?? 游戲外掛研究院.htm
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<P>6F 6F 6E 20 20﹞來取代他。1) SEND-> 0000 08 14 21 06 01 042) SEND-> 0000 01 06 99 53 68 61 64 6F 77 00 01 </P>
<P>05 3) SEND-> 0000 03 84 11 09 11 094) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 53 68 61 64 6F 77 00 11 5) SEND-> 0000 0A </P>
<P>09 C1 10 00 00 66 52 44 </P>
<P> 但是您仔細看,您的名字在每個封包中并不是出現在相同的位置上 </P>
<P> - 在第2個封包里,名字是出現在第4個位置上- 在第4個封包里,名字是出現在第6個位置上 </P>
<P> 在這種情況下,您就需要使用ADVANCED MODE- 您在搜尋列﹝SEARCH﹞填上:53 68 61 64 6F 77 ﹝請務必從位置1開</P>
<P>始填﹞- 您想要從原來名字Shadow的第一個字母開始置換新名字,因此您要選擇從數值被發現的位置開始替代連續數值﹝</P>
<P>from the position of the chain found﹞。- 現在,在修改列﹝MODIFY﹞000的位置填上:6D 6F 6F 6E 20 20 ﹝此為</P>
<P>相對應位置,也就是從原來搜尋欄的+001位置開始遞換﹞- 如果您想從封包的第一個位置就修改數值,請選擇﹝from the </P>
<P>beginning of the packet﹞ </P>
<P> 了解一點TCP/IP協議常識的人都知道,互聯網是將信息數據打包之后再傳送出去的。每個數據包分為頭部信息和數據</P>
<P>信息兩部分。頭部信息包括數據包的發送地址和到達地址等。數據信息包括我們在游戲中相關操作的各項信息。那么在做</P>
<P>截獲封包的過程之前我們先要知道游戲服務器的IP地址和端口號等各種信息,實際上最簡單的是看看我們游戲目錄下,是</P>
<P>否有一個SERVER.INI的配置文件,這個文件里你可以查看到個游戲服務器的IP地址,比如金庸群俠傳就是如此,那么除了</P>
<P>這個我們還可以在DOS下使用NETSTAT這個命令, </P>
<P> NETSTAT命令的功能是顯示網絡連接、路由表和網絡接口信息,可以讓用戶得知目前都有哪些網絡連接正在運作。或</P>
<P>者你可以使用木馬客星等工具來查看網絡連接。工具是很多的,看你喜歡用哪一種了。 </P>
<P> NETSTAT命令的一般格式為:NETSTAT [選項] </P>
<P> 命令中各選項的含義如下:-a 顯示所有socket,包括正在監聽的。-c 每隔1秒就重新顯示一遍,直到用戶中斷它。</P>
<P>-i 顯示所有網絡接口的信息。-n 以網絡IP地址代替名稱,顯示出網絡連接情形。-r 顯示核心路由表,格式同"route -</P>
<P>e"。-t 顯示TCP協議的連接情況。-u 顯示UDP協議的連接情況。-v 顯示正在進行的工作。 </P>
<P><BR>三:怎么來分析我們截獲的封包? </P>
<P> 首先我們將WPE截獲的封包保存為文本文件,然后打開它,這時會看到如下的數據(這里我們以金庸群俠傳里PK店小</P>
<P>二客戶端發送的數據為例來講解): </P>
<P> 第一個文件:SEND-> 0000 E6 56 0D 22 7E 6B E4 17 13 13 12 13 12 13 67 1BSEND-> 0010 17 12 DD 34 12 12 </P>
<P>12 12 17 12 0E 12 12 12 9BSEND-> 0000 E6 56 1E F1 29 06 17 12 3B 0E 17 1ASEND-> 0000 E6 56 1B C0 68 12 12 </P>
<P>12 5ASEND-> 0000 E6 56 02 C8 13 C9 7E 6B E4 17 10 35 27 13 12 12SEND-> 0000 E6 56 17 C9 12 </P>
<P> 第二個文件:SEND-> 0000 83 33 68 47 1B 0E 81 72 76 76 77 76 77 76 02 7ESEND-> 0010 72 77 07 1C 77 77 </P>
<P>77 77 72 77 72 77 77 77 6DSEND-> 0000 83 33 7B 94 4C 63 72 77 5E 6B 72 F3SEND-> 0000 83 33 7E A5 21 77 77 </P>
<P>77 3FSEND-> 0000 83 33 67 AD 76 CF 1B 0E 81 72 75 50 42 76 77 77SEND-> 0000 83 33 72 AC 77 </P>
<P> 我們發現兩次PK店小二的數據格式一樣,但是內容卻不相同,我們是PK的同一個NPC,為什么會不同呢? 原來金庸群</P>
<P>俠傳的封包是經過了加密運算才在網路上傳輸的,那么我們面臨的問題就是如何將密文解密成明文再分析了。 </P>
<P> 因為一般的數據包加密都是異或運算,所以這里先講一下什么是異或。 簡單的說,異或就是"相同為0,不同為1"(</P>
