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?? cbgame.h

?? 赤壁之戰(zhàn)的游戲源代碼
?? H
字號(hào):
/////////////////
// CBGame.h		:	《赤壁》全局?jǐn)?shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
// CBGame.h		:	<< chibi >> global data structure
//
// v0011		:	Oct.18.1996
// v0012		:	Nov.28.1996
// v0013		:	Feb.5.1997, changed setunitdata() part in GAME_ReadMedFile()
//								add function GAME_ReadMedHeader()
// v0020		:	Feb.28.1997, add function named DATA_ReadDATAFile()
//
// v0030		:	May.2.1997, add save&load file, read&write option file functions
// v0031		:	May.14.1997, add some values in main structure: nBuildType, nMusicID
//
// 編寫			:	劉剛
// written by	:	Liu Gang
//
// 編譯器		:	Visual C++ 4.2
// Compiler		:	Visual C++ 4.2
//
// 版權(quán)			:	北京前導(dǎo)軟件有限公司	1996-1997
// Copyright	:	WayAhead Co.Ltd.		1996-1997
/////////////////
// 此文件用來(lái)讀取游戲設(shè)置,地圖數(shù)據(jù),包含所有對(duì)單元(將領(lǐng)、士兵、建筑)
// 的操作。

#ifndef	__CBGAME_H__
#define	__CBGAME_H__

#include "CBCtrl.h"
//#include "CBData.h"

#define	GAME_ERROR_ID	800

// 游戲者的最大數(shù)
#define	GAME_PLAYER_MAX			5

/////////
// 將領(lǐng)General
// 并且?guī)в胁筷?duì)的屬性
#define	GENERAL_TROOP_MAX	15
#define	GENERAL_SHIQI_MAX	200
struct	GENERAL_STRUCT
{
	// 基本屬性
	WORD	nID;		// 將領(lǐng)的編號(hào)
	BYTE	nType;		// 部隊(duì)的類型(MAP_UNIT_TYPE_GEN or MAP_UNIT_TYPE_WGEN)
	
	// 個(gè)人屬性
//	BYTE	nHealth;	// 將領(lǐng)的體力
//	BYTE	nTactic;	// 謀略
//	BYTE	nLevel;		// 將領(lǐng)的級(jí)別
//	WORD	nExperience;	// 將領(lǐng)的經(jīng)驗(yàn)

	// 部隊(duì)屬性
	//WORD	wTroopNum;					// 所帶士兵的個(gè)數(shù)
	WORD	wTroop[GENERAL_TROOP_MAX];	// 所帶士兵的ID數(shù)組
	BYTE	nLineUp;	// 陣型
	BYTE	nMorale;	// 部隊(duì)的士氣
	
//	struct CTRL_TASK_STRUCT	Task;		// 部隊(duì)的任務(wù)
//	struct CTRL_TASK_STRUCT	Status;		// 部隊(duì)的狀態(tài)
};
/////////

/////////
// 建筑Building
struct	BUILDING_STRUCT
{
	// 基本屬性
	DWORD 	dwUpgrade[3];	// 升級(jí)

	int		nResource;	// 資源儲(chǔ)量

	int		nFireLvl;			// 火的級(jí)別
	int		nFireID[3];			// 所擁有的火的ID
};
/////////

/////////
// 士兵Soldier
#define	SOLDIER_ONBOARD_MAX		16
struct	SOLDIER_STRUCT
{
	// 基本屬性
	WORD	nGenID;		// 將領(lǐng)ID	
	BYTE	nHealth;		// 士兵的體力
	BYTE	nMorale;		// 士兵的士氣
	BYTE	nThinkModal;	// 士兵的思考模型
	DWORD	dwBuild;		// 建造

	// 只有工人有效
	int		nResType;		// 資源類型,0樹(shù)木,1麥田,2,鐵礦,3錢
	int		nResource;		// 已采集的資源的數(shù)量

