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?? 系統全面的介紹WINDOWS中游戲的編程
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第一節 3D類游戲
    設計3D光線投射游戲包括從高解析度圖形到快速動畫的許多技術。盡管3D場景在這些
不同的游戲中可能變化很大,玩游戲的方法和設計游戲的基本技術卻是類似的。場景中較明顯的組成部分包括生成的墻壁、地板、天棚、可移動的物體和靜止的物體。當然,這些游戲也充分利用了大量的其它技術如聲效和音樂、3D動畫、故事、難度級別、秘密門等等。
    1.速度、力量和簡單性原則
    在設計像Doom這樣的游戲過程中,關鍵的因素看來都很簡單:使用一個強大快速的光線投射引擎以提供優秀的3D圖形和一個優秀但簡單的操作環境。增加動態的多游戲者能力和難度級別設計以使您的游戲不斷前進。當然,說的容易做起來難。正像Doom“看起來” 像是設計得比較簡單而實際上并不是。
    2.圖像力量
    在Doom初次登臺之后,大量的仿制品出現了。盡管有些游戲也很有自己的特點,但玩的時候似乎沒有人獲得Doom的感覺。這是一個很好的例子,證明在一個由圖形力量占主要地位的游戲引擎中,設計與難度級別編輯是具有決定性的。
    據說,ID盡管使用了大量的優秀編輯人員和工具設計了很多新的Doom難度級別,可是只有少量(可能少到百分之一)的難度級別投入實際的游戲使用中。
    當然,在游戲開發中只重視圖像質量還是遠遠不夠的,只有提供整體水平很高的游戲才能讓游戲老不斷玩您的游戲。
    3.盡在射線中
    光線投射技術是一種確定游戲者移動時一個物體應該出現在場景中什么位置的技術。它的原理是:當人在場景中移動時,射線改變它們的位置并和場景中不同的點相交。相交的點就是墻壁和其它物體被顯示的地方。通常,射線是沿著一個弧線投射出去的,這樣在正前方的墻壁和物體與在邊上的可以同樣被發現。
    4.在迷官中迷失
    許多游戲開發者認為3D光線投射游戲和迷宮游戲差不多。因為這類游戲經常發生在類
似迷宮的環境中。創建像Doom這樣的3D游戲包括建立一個迷宮和隨后將各種不同的對像放在迷宮中。
在一個3D世界中迷宮的組成部分是房間、墻壁、地板、天花板等等。在迷宮中房間是由墻
壁分隔形成的。墻壁實質上是靜態的物體,只能置于迷宮網格的邊界上。
    5.多難度級別
    大多數3D游戲提供多難度級別,使游戲者玩上幾天甚至幾個星期。每級游戲都可以建立在不同的迷宮中。當一個游戲者以自己的方式成功地玩到了某一級的終點時,游戲繼續進行到更高的一級,在那里游戲者要接受新的挑戰。多級別非常重要,它可以讓新的布景和迷宮出現并且使游戲看起來不讓人很厭煩。在這個方面,許多3D游戲是與2D  Arcade游戲相同的。它們讓您在迷宮中搜尋到足夠的物品,達到一定的分數才可以進入下一關。您可以設計允許游戲者使用秘技,如穿過一個秘密門自動進入下一級或得到一個隱藏的物體以獲得特殊能力。如果
您真的很音歡暴力,您也可設計一個讓游戲者不得不殺完所有怪物才能進入下一級的游戲。
                           未來展望
    未來的3D光線投射游戲不但會加進多人游戲功能,更快速的3D引擎也會開發出來。準備好吧,這一類游戲的未來蒸蒸日上。

第二節探險游戲
   探險游戲設計包括下面幾個概念,這些概念不是具體某個游戲本身具有的概念,而是關于這類游戲的基本要素。
    1.情節和引擎
    很多游戲都是使用了公司內部建造的游戲引擎和游戲創建系統開發出來的產品。使用這些游戲引擎處理大量的圖像和其它瑣碎的工作可以讓游戲公司真正集中力量用于推進故事情節和角色特征的開發。
    首先說著建立一個核心引擎,并確定您的探險游戲可能需要的一般內容,包括地圖、動作、對話接口等等。然后,在這些基礎上再編寫您自己的游戲。但是記住,用相同的引擎開發出來的好游戲必須有一個新鮮復雜的故事情節,而且要有足夠的特征使它從同系列中的其它游戲中脫穎而出。這意味著您的引擎要能適應開發寬范圍的創意和有可能進行的升級。
