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第六節主管類游戲
主管類游戲設計包括幾個概念如建模和模擬。這些概念并非是某個具體主管類游戲特有的,而是這類游戲的基本要素。主管類游戲是模擬游戲的最基本形式。“模擬游戲?”您會問“是不是類似飛行模擬的游戲?”是的,但那些游戲模擬的只是軍事或非軍事的硬件設備,而不是像主管類游戲模擬一個就像人類社會或螞蟻社會的實體系統。
主管類游戲很難建立一個與現實完全相同的模型。設計昔花費大量的時間和情力用于研究社會,例如,人們進入或離開城市的原因,等等。這些努力沒有白費,您得到的是一個好玩而且真實的游戲。但不要為設計者而悲傷,因為在一個主管游戲中,設計者才是最終的上帝!
未來展望
未來是非常明朗的。更復雜的人工智能技術和建模技術能讓設計者創建更具智能的系統,這將導致更真實的游戲,毫無疑問,這類游戲還將進入網絡。
第七節聯機游戲
聯機游戲中不需要人工智能了。這對嗎?不對。事實上在許多多人游戲中人工游戲者變得更加重要了。原因很簡單,因為您的游戲具有多人游戲功能,但并不意味著多個游戲者一直登錄在線。例如在一個多人賽車游戲中,如果只有一個游戲者參加游戲,您就需要控制其它的賽車以提供一個真實的游戲環境。
另外,如果一個游戲者中途退出,他的賽車也不能立刻就消失。我的結論是在一個大規模的在線游戲中,您仍然需要人工角色在您創造的世界中參與游戲。
未來展望
可能比游戲發展更快的是支持游戲的聯機服務設備和Internet。
多人游戲還只是剛剛開始。新的創意不斷出現,但新的問題也很多。如果您想開發此類游戲,您就要有冒大風險的準備。
第八節RFG設計問題
RPG設計包括以下幾個概念:保持連續和諧、與眾不同的世界和NPC。
1.保持連續和諧
RPG是非常值得開發的產品,因為它們能產生續篇,當然首先您的第一個游戲應獲得成功!如果您用一個好故事創建了一個動態的世界,那么您可以不斷地用新的創意來更新這個世界,而游戲者對您的游戲也會很喜歡。看看主要的RPG游戲就會發現它們都是成系列的。
當您創建您最初的游戲時,考慮加點將來的新版本中可以擴展的創意。例如,您可以介紹一個在稍后的游戲中作為對手出現的龜色。
您也應該仔細考慮您創建的世界。您要讓游戲者投入到這個世界中,并且要讓他們喜歡這里發生的每一件事情。下一個主題就是設計這樣的世界。·
2.與眾不同的世界
因為計算機探險游戲已經越來越復雜化了,創建世界就變得更加重要了。在創建世界過程叭設計者追尋創建一個完整的運轉著的社會,其中包括全部角色和他們那些由情節決定的“命運”。基本思想是將故事放到一個環境中,而不是讓環境適應故事。
另外,建造的世界要能產生小小的難題。盡管世界是假想的,但它必需真實。游戲老會這樣評價您的世界:
這個假想的新世界是否與眾不同而又很有趣?
這個世界中的系統是否運轉得很真實?(例如,當我將貨物賣到一個城鎮時,貨物的價格
是否會降下來?)
3.NPC交互和交流
設計RPG的最大問題是非游戲者角色(NPC-Non-player Character)的交互作用。簡單說就是,如果RPG角色不能產生動態交互作用,那么游戲的深度就會降低。
解決的辦法是很顯然的:在內部仿真引擎中增加靈活性并在游戲中加入人工智能功能。目的是通過他們前面的動作將NPC與游戲者聯系起來,使他們之間的交互更多,讓游戲者通過自然的交互投入到虛擬的世界中。對于像天氣和佩帶武器這方面,開發者也應該考慮一下。開發者同樣要力爭創造出更好的RPG對話,要使角色具有記憶能力,不同的對話要與不同的游戲內容相適應。
當設計您的RPG時,應仔細考慮如何實現逐步增加難度級別和對話交互。
4.戰斗和戰爭
在幾乎每一類的RPG中最關鍵的要素都是游戲中的戰斗類型。戰斗是劃分RPG和探險
游戲的主要差別。盡管大多數探險游戲都有一定次序的戰斗,但戰斗并不是重復出現的成分。
RPG游戲中的戰斗部分就像一個小型戰爭游戲。游戲者控制他們的角色,用武器或魔法武裝他們。然后,在各種選擇和統計預測的基礎上,戰斗開始了。活下來的角色通常戰斗力得到了提高。
更具體的還有,設計者必需決定讓游戲者確定戰斗的策略還是把戰略部署留給程序去做。
