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?? 電腦游戲中的人工智能制作.htm

?? 電腦游戲中的人工智能制作的文章收集。 搞游戲設計和編程的人都可以參考一下
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<HTML><HEAD><TITLE>電腦游戲中的人工智能制作</TITLE>
<BODY aLink=#990000 bottomMargin=0 leftMargin=0 rightMargin=0 
topMargin=0 marginheight="0" marginwidth="0">
<CENTER>
<DIV align=center>
<DIV align=left class=fst>
<DIV class=fstdiv3 
id=print2><BR><BR>電腦游戲隨著硬件執(zhí)行效率與顯示解析度等大幅提升,以往很多不可能或非常難以實現(xiàn)的電腦游戲如此都得以順利完成。雖然電腦游戲的呈現(xiàn)是那么地多樣化,然而卻與我們今日所要探討的主題,人工智能幾乎都有著密不可分的關(guān)系。 
<BR>  在角色扮演游戲中,程序員與企劃人員需要精確地在電腦上將一個個所謂的“怪物”在戰(zhàn)門過程中栩栩如生地制作出來;所以半獸人受了重傷懂得逃跑,法師懂得施展攻性法術(shù)。 
<BR>  目前能讓人立刻想到與人工智能有密切關(guān)系的游戲有兩種: 
<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;一是所謂的戰(zhàn)棋/策略模擬游戲,二則是棋弈游戲。人工智能的比重與深淺度,在不同的游戲類型中各有不一。有的電腦游戲非標榜著高人工智能不可,不然沒有人買;有的則是幾乎渺茫到讓玩家無法感覺有任何人工智能的存在?!           ?
<BR><BR> 導向式思考 
<BR><BR>  ai最容易制作的的方式,同時也是早期游戲ai發(fā)展的主要方向就是規(guī)則導向或稱之為假設導向。在一些比較簡單的電腦游戲中,程序員可以好不困難地將游戲中的規(guī)則與設定轉(zhuǎn)化成一條條的規(guī)則,然后將它們寫成電腦程序。讓我們以角色扮演游戲為例。決大多數(shù)的企畫在設定所謂電腦怪物時,所設定的屬性通常有以下幾種: 
<BR><BR>  生命值 攻擊力 防御力 法力 &nbsp;屬性 
<BR><BR>  最后一個“屬性”是我在設定時喜歡增加的項目之一。透過這項屬性的設定,我可以把怪物設定成“貪生怕死的”,也可以把戰(zhàn)士設定為“視死如歸”。以目前我們所掌握的資料,在戰(zhàn)門系統(tǒng)中的大綱如是誕生了:                           
<BR><BR>規(guī)則一 <BR><BR>if&nbsp;(生命值&lt;&nbsp;10)&nbsp;//&nbsp;邊臨死亡了嗎  
<BR>{ &nbsp;if&nbsp;(屬性==&nbsp;貪生怕死)                
<BR>   結(jié)果&nbsp;=&nbsp;試圖逃跑                
<BR>  if&nbsp;(有任何恢復生命值的物品或法術(shù)可用)      &nbsp; 
<BR>   結(jié)果&nbsp;=&nbsp;使用或施展相關(guān)物品或法術(shù)       &nbsp; 
<BR>}                                            <BR>      &nbsp; <BR><BR>規(guī)則二 
<BR> &nbsp; <BR>if&nbsp;(可施攻擊性法術(shù)&nbsp;&amp;&amp;&nbsp;有足夠法力)&nbsp; 
<BR>{                        &nbsp; 
<BR>   結(jié)果&nbsp;=&nbsp;施展攻攻擊性法術(shù)             &nbsp; 
<BR>}                        &nbsp; 
<BR><BR>  由以上一連串的“如果--就--”規(guī)則設定,建立了最基本的ai。說這樣的制方式只能建立基本ai其實并不當然正確。只要建立足夠及精確的規(guī)則,這樣的方式仍然有一定水準的表現(xiàn)。 
<BR>  規(guī)則導向的最大優(yōu)點就是易學易用。在沒有深奧的理論概念的前提下,仍有廣大的使用群。所以很多老道的玩家常常沒兩下就摸清楚敵人的攻擊策略,移動方式等等。 
<BR><BR> 推論式思考 
<BR><BR>  相信曾經(jīng)接觸過電腦語言課程,或是自習過相關(guān)書籍的朋友們,都曾曾經(jīng)聽過一個著名的程序,那就是井字游戲。用井字游戲作為討論ai的入門教材,我個人覺得是最適當?shù)睦印;蛟S有人還不知道井字游戲怎么玩。只要任何一方在三乘三的方格中先先成一線便勝利了。我們在前面談過的規(guī)則導向,在這里也可以派得上用場。 
<BR><BR> if任何一線已有我方兩子&amp;&amp;另外一格仍空//我方即將成一線嗎 