    簡單他說,需要建立一個系統以支持您創建大量的故事情節。有了這個武器,探險游戲開發才會向成功的方向前進。
    2.成熟的內容
    揉險游戲設計的關鍵是內容設計。玩這些游戲的大都是受過良好教育的成年人,他們喜歡井有能力理解復雜的故事情節。
    傳統上,大多數探險游戲與其它大部分游戲一樣,傾向于避免某些不好的主題,但因為玩游戲變得更加普及了,所以創建一個成人級的探險游戲的可能性更大了。
                             未來展望
    可以說探險游戲是最接近交互式故事的東西。所以,這一類游戲未來的形式就是變得更富于交互性。
    探險游戲毫無疑問將繼續成為主要的游戲類型之一,而且隨著優秀開發人員編寫出更有趣的創意,我們將在這個領域看到更令人激動的發展。

第三節寓教于樂游戲設計問題
    寓教于樂游戲設計包括一些獨特的技術。當您開發這一類游戲時,您必須努力對付許多問題,包括游戲類型、年齡特征、性別特征。讓我們仔細看看這些問題。
    1.寓教于樂游戲分類
    寓教于樂產品有兩大類:傳統的和非傳統的。我們先看看按教育內容的多少來分類傳統類型:
    1)操作與訓練游戲
    在這一類游戲中,孩子們要做完一定數量的訓練題目,在全部做完之后通常有一段動畫作為獎勵。
    這些游戲對于孩子們是相當合適的。還沒有在學校被作業壓死的小孩子可以把這些練習當做一個游戲來做。
    2)教育和游戲各占一半的游戲
    有些游戲在游戲中混合了教育內容。例如在一個叫做“圣地亞哥在哪里?”的游戲中,游戲內容分為教育和游戲兩部分,在教育部分中,游戲者作為負責審問嫌疑犯的角色必須收集到足夠多的線索以進一步探索兇犯的下落。游戲部分則表現出它的挑戰性:游戲者只有有限的時間用來搜尋和查找下一個地點的線索。如果游戲者在錯誤的地點浪費了時間,他就無法完成游戲。在游戲中提供了地理資料,所以游戲者玩游戲時不知不覺地學到了東西。
    3)內容游戲
    這些游戲在訓練和探險游戲中處于中間位置,它們包括三個關鍵的成分:探索、冒險和搜集。(后面詳細討論這些成分。)教育內容仍然很清晰但在游戲進行時已處于第二位了。孩子(特別是大點的孩子)把這些練習看作游戲而不是訓練。
    4)發現式游戲
    現在美國公立教育的熱點問題是探索和問題解決。這個思想是在給予孩子們結構化的練習之后,他們靠自己的力量發現信息并最終獲得學術技能和知識。在我看來,這近似于給孩子一臺電腦然后讓他們寫一篇小文章,然而不先教他們如何打字。在這類游戲中孩子用鼠標點各種熱區,然后等待結果。無論是播放一段動畫,閱讀一個故事,還是開始一段游戲,這些都很適合學齡前兒童。
    非傳統的寓教于樂游戲是那些因為本身固有教育價值的原因,即使它們并不是專門設計
用于教育目的,但都有教育效果。
    2.年齡的考慮
    大概在設計寓教于樂游戲產品中最關鍵的因素是確定您的年齡分組。孩子們變化太快,所以您必須對您要面對的年齡組有一個清晰的認識。
    注意分組有些是重疊在一起的,同一組中不是所有的孩子都達到了相同的程度,也有孩子會適合相鄰年齡組的某些游戲。詳細的年齡組討論可以參閱第一章。
    3.許可特征
    使用迪斯尼角色(如騙蝠俠)的游戲含有“注冊許可特性”。出版商出一筆大約游戲出售總收入的百分之十用于注冊,以保證可以使用游戲中角色的名字等權利。反過來,開發者必須承諾堅持他們關于內容、外觀和角色特征方面的標準。事實上,大部分商標持有者都要求開發者將劇本、藝術處理等有關內容上交審核。為什么您要使用別人的角色而讓商標持有者賺大錢呢?因為注冊許可的角色會給您的游戲現成的知名度。任何其它的地方(電視、電影、T恤衫等等)建立的知名度會給您的計算機游戲帶來潛在的銷售額。您的出版商會很高興地發現因為這個知名度游戲非常容易進行零售。
    4.誰買走游戲?
