?? cjj123.htm
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<HTML><HEAD><TITLE>C++代碼優化</TITLE>
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<SCRIPT language=JavaScript>
var currentpos,timer;
function initialize()
{
timer=setInterval("scrollwindow()",50);
}
function sc(){
clearInterval(timer);
}
function scrollwindow()
{
currentpos=document.body.scrollTop;
window.scroll(0,++currentpos);
if (currentpos != document.body.scrollTop)
sc();
}
document.onmousedown=sc
document.ondblclick=initialize
</SCRIPT>
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<TD bgColor=#c1c1c1 height=35> <img src="jsdd.gif" width="159" height="57" > <img src="jjdd.gif" ></TD>
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<TD align=middle bgColor=#dddddd height=20
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width="85%" class="body18black">C++代碼優化</TD>
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<TD align=middle width="100%"><BR>
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<!--下面的這一句是設置閱讀文本區的寬度-->
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<TR>
<TD align=middle width="100%"></TD>
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<TR>
<TD class="body12black" > 談到優化,很多人都會直接想到匯編。難道優化只能在匯編層次嗎?當然不是,C++層次一樣可以作代碼優化,其中有些常常是意想不到的。在C++層次進行優化,比在匯編層次優化具有更好的移植性,應該是優化中的首選做法。
<P> 確定浮點型變量和表達式是 float 型
<P> 為了讓編譯器產生更好的代碼(比如說產生3DNow!
或SSE指令的代碼),必須確定浮點型變量和表達式是 float 型的。要特別注意的是,以 ";F";
或 ";f"; 為后綴(比如:3.14f)的浮點常量才是 float 型,否則默認是 double
型。為了避免 float 型參數自動轉化為 double,請在函數聲明時使用 float。
<P> 使用32位的數據類型
<P> 編譯器有很多種,但它們都包含的典型的32位類型是:int,signed,signed
int,unsigned,unsigned int,long,signed long,long
int,signed long int,unsigned long,unsigned long
int。盡量使用32位的數據類型,因為它們比16位的數據甚至8位的數據更有效率。
<P> 明智使用有符號整型變量
<P> 在很多情況下,你需要考慮整型變量是有符號還是無符號類型的。比如,保存一個人的體重數據時不可能出現負數,所以不需要使用有符號類型。但是,如果是要保存溫度數據,就必須使用到有符號的變量。
<P> 在許多地方,考慮是否使用有符號的變量是必要的。在一些情況下,有符號的運算比較快;但在一些情況下卻相反。
<P> 比如:整型到浮點轉化時,使用大于16位的有符號整型比較快。因為x86構架中提供了從有符號整型轉化到浮點型的指令,但沒有提供從無符號整型轉化到浮點的指令。看看編譯器產生的匯編代碼:
<P> 不好的代碼:
<P>編譯前 編譯后
<P>double x; mov [foo + 4], 0 <BR>unsigned int i;
mov eax, i <BR>x = i; mov [foo], eax <BR>flid
qword ptr [foo] <BR>fstp qword ptr [x]
<P> 上面的代碼比較慢。不僅因為指令數目比較多,而且由于指令不能配對造成的FLID指令被延遲執行。最好用以下代碼代替:
<BR>推薦的代碼:
<P>編譯前 編譯后
<P>double x; fild dword ptr [i] <BR>int i; fstp
qword ptr [x] <BR>x = i;
<P> 在整數運算中計算商和余數時,使用無符號類型比較快。以下這段典型的代碼是編譯器產生的32位整型數除以4的代碼:
<P> 不好的代碼 推薦的代碼
<P>編譯前 編譯后
<P>int i; mov eax, i <BR>i = i / 4; cdq <BR>and
edx, 3 <BR>add eax, edx <BR>sar eax, 2 <BR>mov i,
eax
<P>編譯前 編譯后
<P>unsigned int i; shr i, 2 <BR>i = i / 4;
<P> 總結:<BR> 無符號類型用于: <BR> 除法和余數 <BR> 循環計數
<BR> 數組下標<BR> 有符號類型用于: <BR> 整型到浮點的轉化<BR> while
VS. for
<P> 在編程中,我們常常需要用到無限循環,常用的兩種方法是while (1) 和 for
(;;)。這兩種方法效果完全一樣,但那一種更好呢?然我們看看它們編譯后的代碼:
<P>編譯前 編譯后
<P>while (1); mov eax,1 <BR>test eax,eax <BR>je
foo+23h <BR>jmp foo+18h
<P>編譯前 編譯后
<P>for (;;); jmp foo+23h
<P> 一目了然,for (;;)指令少,不占用寄存器,而且沒有判斷跳轉,比while (1)好。
<P><BR>使用數組型代替指針型
<P> 使用指針會使編譯器很難優化它。因為缺乏有效的指針代碼優化的方法,編譯器總是假設指針可以訪問內存的任意地方,包括分配給其他變量的儲存空間。所以為了編譯器產生優化得更好的代碼,要避免在不必要的地方使用指針。一個典型的例子是訪問存放在數組中的數據。C++
允許使用操作符 []
或指針來訪問數組,使用數組型代碼會讓優化器減少產生不安全代碼的可能性。比如,x[0] 和x[2]
不可能是同一個內存地址,但 *p 和 *q
可能。強烈建議使用數組型,因為這樣可能會有意料之外的性能提升。
<P>不好的代碼 推薦的代碼
<P>typedef struct<BR>{<BR> float x,y,z,w;<BR>}
VERTEX;<BR>typedef struct<BR>{<BR> float
m[4][4];<BR>} MATRIX;<BR>void Xform(float* res,
const float* v, const float* m, int
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