<BR>  結(jié)果&nbsp;=&nbsp;該空格                     &nbsp; 
<BR> if任何一線已有敵方兩子&amp;&amp;另外一格仍空//防止敵方作成一線  
<BR>  結(jié)果&nbsp;=&nbsp;該空格&nbsp;                    &nbsp; 
<BR> if任何一線已有我方一子&amp;&amp;另外兩格仍空//作成兩子     <BR>  結(jié)果&nbsp;=&nbsp;該空格&nbsp; 
<BR><BR>  有一次我在某本電腦書上,同樣地也看到某些以井字游戲為介紹的范例。不同的是,我?guī)缀蹩床坏饺魏我?guī)則導向的影子。但在仔細分析該程序碼后,我得到了極大的啟發(fā),原來ai是可以不用這么多規(guī)則來制作的。它用的方法正是在電腦ai課程中重要的概念:極大極小法。我在這里只說明這法則的概念。繼續(xù)以井字游戲為例,電腦先在某處下子,接著會以假設的方式,替對方下子,當然,必須假設對方下的是最佳位置,否則一切則毫無意義。在假設對方下子的過程中,自然又需要假設我方的下一步回應,如此一來一往,直到下完整局游戲為止。 
<BR><BR>底下是節(jié)錄書中的程序片段:                       &nbsp; <BR> &nbsp; 
<BR>bestmove(int&nbsp;p,&nbsp;int*v)&nbsp; <BR>{ &nbsp; int&nbsp;i; &nbsp; 
<BR>   int&nbsp;lasttie;                  &nbsp; 
<BR>   int&nbsp;lastmove;                 &nbsp; 
<BR>   int&nbsp;subv;                                   &nbsp; 
<BR>/*first,&nbsp;check&nbsp;for&nbsp;a&nbsp;tie*/            &nbsp; 
<BR>    if&nbsp;(istie())&nbsp;{              &nbsp; 
<BR>     *v=0;               &nbsp; <BR>     return(0);              &nbsp; 
<BR>   };&nbsp; 
<BR>/*if&nbsp;not&nbsp;a&nbsp;tie,&nbsp;try&nbsp;each&nbsp;potential&nbsp;move*/&nbsp; 
<BR> for&nbsp;(*v=-1,&nbsp;lasttie=lastmove=-1,i=0;i&lt;9;i++)&nbsp; 
<BR>  {&nbsp; 
<BR>   /*if&nbsp;this&nbsp;isn't&nbsp;a&nbsp;possible,&nbsp;skip&nbsp;it*/          &nbsp; 
<BR>   if&nbsp;(board[i]!=0)&nbsp;continue;&nbsp; 
<BR>   /*&nbsp;make&nbsp;the&nbsp;move.&nbsp;*/&nbsp; <BR>    lastmove=i; &nbsp; 
<BR>    board[i]=p;                             &nbsp; 
<BR>   /*&nbsp;did&nbsp;it&nbsp;win?&nbsp;*/                       &nbsp; 
<BR>    if&nbsp;(haswon(p))&nbsp;*v=1;                     &nbsp; 
<BR>    else{                             &nbsp; 
<BR>   /*if&nbsp;not,&nbsp;find&nbsp;out&nbsp;how&nbsp;good&nbsp;the&nbsp;other&nbsp;side&nbsp;can&nbsp;do*/&nbsp; 
<BR>     bestmove(-p,&amp;subv);                      &nbsp; 
<BR>   /*&nbsp;if&nbsp;they&nbsp;can&nbsp;only&nbsp;lose,&nbsp;this&nbsp;is&nbsp;still&nbsp;a&nbsp;win.*/&nbsp; 
<BR>      if&nbsp;(subv==-1)&nbsp;*v=1;       &nbsp; 
<BR>   /*&nbsp;or,&nbsp;if&nbsp;it's&nbsp;a&nbsp;tie,&nbsp;remember&nbsp;it.&nbsp;*/         &nbsp; 
<BR>       else&nbsp;if&nbsp;(subv==0){                 &nbsp; 
<BR>          *v=0;       &nbsp; <BR>          lasttie=i; &nbsp; 