	// 只有運(yùn)輸船有效
	BOOL	bOnBoard;		// 為真時(shí),有部隊(duì)在船上
	int		nOnBoard;		// 在船上的部隊(duì)數(shù)
	int		nOnBoardSoldier;// 在船上的部隊(duì)人數(shù)
};
/////////
/////////
// 運(yùn)輸船Ship
/////////
struct SHIP_STRUCT
{
	int		nNum;			// 在運(yùn)輸船上的士兵的個(gè)數(shù)
	int		nSoldier;		// 在運(yùn)輸船上的士兵的人數(shù)
};
/////////


/////////
// 單元結(jié)構(gòu)
#define	GAME_MARCH_MAX	128
struct	UNIT_STRUCT
{
	// basic attributes 基本屬性
	BYTE	nType;		// 單元的類型,見(jiàn)宏定義MAP_UNIT_TYPE_
	WORD	nID;		// 本單元的ID

	WORD	nIDAttackMe;	// 被我攻擊的單元ID
	int		nLife;		// 生命值

	// 幀,每幀在圖素庫(kù)中的位置(行,列)
	struct CTRL_FRAME_STRUCT Draw;
	int nCounter;	// 用來(lái)進(jìn)行建造或死亡后的記數(shù)

	// 狀態(tài)
	struct CTRL_TASK_STRUCT	Status;

	// 任務(wù)
	struct CTRL_TASK_STRUCT Task;

	// 行軍路線
	BYTE MarchTrack[GAME_MARCH_MAX];
	int	StepNum;

	// 陣型
	POINT ptZhenFa;	// 在陣型中的相對(duì)位置
	int	  nZhenFa;	// 陣型編號(hào),見(jiàn)CBCtrl.h中的enum CTRL_ZHENXING

	int bPause;		// 暫停,只暫停一輪

	// 攻擊力和防御力
	BYTE nFarAttack;
	BYTE nNearAttack;
	BYTE nFarDefend;
	BYTE nNearDefend;

	// test only
	int nHasShadow;
	
	// 只有投石車和弓箭手有效, not used now
//	BOOL	bHasStone;		// 為真時(shí),投出一塊石頭

	//ADDED BY TIAN YUE.
	WORD   nPos;          //記錄物體在逃避過(guò)程中的標(biāo)志。
	WORD   nBloodPos;     //記錄物體在受到火燒時(shí)減血的標(biāo)志。  

	union	
	{
		struct	GENERAL_STRUCT	Gen;
		struct	BUILDING_STRUCT	Build;
		struct	SOLDIER_STRUCT	Soldier;
		struct	SHIP_STRUCT		Ship;
	};
};
/////////

/////////
// 君主(游戲者)Player
#define		PLAYER_UNIT_MAX		200
#define		PLAYER_NONE		0
#define		PLAYER_1		1
#define		PLAYER_2		2
#define		PLAYER_3		3
#define		PLAYER_4		4

#define		PLAYER_TYPE_NONE		0
#define		PLAYER_TYPE_HUMAN		1
#define		PLAYER_TYPE_COMPUTER	2
#define		PLAYER_TYPE_REMOTE		3

#define		PLAYER_RELATION_ME		0
#define		PLAYER_RELATION_ALLY	1
#define		PLAYER_RELATION_ENEMY	2

#define		PLAYER_GROUP_MAX	20

#define		PLAYER_GRADE_MAIN		0
#define		PLAYER_GRADE_GONGJIAN	1
#define		PLAYER_GRADE_BINGQI		2
#define		PLAYER_GRADE_HUJIA		3
#define		PLAYER_GRADE_TOUSHICHE	4
#define		PLAYER_GRADE_CHUAN1		5
#define		PLAYER_GRADE_CHUAN2		6
#define		PLAYER_GRADE_CHUAN3		7

struct PLAYER_STRUCT
{
	// 基本屬性
	BYTE	nID;			// 游戲者ID
	int		nType;			// 游戲者類型
	int		nBuildType;		// 建筑的類型,0為城內(nèi)建筑,1為城外建筑
	int		nThink;			// 本關(guān)計(jì)算機(jī)君主的思考模型,0為陸戰(zhàn),1為水戰(zhàn),2為無(wú)基地
	int		nTechLvl;		// 本游戲者可以達(dá)到的技術(shù)級(jí)別,1-4
	//int		nRelation;	// 游戲者和我自己的關(guān)系
	char	strName[34];	// 游戲者名稱