    孩子們的寓教于樂游戲難于走位的一個原因是買游戲的人(孩子的父母)不是玩游戲的人。因此,您必須在兩類很不同的顧客之間進行游戲對像確定的工作。這對于小于七歲的年齡組尤其重要。
    另外,您還必須投合教師的心意。如果您的游戲被學校采納,雖然這不會使您發財,但學校的知名度和權威性會對顧客的購買產生影響。
                            未來展望
    未來的寓教于樂游戲會進一步發展引人入勝的學習體驗,將游戲與教育融合起來。在向這個目標邁進的過程中,更多的多媒體內容、聯機成分和更多精練的游戲成分將會加入到教育軟件中。寓教于樂游戲最大的發展可能是將所有主要的軟件種類結合到完整的學習環境中。不久的將來,學生會發現某一學科的多媒體參考書,或是可以與其它學生在網絡上互相交流娛樂,這些教育游戲將有助于他們深刻理解所學的知識。




第五節打斗游戲設計問題
    打斗游戲設計包括幾個概念,如:角色創建、無故技法、暴力等。
    1.角色創建
    在打斗游戲中最動人的是使用了真實的、令人信服的角色特征。例如在真人快打中,開發者在創建每一個具有不同體力、智力和個性的敵手時表現出令人難以置信聰明才智。盡管在游戲中角色的特征被壯麗的圖像和動畫掩蓋了,作為設計者仍然要仔細地開發設計出好的角色。
    2.無故技法
    打斗游戲的一個關鍵設計是“無敵技法”,有時也被稱為“致命技法”或者“最終技法”。每個角色都具有打、踢、摔和跳等特別動作,他們也具有各自不同的幾個特殊攻擊手段。例如,當游戲者依次快速按下跳起、左移和右移鍵時,角色就會跳到空中然后像一陣旋風旋轉著向對手進攻,只要與對手的距離足夠遠,每個游戲都有很多這樣的按鍵組合!
    致命技法與打、踢、跳等待別動作之間的不同之處在于:致命技法是不公開。在游戲手冊上是沒有的。致命技法是不會輕易被發現的,一般需要玩幾個星期甚至是幾個月才能發現。致命技法也是游戲吸引人的一個部分。
    當設計您自己的游戲時,記住這些技巧。您要讓您的游戲者對您的游戲感興趣,并且能吸引他們。如果游戲者掌握角色的特別動作和致命技法或秘技時,他們就會玩上癮。但是,如果游戲太簡單,游戲者很快就學會使用致命技法贏得勝利時,游戲對他們就失去吸引力。
    3.暴力
    不用說,打斗游戲中的主要成分是暴力。暴力是必需的嗎?對于很多國家來說,這是個問題。不過如果您不在乎將您的游戲列為“少兒不宜”就沒什么可怕的了。
    4,持續的創造力
    打斗游戲的生存依賴于開發者持續的創造力。大部分游戲在故事發展中都很少有自己的創造,全都是一對一的打斗場景。也許您會創造出更好的打斗游戲,并使它提高到一個新的階段。
                                 未來展望
    開始我就說過,運動捕捉和3D技術會給打斗游戲帶來新的活力;沒錯,現在正是這樣。未來的打斗游戲將在以下幾個方面發展:
    1.聯機對手
    計算機時代的虛擬打斗已經開始了。多人聯機對打游戲將是打斗游戲的新發展。聯機版本給游戲老一試身手的機會。打斗游戲會是眾多聯機游戲中最流行的一種。
    2。身臨其境的虛擬現實
    打斗游戲的一個主要趨勢是傾向于允許游戲者進入神奇的虛擬現實模擬世界。確實,未來的所有游戲都將在虛擬現實環境中獲得自己的新生,而打斗游戲尤其令人振奮。
    3.集成更大的游戲系統
    在1995年舉辦的計算機游戲開發者會議中,我參加了一個關于RPG前途的座談會。會議的一個議題是圍繞在傳統打斗游戲的戰斗系統中制作一個RPG游戲。雖然大多數RPG迷不太喜歡動作游戲,但這個概念表明打斗游戲將被集成為復雜的線索故事并成為更大的游戲的尋一個組成部分的可能性。

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