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?? cbmap.h

?? 赤壁之戰的游戲源代碼
?? H
?? 第 1 頁 / 共 2 頁
字號:
/////////////////
// CBMap.h		:	《赤壁》地圖圖素全局數據結構
// CBMap.h		:	<< chibi >> global map data structure
//
// v0010		:	Sep.18.1996
// v0011		:	Oct.16.1996
// v0012		:	Nov.7.1996
// v0013		:	Nov.22.1996
// v0014		:	Feb.5.1997
// v0020		:	Feb.28.1997
// v0030		:	May.14.1997, changed so many things, especialy for testregion
//
// 編寫			:	劉剛
// written by	:	Liu Gang
//
// 編譯器		:	Visual C++ 4.2
// Compiler		:	Visual C++ 4.2
//
// 版權			:	北京前導軟件有限公司		1996-1997
// Copyright	:	WayAhead Software Co.Ltd.	1996-1997
/////////////////
// 此文件包所有對地形和單元圖素的操作

#ifndef	__CBMAP_H__
#define	__CBMAP_H__

#include "CBGame.h"	// for struct UNIT_STRUCT and struct CTRL_FRAME_STRUCT (in CBCTrl.h)

///////////
// 宏定義
// 錯誤代碼全局ID
#define	MAP_ERROR_ID	500

#define	_MAP_COMPRESS_

// 戰場圖的層
#define	MAP_DATA_THICK	3
// 戰場圖的寬
#define	MAP_DATA_WIDTH	120
// 戰場圖的高
#define	MAP_DATA_HEIGHT	360
// 無效圖素編號
#define	MAP_DATA_NONE	0xFFFF
// 圖素的寬
#define	MAP_ITEM_WIDTH	44
// 圖素的高
#define	MAP_ITEM_HEIGHT	22
///////////

///////////
// 地形
// 地形圖素庫的最大數量
#define	MAP_GROUND_LIB_NUM		16
// 無效地形類型
#define	MAP_GROUND_TYPE_NONE	0
// 地形類型是一般
#define	MAP_GROUND_TYPE_GENERAL	1
// 地形類型是小山
#define	MAP_GROUND_TYPE_HILL	2
// 地形類型是城墻
#define	MAP_GROUND_TYPE_CITY	3
// 地形類型是其它
#define	MAP_GROUND_TYPE_OTHER	4

// 地形圖素在庫中的最大列數
#define MAP_GROUND_ITEM_COL	16
// 地形圖素在庫中的最大行數
#define MAP_GROUND_ITEM_ROW	8

// 地形圖素代碼結構(展開)
struct MAP_GROUND_CODE_STRUCT	// 圖素存儲格式
{
	int	nAttr;	// 圖素的屬性
	int	nFile;	// 圖素的文件號
	int nCol;	// 圖素在文件中的列數
	int	nRow;	// 圖素在文件中的行數
};

//- Tian Yue
#ifndef	TNEBUG

// 地形圖素庫結構
struct MAP_GROUND_LIB_STRUCT
{
	char strWnd[33];		// 圖素庫窗口名字
	RECT rcWnd;				// 圖素庫窗口的矩形坐標
	SIZE szView;			// 圖素庫的點陣大小=每一圖素的點陣大小*圖素的行數和列數

	int  nID;				// 圖素庫ID,地圖編輯器無效
	char strFile[33];		// 圖素庫源碼文件名
	char strMaskFile[33];	// 圖素庫掩碼文件名

	SIZE szItem;		// 圖素的點陣大小
	int nHeight;		// 圖素的點陣高度
	SIZE szNum;		// 圖素庫內放置的圖素的行數和列數

	int nFile;			// 圖素的文件號
	int nLayer;			// 圖素的層
	int nType;			// 圖素的類型(0:無用,1:一般,2:山,3:城)
	int	nItemHeights[MAP_GROUND_ITEM_COL];			// 每一列圖素的個數
	WORD nItems[MAP_GROUND_ITEM_COL][MAP_GROUND_ITEM_ROW];	// 圖素庫數據
};
///////////