	// 同盟控制
	int nAllies[GAME_PLAYER_MAX];// 存放同盟游戲者的編號(hào),沒(méi)有自己的

	// 資源
	//DWORD	dwSoldier;		// 預(yù)備隊(duì)
	int		nFood;			// 已采集的糧食
	int		nWood;			// 已采集的木材
	int		nIron;			// 已采集的鐵
	int		nGold;			// 現(xiàn)金

	// 內(nèi)部計(jì)算用數(shù)據(jù)
	DWORD	dwLifeUp;			// 生命值增加的數(shù)量
	char	nAddNearAttack[4];	// 近程攻擊力變化,可為負(fù),分別對(duì)應(yīng)于100,200,500,1000人部隊(duì)
	char	nAddFarAttack[4];	// 遠(yuǎn)程攻擊力變化,可為負(fù)
	char	nAddNearDefend[4];	// 近程防御力變化,可為負(fù)
	char	nAddFarDefend[4];	// 遠(yuǎn)程防御力變化,可為負(fù)
	char	nAddSFarAttack;		// 車兵攻擊力變化
	char	nAddWaterAttack[2];	// 水兵的攻擊力變化
	char	nAddWaterDefend[2];	// 水兵的防御力變化
	char	nAddViewRange;	// 視野變化,可為負(fù)
	char	nAddFightRange;	// 射程變化,可為負(fù)
	char	nAddMoveSpeed;	// 移動(dòng)速度變化,可為負(fù)
	char	nAddFightSpeed;	// 攻擊速度變化,可為負(fù)
	BYTE	nGrade[8];			// 主建筑級(jí)別,
								// 木材場(chǎng)弓箭級(jí)別,
								// 武器場(chǎng)兵器級(jí)別,
								// 武器場(chǎng)護(hù)甲級(jí)別,
								// 車兵級(jí)別
								// 船塢級(jí)別

	int		nFoodStore;			// 糧倉(cāng)和主帥帳的數(shù)量

	// 士兵和建筑的控制
	WORD	wUnitCounter;	// 添加單元時(shí)記數(shù)
	WORD	wLastUnit;		// 最后一個(gè)單元的序號(hào)
	struct	UNIT_STRUCT	Unit[PLAYER_UNIT_MAX];

	// 部隊(duì)的控制
	WORD	wGroupCounter;
	WORD	wGroup[PLAYER_GROUP_MAX];
};
/////////

/////////
// 全局Game
struct GAME_STRUCT
{
	// 基本程序?qū)傩?	long	lVersion;		// 存放程序的版本號(hào)
	long	lVerMED;		// 存放MED文件的版本號(hào)

	char	strPath[_MAX_PATH];		// 存放程序的路徑
	char	strPathMED[_MAX_PATH];	// 存放MED文件的路徑,加載于程序路徑之上
	char	strPathDAT[_MAX_PATH];	// 存放DAT文件的路徑,加載于程序路徑之上
	char	strPathBMP[_MAX_PATH];	// 存放BMP文件的路徑,加載于程序路徑之上
	char	strPathAVI[_MAX_PATH];	// 存放AVI文件的路徑,加載于程序路徑之上
	char	strPathWAV[_MAX_PATH];	// 存放WAV文件的路徑,加載于程序路徑之上

	char	strNameMED[_MAX_FNAME];	// MED的名稱
	char	strNameBTL[_MAX_FNAME];	// 戰(zhàn)場(chǎng)初始數(shù)據(jù)文件的名稱
	char	strNameAVI[_MAX_FNAME];	// 本關(guān)結(jié)束應(yīng)該播放的AVI文件的名稱
	char	strNameOPT[_MAX_FNAME];	// 游戲設(shè)置文件名

	char	strStartAVI[_MAX_FNAME];// 游戲開(kāi)始片頭動(dòng)畫(huà)名稱
	char	strStartWAV[_MAX_FNAME];// 游戲開(kāi)始主界面背景音樂(lè)