<BR>          };                          &nbsp; 
<BR>       };                              &nbsp; 
<BR>/*&nbsp;take&nbsp;back&nbsp;the&nbsp;move.&nbsp;*/           &nbsp; 
<BR>    &nbsp;      board[i]=0;          &nbsp; 
<BR>/*if&nbsp;we&nbsp;found&nbsp;a&nbsp;win,&nbsp;return&nbsp;immediately&nbsp; 
<BR>     (can't&nbsp;do&nbsp;any&nbsp;better&nbsp;than&nbsp;that)*/     &nbsp; 
<BR>  if&nbsp;(*v==1)&nbsp;return(i);                     &nbsp; 
<BR>/*if&nbsp;we&nbsp;didn't&nbsp;find&nbsp;any&nbsp;wins,&nbsp;return&nbsp;a&nbsp;tie&nbsp;move.*/         &nbsp; 
<BR>  if&nbsp;(*v==0)&nbsp;return(lasttie);                      &nbsp; 
<BR>/*if&nbsp;there&nbsp;weren't&nbsp;even&nbsp;any&nbsp;ties,&nbsp;return&nbsp;a&nbsp;loosing&nbsp;move.*/     &nbsp; 
<BR>  else&nbsp;return(lastmove); &nbsp; <BR>};    &nbsp; 
<BR><BR>  國外的一些論壇曾舉行過256字節(jié)的游戲設計比賽。作品非常多,其中有一件作品正巧也是井字游戲。作者用區(qū)區(qū)兩百多行就寫了與上述程序演算方式完全相同的作品,可見功力確實了的。另外,我也很希望類似的活動能在國內(nèi)推展起來。對了,在這樣的比賽條件限制下,除了匯編語言外,幾乎沒有其它的選擇了?!   ?
<BR><BR> &nbsp;.386c                         
<BR> &nbsp;code      segment&nbsp;byte&nbsp;public&nbsp;use16       
<BR>         &nbsp;assume cs:code,&nbsp;ds:code      &nbsp; 
<BR>                             
<BR>         &nbsp;org  &nbsp;100h            &nbsp; 
<BR>                             <BR> &nbsp;tictac     proc  far              
<BR>                             <BR> &nbsp;start:                       &nbsp; 
<BR>         &nbsp;push  cs             &nbsp; 
<BR>         &nbsp;pop  &nbsp;ds             &nbsp; 
<BR>         &nbsp;mov  &nbsp;ax,0b800h     ;&nbsp;清除屏幕 
<BR>         &nbsp;mov  &nbsp;es,ax       ;    &nbsp; 
<BR>         &nbsp;xor  &nbsp;di,di       ;    &nbsp; 
<BR>         &nbsp;mov  &nbsp;cx,7d0h      ;    &nbsp; 
<BR>         &nbsp;mov  &nbsp;ax,0f20h     &nbsp;;    &nbsp; 
<BR>         &nbsp;rep  &nbsp;stosw       ;    &nbsp; 
<BR>         &nbsp;xor  &nbsp;cx,cx       ;    &nbsp; 
<BR>         &nbsp;mov  &nbsp;dl,5            &nbsp; 
<BR> &nbsp;loc_1:                       &nbsp; 
<BR>         &nbsp;call  printboard         &nbsp; 
<BR> &nbsp;loc_2:                       &nbsp; 
<BR>         &nbsp;mov  &nbsp;ah,8       &nbsp;;&nbsp;等待按鍵 
<BR>         &nbsp;int  &nbsp;21h              <BR>                             

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