndex in [0, 5] then
          Inc(LocalY, 1);
    mdLeft:
      if LocalX > 0 then
        if FormMain.MapTile[localX - 1, Localy].ObjIndex in [0, 5] then
          Dec(LocalX, 1);
    mdRight:
      if LocalX + 1 <= cnt_TileWidthCount then
        if FormMain.MapTile[localX + 1, Localy].ObjIndex in [0, 5] then
          Inc(LocalX, 1);
  end;

  if (localX <> Os.BX) or (localY <> os.BY) then
  begin
    FormMain.MapTile[os.BX, os.BY].ObjIndex := 0;
    FormMain.MapTile[os.BX, os.BY].CanMove := false;
    FormMain.MapTile[os.BX, os.BY].CanDestroy := false;
    os.Face.Z := Face.Z - 4;
    os.BX := localx;
    os.by := localy;
    Os.X := LocalX * Cnt_TileWidth + Cnt_OffsetX;
    Os.Y := LocalY * Cnt_TileHeight + Cnt_OffsetY;
    Os.Face.X := LocalX * Cnt_TileWidth + Cnt_OffsetX;
    Os.Face.Y := LocalY * Cnt_TileHeight + Cnt_OffsetY -
      (Os.Face.Image.Height - Cnt_TileHeight);
    FormMain.MapTile[LocalX, LocalY].ObjIndex := LocalObjIndex;
    FormMain.MapTile[LocalX, LocalY].TileIndex := LocalTileIndex;
    FormMain.MapTile[LocalX, LocalY].CanMove := TRUE;
    FormMain.MapTile[LocalX, LocalY].CanDestroy := TRUE;
  end
  else
  begin
    X := OldX;
    Y := OldY;
  end;

  ModifyPos:
  ModifyPlayerPosition;
  Face.X := X - OffsetX;
  Face.Y := y - cnt_PlayerTop;

  bx := Trunc(x - cnt_Offsetx) div cnt_TileWidthCount;
  by := Trunc(y - cnt_offsetY) div Cnt_TileHeightCount;

end;

procedure TPlayerSprite.DoDraw;
var
  AniIndex          : Integer;
  ImageIndex        : Integer;
  r                 : TRect;
begin
  ImageIndex := SELF.AnimStart + Trunc(SELF.AnimPos);
  r := Rect(Trunc(Self.WorldX), Trunc(Self.WorldY), Trunc(Self.WorldX) +
    Image.Width, Trunc(Self.WorldY) + Image.Height);

  if not ShowDead then
  begin
    case Dir of
      mdUp: AniIndex := 12;
      mdDown: AniIndex := 0;
      mdLeft: AniIndex := 8;
    else
      AniIndex := 4
    end;

    Face.AnimPos := AniIndex;

    if Abs(FAnimTimeIndex - AniIndex) >= 4 then
      FAnimTimeIndex := AniIndex;

    if FAnimRun then
    begin
      Face.AnimPos := FAnimTimeIndex;
      if (GetTickCount - FAnimTimeOut) > Cnt_AnimTimeOut then
        if abs(FAnimTimeIndex - AniIndex) >= 4 then
        begin
          FAnimTimeIndex := AniIndex;
        end
        else
        begin
          Inc(FAnimTimeIndex, 1);
          FAnimTimeOut := GetTickCount;
        end;
    end;
  end
  else
  begin                                 //死亡

    if face.Image.Name <> 'dead' then
    begin
      Face.Image := FormMain.DXImageList.Items.Find('dead');
      Face.AnimCount := 2;
      Face.Width := Face.Image.Width;
      Face.Height := Face.Image.Height;
      Face.AnimLooped := TRUE;
      Face.AnimStart := 0;
      Face.AnimSpeed := 30 / 1000;
      FShowDeadTiemOut := GetTickCount;
    end;

  end;
  //繪制陰影
  ShadowImg.DrawAlpha(engine.surface, r, imageIndex, 127);
  //  ShadowImg.Draw(Engine.Surface, Trunc(Face.X), Trunc(Face.y + 4), 0);

end;

procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer);
var
  TmpDir            : TMoveDir;
  isKeyChange       : boolean;
  Bomb              : TBombSprite;
label
  GotoRunBreak;
begin
  if gameOver then
    Exit;
  if ShowDead then
  begin
    if ((GetTickCount - FShowDeadTiemOut) > Cnt_ShowDeadTimeOut) then
    begin
      Face.Dead;
      Dead;
      FormMain.GameState := gsGameOver;
    end;
    Exit;
  end;