	// game control
	BOOL	bNetwork;				// 為真時(shí),程序?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)模式, 現(xiàn)在無(wú)效,Nov.4.1997
	int		nProgramState;			// 程序運(yùn)行狀態(tài),見(jiàn)宏定義PROGRAM_STATUS_
	int		nProgramStateLast;		// 上一個(gè)程序運(yùn)行狀態(tài),見(jiàn)宏定義PROGRAM_STATUS_
	int		nCommandState;			// 程序命令狀態(tài),見(jiàn)宏定義COMMAND_STATUS_
	int		nCommandStateLast;		// 上一個(gè)程序命令狀態(tài),見(jiàn)宏定義COMMAND_STATUS_

	// game options
	UINT	nSpeed;			// 運(yùn)行速度
	UINT	nSpeedScroll;	// 滾屏速度
	int		nVolume;		// 音效的音量大小,range from 0 to -5000,1時(shí)關(guān)閉
	int		nVolumeCD;		// 音樂(lè)的音量大小,range from 0 to -5000,1時(shí)關(guān)閉
	BOOL	bFightEnabled;	// AVI的開(kāi)關(guān)
	BOOL	bFogOfWar;		// 開(kāi)關(guān)陰影

	// 本關(guān)屬性
	int		nID;			// 本關(guān)的ID
	char	strName[_MAX_PATH];	// 本關(guān)的名稱
	POINT	ptStart[GAME_PLAYER_MAX];	// 游戲者開(kāi)始的位置
	int		nMusicID;		// 本關(guān)背景音樂(lè)的ID

	WORD	wWeather;		// 天氣:晴,陰,雨,雪
	WORD	wTime;			// 時(shí)間,高8位為日期,低8位為小時(shí)
	WORD	wWind;			// 風(fēng),高8位為風(fēng)向,低8位為風(fēng)力

	// 內(nèi)部計(jì)算用數(shù)據(jù)
	BYTE	nRatioSoldier;	// 士兵攻擊系數(shù)
	BYTE	nRatioBuilding;	// 建筑攻擊系數(shù)
	BYTE	nRatioGeneral;	// 將領(lǐng)攻擊系數(shù)

	// 所轄君主Player
	int		nMe;			// 我是第幾號(hào)游戲者
	struct	PLAYER_STRUCT	Players[GAME_PLAYER_MAX];
};
/////////

struct GAME_TIME_STRUCT	
{
	SYSTEMTIME Start;
	SYSTEMTIME Now;
	SYSTEMTIME Sub;
};


////////////
// 全局量
extern struct GAME_STRUCT	GAME;

// 游戲安裝路徑
extern char	GAME_strSetupDirectory[_MAX_PATH];

extern int GAME_nSlot;

// 游戲是豪華版時(shí)用來(lái)區(qū)分A盤和B盤
// 是0則不區(qū)分,是1為A盤,是2為B盤
extern int GAME_nDisk;

// 網(wǎng)絡(luò),Nov.4.1997, LG & LHJ
extern BOOL	GAME_bNetwork;
extern BOOL	GAME_bNetPlayerOK[GAME_PLAYER_MAX];// 確認(rèn)連接完成

// 戰(zhàn)斗記分
extern struct RUN_COUNTDOWN RUN_CountDown[GAME_PLAYER_MAX];
////////////
// 函數(shù)
// 初始化
void GAME_InitGame();
void GAME_InitGamePlayers();

//- Tian Yue
#ifndef	TNEBUG

// 讀取各種設(shè)置數(shù)據(jù)文件
// hwnd		:	window to receive error message
// return	:	TRUE if successful
BOOL GAME_ReadCBSetFile( HWND hwnd );

// 讀取戰(zhàn)場(chǎng)數(shù)據(jù)文件
// hwnd		:	window to receive error message
// filename	:	battle field data file name
// path		:	battle field data file path
// return	:	TRUE if successful
BOOL GAME_ReadMEDFile( HWND hwnd, LPCTSTR filename, LPCTSTR path );

// Nov.6.1997, Liu Gang
// 讀取網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)場(chǎng)數(shù)據(jù)文件
// hwnd		:	window to receive error message
// filename	:	battle field data file name
// path		:	battle field data file path
// return	:	TRUE if successful
BOOL GAME_ReadMEDFileNet( HWND hwnd, LPCTSTR filename, LPCTSTR path );