//- Tian Yue
#endif // TNEBUG

///////////
// 單元
// 單元圖素庫的最大數量
#define	MAP_UNIT_LIB_NUM		56

// 無效單元類型
#define	MAP_UNIT_TYPE_NONE		0
// 單元類型是建筑
#define	MAP_UNIT_TYPE_BUILDING	1
// 單元類型是資源
#define	MAP_UNIT_TYPE_RESOURCE	2
// 單元類型是士兵
#define	MAP_UNIT_TYPE_SOLDIER	3
// 單元類型是特殊圖素
#define	MAP_UNIT_TYPE_SPECIAL	4
// 單元類型是大旗
#define	MAP_UNIT_TYPE_FLAG		5
// 單元類型是船塢
#define	MAP_UNIT_TYPE_SHIPYARD	6
// 單元類型是船只
#define	MAP_UNIT_TYPE_SHIP		7
// 單元類型是云梯
#define	MAP_UNIT_TYPE_LADDER	8
// 單元類型是戰斗部隊將領
#define	MAP_UNIT_TYPE_GEN		9
/*
 * --- ADDED BY TIAN YUE ---
 */

// 工人
#define MAP_UNIT_TYPE_WORKER	10
// 平民
#define MAP_UNIT_TYPE_MAN		11
// 單元類型是工人將領,文將
#define	MAP_UNIT_TYPE_WGEN		12
// 單元類型是水軍將領
#define	MAP_UNIT_TYPE_SGEN		13




// 單元圖素的最大行數
#define	MAP_UNIT_ITEM_ROW	64
// 單元圖素的最大列數
#define	MAP_UNIT_ITEM_COL	20
// 單元圖素的最大狀態
#define	MAP_UNIT_STATE_MAX	48
// 單元圖素的最大列數
#define	MAP_UNIT_ITEM_MAX	24

// 單元圖素代碼結構(展開)
struct MAP_UNIT_CODE_STRUCT
{
	// nearly same as CTRL_FRAME_STRUCT
	int	nPlayer;	// 圖素的歸屬
	int nFile;		// 文件號
	int nCol;		// 某幀的坐標(行,列)
	int nRow;
	int nLayer;		// 所在圖層
	int nFrame;		// 當前幀,為特殊圖素準備
};

//- Tian Yue
#ifndef	TNEBUG

// 單元圖素庫結構
struct MAP_UNIT_LIB_STRUCT
{
	SIZE szView;			// 圖素庫的點陣大小=每一圖素的點陣大小*圖素的行數和列數

	int	 nID;				// 圖素庫ID, 地圖編輯器無效

	char strFile[33];		// 圖素庫源碼文件名
	char strMaskFile[33];	// 圖素庫掩碼文件名

	SIZE szItem;		// 圖素的點陣大小
	//int nHeight;		// 圖素的點陣高度
	SIZE szNum;			// 圖素庫內實際放置的圖素的行數和列數

	int nFile;			// 圖素的文件號
	//int nLayer;		// 圖素的層
	int nType;			// 類型
	int nLocationSize;	// 圖素的大?。?,4,6,9)
	int	nItemWidths[MAP_UNIT_ITEM_ROW];	// 每一列圖素的個數,最大幀
	DWORD nItems[MAP_UNIT_ITEM_ROW];	// 圖素庫數據
};

// 單元動畫序列數據結構
struct MAP_ANISEQ_STRUCT2
{
	int nMaxState;
	int nMaxSequence[MAP_UNIT_STATE_MAX];
	// 
	POINT ptAniSeq[MAP_UNIT_STATE_MAX][MAP_UNIT_ITEM_COL];
};

// 最大事件數
#define MAP_UNIT_ANI_EVENT_MAX	6
// 單元動畫序列數據結構
struct MAP_ANISEQ_STRUCT
{
	// 最大狀態數
	int nMaxState;
	// 每個狀態的最大幀數
	int nMaxSequence[MAP_UNIT_STATE_MAX];
#ifdef	_MAP_COMPRESS_
	int nOffset;	// 本兵種在整個壓縮包中的偏移量
	// 幀號
	BYTE nAniSeq[MAP_UNIT_STATE_MAX][MAP_UNIT_ITEM_MAX];
	// 各個事件的開始狀態號
	int nEventBegin[MAP_UNIT_ANI_EVENT_MAX];
	// 死亡的方向數,騎兵和水兵死亡的方向是8個,其余是一個
	int nDeadDir;
#else
	// 幀號
	POINT ptAniSeq[MAP_UNIT_STATE_MAX][MAP_UNIT_ITEM_COL];
#endif
};
////////////