  FSpeed := (Speed / 1000) * MoveCount;
  OldX := X;
  OldY := Y;
  FAnimRun := FALSE;

  TmpDir := Dir;
  isKeyChange := FALSE;
  if ID = 0 then                        //玩家一
  begin
    if FormMain.DXInput.Keyboard.Keys[Ord('R')] then
    begin
      Dir := mdUp;
      isKeyChange := TRUE;
      Y := Y - FSpeed;
      if UCount <= 16 then
        Inc(UCount)
      else
        UCount := 0;
      if (Y) < Cnt_OffsetY then
        Y := Cnt_OffsetY;
      FAnimRun := TRUE;
      goto GotoRunBreak;
    end;
    if FormMain.DXInput.Keyboard.Keys[Ord('F')] then
    begin
      Dir := mdDown;
      isKeyChange := TRUE;
      Y := Y + FSpeed;
      if DCount <= 16 then
        Inc(DCount)
      else
        DCount := 0;
      if (Y) > (Cnt_MapHeight + Cnt_OffsetY) then
        Y := Cnt_MapHeight + Cnt_OffsetY;
      FAnimRun := TRUE;
      goto GotoRunBreak;
    end;

    if FormMain.DXInput.Keyboard.Keys[Ord('D')] then
    begin
      Dir := mdLeft;
      isKeyChange := TRUE;
      X := X - FSpeed;
      if LCount <= 16 then
        Inc(LCount)
      else
        LCount := 0;
      if X < Cnt_OffsetX then
        X := Cnt_OffsetX;
      FAnimRun := TRUE;
      goto GotoRunBreak;
    end;

    if FormMain.DXInput.Keyboard.Keys[Ord('G')] then
    begin
      Dir := mdRight;
      isKeyChange := TRUE;
      X := X + FSpeed;
      if RCount <= 16 then
        Inc(RCount)
      else
        RCount := 0;
      if (X) > (Cnt_OffsetX + Cnt_MapWidth) then
        X := Cnt_OffsetX + Cnt_MapWidth;
      FAnimRun := TRUE;
      goto GotoRunBreak;
    end;
  end
  else                                  //玩家二
  begin
    if isUp in FormMain.DxInput.States then
    begin
      Dir := mdUp;
      isKeyChange := TRUE;
      Y := Y - FSpeed;
      if UCount <= 16 then
        Inc(UCount)
      else
        UCount := 0;
      if (Y) < Cnt_OffsetY then
        Y := Cnt_OffsetY;
      FAnimRun := TRUE;
      goto GotoRunBreak;
    end;

    if isDown in FormMain.DxInput.States then
    begin
      Dir := mdDown;
      isKeyChange := TRUE;
      Y := Y + FSpeed;
      if DCount <= 16 then
        Inc(DCount)
      else
        DCount := 0;
      if (Y) > (Cnt_MapHeight + Cnt_OffsetY) then
        Y := Cnt_MapHeight + Cnt_OffsetY;
      FAnimRun := TRUE;
      goto GotoRunBreak;
    end;

    if isLeft in FormMain.DxInput.States then
    begin
      Dir := mdLeft;
      isKeyChange := TRUE;
      X := X - FSpeed;
      if LCount <= 16 then
        Inc(LCount)
      else
        LCount := 0;
      if X < Cnt_OffsetX then
        X := Cnt_OffsetX;
      FAnimRun := TRUE;
      goto GotoRunBreak;
    end;

    if isRight in FormMain.DxInput.States then
    begin
      Dir := mdRight;
      isKeyChange := TRUE;
      X := X + FSpeed;

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