// 讀取戰(zhàn)場(chǎng)數(shù)據(jù)文件頭,僅供MINI_Load()縮略圖使用
// hwnd		:	window to receive error message
// filename	:	battle field data file name
// path		:	battle field data file path
// return	:	TRUE if successful
BOOL GAME_ReadMEDHeader( HWND hwnd, LPCTSTR filename, LPCTSTR path );

// 讀取戰(zhàn)場(chǎng)初始化數(shù)據(jù)文件
// hwnd		:	window to receive error message
// nBattle	:	battle number
// filename	:	battle field data file name
// path		:	battle field data file path
// return	:	TRUE if successful
BOOL GAME_ReadBTLFile( HWND hwnd, int nBattle, LPCTSTR filename, LPCTSTR path );

// 釋放所有游戲中產(chǎn)生出來(lái)的單元和其它個(gè)體
void GAME_ReleaseAllUnits();
////////////

////////////
// 游戲開(kāi)始
BOOL GAME_Begin( int nGameID );
// 游戲結(jié)束
void GAME_End( int nGameID );

// 存盤
// nSlot	:	存盤文件號(hào)
BOOL GAME_Save( int nSlot );

// 取盤
// nSlot	:	存盤文件號(hào)
BOOL GAME_Load( int nSlot );

// 得到存盤信息
// nSlot	:	存盤文件號(hào)
// strInfo	:	從存盤文件里得到的存盤信息
BOOL GAME_GetSaveInfo( int nSlot, LPSTR strInfo );

// 設(shè)置存盤信息
// strInfo	:	計(jì)算出來(lái)的存盤信息,此信息用將被存儲(chǔ)到存盤文件上
BOOL GAME_CalcSaveInfo( LPSTR strInfo );

// 從文件里得到將領(lǐng)信息,經(jīng)驗(yàn),升級(jí),并設(shè)置到全局結(jié)構(gòu)DATA_Lib.Gen中
// nSlot	:	存盤文件號(hào)
BOOL GAME_GetGenInfo( int nSlot );

// 把將領(lǐng)信息,經(jīng)驗(yàn),升級(jí),從全局結(jié)構(gòu)DATA_Lib.Gen中寫到文件里
// nSlot	:	存盤文件號(hào)
void GAME_SetGenInfo( int nSlot );
////////////

////////////
// 讀游戲設(shè)置文件
BOOL GAME_ReadOptionFile( HWND hwnd, LPCTSTR filename, LPCTSTR path );

// 寫游戲設(shè)置文件
BOOL GAME_WriteOptionFile( HWND hwnd, LPCTSTR filename, LPCTSTR path );
////////////

////////////
// 得到安裝路徑
// filename		:	存放安裝路徑的文件名
// strSrcPath	:	返回的安裝路徑
// nSize		:	路徑字符串的大小
BOOL GAME_GetSrcPath( LPCTSTR filename, LPSTR strSrcPath, int nSize );
////////////

////////////
// 游戲結(jié)束播放結(jié)尾動(dòng)畫(huà)和制作群
// nType	:	結(jié)束類型
void GAME_Ending( int nType );

// nType :	-1, continue the end procedure
//			0-3, begin some kind of ending, must used in the frist call
//			-2, jump to the last procedure
BOOL GAME_EndingEx( int nType=-1 );
////////////


////////////
// 設(shè)置同盟,用于網(wǎng)絡(luò)版
// Aug. 20. 1997
// nPlayer1, nPlayer2	:	兩個(gè)游戲者
// bSet					:	TRUE時(shí)為設(shè)置同盟,否則為解除同盟	
void GAME_SetAlly( int nPlayer1, int nPlayer2, BOOL bSet=TRUE );
////////////

// Nov.7.1997
// 得到豪華版的AB盤信息
// nSlot	:	存盤文件號(hào)
// 返回0為無(wú)磁盤是AB盤的信息,1為A盤,2為B盤
int GAME_GetSaveInfoAB( int nSlot );

//- Tian Yue
#endif // TNEBUG

#endif // __CBGAME_H__

?? 快捷鍵說(shuō)明

復(fù)制代碼 Ctrl + C
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切換主題 Ctrl + Shift + D
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