///////////
// 區域
// 無效游戲者編號
#define	MAP_PLAYER_NONE	0x00
// 無陰影編號
#define	MAP_SHADOW_NONE	0x0F
// 區域代碼結構(展開)
struct MAP_REGION_CODE_STRUCT
{
	WORD nPlayer;	// 占有該點的君主編號
	BYTE nShadow;	// 該點上的陰影類型1,實心陰影
	BYTE nShadowEx;	// 該點上的陰影類型2,網狀陰影
};
///////////

// 特殊
///////////
// 特殊圖素的最大數量
#define	MAP_SPECIAL_MAX		4
// 無效特殊圖素代碼
#define	MAP_SPECIAL_NONE		0x0F
#define	MAP_SPECIAL_WOOD		0
#define	MAP_SPECIAL_WHEAT		1
#define	MAP_SPECIAL_TRAP		2
#define	MAP_SPECIAL_DO_WOOD		4
#define	MAP_SPECIAL_DO_WHEAT	5
#define	MAP_SPECIAL_DO_TRAP		6
#define	MAP_SPECIAL_CUT_WOOD	8
#define	MAP_SPECIAL_CUT_WHEAT	9
#define	MAP_SPECIAL_CUT_TRAP	10
///////////

// 縮略圖
///////////
#define	MAP_MINI_TYPE_MAX	6
#define MAP_MINI_COLOR_MAX	24
struct MAP_MINI_LIB_STRUCT
{
	// 當前縮略圖的類型
	int	 nType;							// type of minimap, always be 0,1,2
	// 縮略圖的大小和位置
	RECT rcMap[MAP_MINI_TYPE_MAX];	// minimap size and position
	// 縮略圖的顏色表
	int nColorTable[MAP_MINI_COLOR_MAX];	// minimap color table
	// 戰場顯示區域的大小和位置
	RECT rcScreen;						// rectangle of the battlefield window
};

// 其它圖素
#define	MAP_OTHER_NUM	16
struct MAP_OTHER_STRUCT
{
	int nID;			// 圖素庫ID
	int nMaxFrame;		// 行數,也就是最大幀數
	SIZE szItem;		// 圖素的大小
	char strFile[33];	// 文件名
	int nFrame;			// 當前幀
};

///////////
// 全局
// 圖素庫結構
struct MAP_LIB_STRUCT	// 存放圖素編輯器缺省設置的結構
{
	RECT rcMain;	// 主窗口的矩形坐標
	SIZE szItem;	// 每一圖素的點陣大小
	SIZE szNum;		// 視圖內可放置的圖素的行數和列數
	SIZE szView;	// 視圖的點陣大小=每一圖素的點陣大小*圖素的行數和列數
	int nHeight[MAP_DATA_THICK+1];	// 每層圖素距離地面的高度
	float fVersion;	// 地圖的版本號

	int	nGLibNum;	// 地形圖素庫文件的個數
	struct MAP_GROUND_LIB_STRUCT Ground[MAP_GROUND_LIB_NUM];// 地形圖素庫結構

	int	nULibNum;	// 單元圖素庫文件的個數
	struct MAP_UNIT_LIB_STRUCT Unit[MAP_UNIT_LIB_NUM];// 單元圖素庫結構
	// 單元動畫數據
	struct MAP_ANISEQ_STRUCT AniSeq[MAP_UNIT_LIB_NUM];
 
	// 存放特殊地形圖素,(該圖素是以單元格式存儲的)
	int nSpec;
	DWORD Special[MAP_SPECIAL_MAX];

	// 其它圖素數據
	int nOtherNum;	// 其它圖素數據文件的個數
	struct MAP_OTHER_STRUCT Other[MAP_OTHER_NUM];	// 其它圖素數據文件

	// 陰影文件名
//	char strShadow[_MAX_FNAME];
	// 建造文件名
// 	char strBuild[_MAX_FNAME];
	// 圖像壓縮文件名,以壓縮的狀態來存放所有單元的圖素
	char strBMP[_MAX_FNAME];
};

///////////

// 全局量
///////////
// 地形圖素總庫
extern struct MAP_LIB_STRUCT	MAP_Lib;
///////////

?? 快捷鍵說明

復制代碼 Ctrl + C
搜索代碼 Ctrl + F
全屏模式 F11
切換主題 Ctrl + Shift + D
顯示快捷鍵 ?
增大字號 Ctrl + =
減小字號 Ctrl + -
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