<P>這是針對二進制按位來講的),舉個例子,0001和0010異或,我們按位對比,得到異或結果是0011,計算的方法是:0001</P>
<P>的第4位為0,0010的第4位為0,它們相同,則異或結果的第4位按照"相同為0,不同為1"的原則得到0,0001的第3位為0,</P>
<P>0010的第3位為0,則異或結果的第3位得到0,0001的第2位為0,0010的第2位為1,則異或結果的第2位得到1,0001的第1</P>
<P>位為1,0010的第1位為0,則異或結果的第1位得到1,組合起來就是0011。異或運算今后會遇到很多,大家可以先熟悉熟</P>
<P>悉,熟練了對分析很有幫助的。 </P>
<P> 下面我們繼續看看上面的兩個文件,按照常理,數據包的數據不會全部都有值的,游戲開發時會預留一些字節空間來</P>
<P>便于日后的擴充,也就是說數據包里會存在一些"00"的字節,觀察上面的文件,我們會發現文件一里很多"12",文件二里</P>
<P>很多"77",那么這是不是代表我們說的"00"呢?推理到這里,我們就開始行動吧! </P>
<P> 我們把文件一與"12"異或,文件二與"77"異或,當然用手算很費事,我們使用"M2M 1.0 加密封包分析工具"來計算就</P>
<P>方便多了。得到下面的結果: </P>
<P> 第一個文件:1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-> 0010 05 00 CF 26 00 00 </P>
<P>00 00 05 00 1C 00 00 00 892 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 083 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 7A 00 </P>
<P>00 00 484 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 005 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00 </P>
<P> 第二個文件:1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-> 0010 05 00 70 6B 00 00 </P>
<P>00 00 05 00 05 00 00 00 1A2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 843 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 56 00 </P>
<P>00 00 484 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 B8 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 005 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00 </P>
<P> 哈,這一下兩個文件大部分都一樣啦,說明我們的推理是正確的,上面就是我們需要的明文! </P>
<P> 接下來就是搞清楚一些關鍵的字節所代表的含義,這就需要截獲大量的數據來分析。 </P>
<P> 首先我們會發現每個數據包都是"F4 44"開頭,第3個字節是變化的,但是變化很有規律。我們來看看各個包的長度,</P>
<P>發現什么沒有?對了,第3個字節就是包的長度! 通過截獲大量的數據包,我們判斷第4個字節代表指令,也就是說客戶</P>
<P>端告訴服務器進行的是什么操作。例如向服務器請求戰斗指令為"30",戰斗中移動指令為"D4"等。 接下來,我們就需要</P>
<P>分析一下上面第一個包"F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 </P>
<P>00 00 89",在這個包里包含什么信息呢?應該有通知服務器你PK的哪個NPC吧,我們就先來找找這個店小二的代碼在什么</P>
<P>地方。 我們再PK一個小嘍羅(就是大理客棧外的那個咯):SEND-> 0000 F4 44 1F 30 D4 75 F6 05 01 01 00 01 00 01 </P>
<P>75 09SEND-> 0010 05 00 8A 19 00 00 00 00 11 00 02 00 00 00 C0 我們根據常理分析,游戲里的NPC種類雖然不會超</P>
<P>過65535(FFFF),但開發時不會把自己限制在字的范圍,那樣不利于游戲的擴充,所以我們在雙字里看看。通過"店小二</P>
<P>"和"小嘍羅"兩個包的對比,我們把目標放在"6C 79 F6 05"和"CF 26 00 00"上。(對比一下很容易的,但你不能太遲鈍</P>
<P>咯,呵呵)我們再看看后面的包,在后面的包里應該還會出現NPC的代碼,比如移動的包,游戲允許觀戰,服務器必然需</P>
<P>要知道NPC的移動坐標,再廣播給觀戰的其他玩家。在后面第4個包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 </P>
<P>35 01 00 00"里我們又看到了"6C 79 F6 05",初步斷定店小二的代碼就是它了!(這分析里邊包含了很多工作的,大家</P>
<P>可以用WPE截下數據來自己分析分析) </P>