某些開發者設計出允許游戲者在任何時候重新控制戰斗的游戲。另一個實現是給游戲者許多戰術選項以供挑選,如移動、攻擊類型等等。還有一些游戲提供了“自動”方式,它允許游戲者觀看計算機控制他(或她)的軍隊的戰略部署。自動方式的目的有兩個:開始游戲者通過觀看可以學習如何戰斗;而具有絕對優勢的游戲者可以讓計算機操作戰斗,以減少自己控制的工作,并盡快結束戰斗。”
未來展望
RPG現在看來處于一種不穩定的狀態,但是數量可能比其它任何一種類型的游戲都多。
第九節模擬游戲
模擬游戲在飛行模擬器的帶動下曾經是最強有力的游戲之一。模擬常常與某種類型的軍
事硬件有聯系,例如F16戰斗機或坦克、潛艇、直升飛機模擬器。另外,除了這些戰爭工具模擬器,還有駕駛模擬器與核動力飛機模擬器。
我們只討論那些基于“交通工具”軌跡的模擬器,包括飛行和其它軍事模擬器、駕駛游戲和宇宙飛船戰斗游戲。
1.模擬游戲設計問題
1)模擬對象
現有模擬游戲很容易分為兩類,如下:
A。軍事的與非軍事的交通工具模擬器
主要的模擬器產品集中在軍事交通工具模擬器上。像Microprose和spectrum Holy-byte等公司幾乎整個公司的力量都投在飛機、坦克和戰艦等軍事模擬器上。
B字航模擬器
大量的模擬器產品,特別是那些為虛構世界設計的產品,與宇宙空間有些聯系。太空
是最后的未知領域,可以也產生了令人難以置信的模擬器游戲。
2.似乎真實的細節
游戲設計者要充分考慮細節。有些游戲需要的細節很少,但有些需要的就多。許多模擬器
設計者在設計的全過程中都能很好地把握這個問題。但是也有些設計者感到模擬的世界意味著產品必須盡可能與現實接近。然而,有時為真實世界奮斗的結果會使一個好游戲變成煩人的或很難玩的東西。
例如,您想設計一個包括起飛前檢查等各種細節的飛行模擬器,這真的對整個游戲有好處
嗎?這對局部精確度也許有好處,但是它損害了整體的操作特性。
最后,您和測試者必須決定多少細節是必要的,但是無論細節多么真實,無用的細節必須
去除。別忘記,人們玩游戲就是為了從現實世界的瑣碎中解脫出來。
3.令人難受的傳道區
許多流行的模擬游戲在游戲中設計一些“傳道區”(以講解或說明情況),除了贊許,此外并沒聽到別的什么。當您設計您的模擬器時,考慮在您的產品上設計各種各樣的傳道區,并把最主要的故事線索結合到您的產品中。
4.引擎
模擬游戲也經常用復雜的3D圖像引擎來開發。許多游戲具有續集或是使用相同的引擎
來開發其它的模擬類型游戲是不奇怪的。生產一系列優秀模擬優秀的關鍵是要有一個優秀的3D圖像引擎和發現一個潛在的模擬游戲領域來應用那些技術。
5.尋找新的機會
在游戲世界中模擬游戲是一個對圖像很敏感的類型。因此,開發者通過提高圖像質量就可
以很“容易”并有效地提高這些游戲的質量。您只要看看市場上的大量飛行模擬器就知道了。但是,更流行的摸擬器是把精力集中在新的創意上的。
第十節 戰爭類游戲
戰爭類游戲可以被分為即時戰略游戲和回合制游戲兩類。
在即時戰略游戲中主要要考慮的問題是人工智能和力量均衡的問題。對于人工智能,主要是電腦對手的智能和雙方戰斗單位的智能的設計問題。大部分游戲者是不會接受一個太蠢的只會作弊的對手——人工智能設計太差,也不會有太多耐性去挑戰一個功防之間簡直毫無破綻的“專業級”的對手——太專業的人工智能設計,也不會容忍自己的手下只會走直線——簡陋的路徑搜索算法。所以對人工智能部分應仔細的考慮和測試。在力量均衡問題上主要是考慮各種高級武器和基本武器間性能的差異、各種高級武器的造價、建造時間、出現時間及條件的設置和個民族所特有的武器的特點的構思。
相對于即時戰略游戲,回合制游戲在設計時僅僅可以不考慮路徑算法的問題,其他的問題是基本相似的。
第十一節 總結
上面談到的游戲類型僅僅是從技術上而言的,在現在的大部分游戲中實際上是包含了這些類型之中的一種以上的特性,或與其相似。比如說文明和七個王國就包含了主管類游戲和即時戰略游戲的特性,現在大部分的即時戰略游戲都有連線作戰的能力等等。所以您在設及您的游戲是應考慮所有可加入的特性。
好我們的介紹到此就算是結束了,但對于您來說,還有很長的路要走。游戲中可以說包含了整個計算機技術的方方面面,作為一個游戲開發的程序員來說您還需要了解很多的知識掌握很多的技巧。
俗話說“師傅領進們,修行靠個人”,我們就只能言盡于此了,剩下的就靠您自己了。
祝您開發出世界級的游戲,成為振興中國游戲業的功臣。
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