<P> 第一個包的分析暫時就到這里(里面還有的信息我們暫時不需要完全清楚了) </P>
<P> 我們看看第4個包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00",再截獲PK黃狗的包,(狗會</P>
<P>出來2只哦)看看包的格式:SEND-> 0000 F4 44 1A DA 02 0B 4B 7D F6 05 02 27 35 01 00 00SEND-> 0010 EB 03 F8 </P>
<P>05 02 27 36 01 00 00 </P>
<P> 根據上面的分析,黃狗的代碼為"4B 7D F6 05"(100040011),不過兩只黃狗服務器怎樣分辨呢?看看"EB 03 F8 </P>
<P>05"(100140011),是上一個代碼加上100000,呵呵,這樣服務器就可以認出兩只黃狗了。我們再通過野外遇敵截獲的數</P>
<P>據包來證實,果然如此。 </P>
<P> 那么,這個包的格式應該比較清楚了:第3個字節為包的長度,"DA"為指令,第5個字節為NPC個數,從第7個字節開始</P>
<P>的10個字節代表一個NPC的信息,多一個NPC就多10個字節來表示。<BR> 大家如果玩過網金,必然知道隨機遇敵有時會出現增援,我們就利用游戲這個增援來讓每次戰斗都會出現增援的NPC</P>
<P>吧。 </P>
<P> 通過在戰斗中出現增援截獲的數據包,我們會發現服務器端發送了這樣一個包:F4 44 12 E9 EB 03 F8 05 02 00 00 </P>
<P>03 00 00 00 00 00 00 第5-第8個字節為增援NPC的代碼(這里我們就簡單的以黃狗的代碼來舉例)。 那么,我們就利用</P>
<P>單機代理技術來同時欺騙客戶端和服務器吧! </P>
<P> 好了,呼叫NPC的工作到這里算是完成了一小半,接下來的事情,怎樣修改封包和發送封包,我們下節繼續講解吧。 </P>
<P><BR>四:怎么冒充"客戶端"向"服務器"發我們需要的封包? </P>
<P> 這里我們需要使用一個工具,它位于客戶端和服務器端之間,它的工作就是進行數據包的接收和轉發,這個工具我們</P>
<P>稱為代理。如果代理的工作單純就是接收和轉發的話,這就毫無意義了,但是請注意:所有的數據包都要通過它來傳輸,</P>
<P>這里的意義就重大了。我們可以分析接收到的數據包,或者直接轉發,或者修改后轉發,或者壓住不轉發,甚至偽造我們</P>
<P>需要的封包來發送。 </P>
<P> 下面我們繼續講怎樣來同時欺騙服務器和客戶端,也就是修改封包和偽造封包。 通過我們上節的分析,我們已經知</P>
<P>道了打多個NPC的封包格式,那么我們就動手吧! </P>
<P> 首先我們要查找客戶端發送的包,找到戰斗的特征,就是請求戰斗的第1個包,我們找"F4 44 1F 30"這個特征,這是</P>
<P>不會改變的,當然是要解密后來查找哦。 找到后,表示客戶端在向服務器請求戰斗,我們不動這個包,轉發。 繼續向下</P>
<P>查找,這時需要查找的特征碼不太好辦,我們先查找"DA",這是客戶端發送NPC信息的數據包的指令,那么可能其他包也</P>
<P>有"DA",沒關系,我們看前3個字節有沒有"F4 44"就行了。找到后,我們的工作就開始了! </P>
<P> 我們確定要打的NPC數量。這個數量不能很大,原因在于網金的封包長度用一個字節表示,那么一個包可以有255個字</P>
<P>節,我們上面分析過,增加一個NPC要增加10個字節,所以大家算算就知道,打20個NPC比較合適。 </P>
<P> 然后我們要把客戶端原來的NPC代碼分析計算出來,因為增加的NPC代碼要加上100000哦。再把我們增加的NPC代碼計</P>
<P>算出來,并且組合成新的封包,注意代表包長度的字節要修改啊,然后轉發到服務器,這一步在編寫程序的時候要注意算</P>
<P>法,不要造成較大延遲。 </P>
<P> 上面我們欺騙服務器端完成了,欺騙客戶端就簡單了。</P>
<P> 發送了上面的封包后,我們根據新增NPC代碼構造封包馬上發給客戶端,格式就是"F4 44 12 E9 NPC代碼 02 00 00 </P>
<P>03 00 00 00 00 00 00",把每個新增的NPC都構造這樣一個包,按順序連在一起發送給客戶端,客戶端也就被我們騙過了</P>
<P>,很簡單吧。 </P>
<P> 以后戰斗中其他的事我們就不管了,盡情地開打吧。</P>
<P><BR>[本日志由 looo 于 2005-02-10 01:21 PM 編輯] </P>
<P>looo 于 2005-02-10 01:16 PM 發表評論: <BR>游戲外掛基本原理及實現 </P>
<P>解釋游戲外掛的基本原理和實現方法 </P>
<P>游戲外掛已經深深地影響著眾多網絡游戲玩家,今天在網上看到了一些關于游戲外掛編寫的技術,于是轉載上供大家參考 </P>
<P><BR> 1、游戲外掛的原理 </P>
<P> 外掛現在分為好多種,比如模擬鍵盤的,鼠標的,修改數據包的,還有修改本地內存的,但好像沒有修改服務器內存</P>
<P>的哦,呵呵。其實修改服務器也是有辦法的,只是技術太高一般人沒有辦法入手而已。(比如請GM去夜總會、送禮、收黑</P>
<P>錢等等辦法都可以修改服務器數據,哈哈) </P>
<P> 修改游戲無非是修改一下本地內存的數據,或者截獲API函數等等。這里我把所能想到的方法都作一個介紹,希望大</P>
<P>家能做出很好的外掛來使游戲廠商更好的完善自己的技術。我見到一篇文章是講魔力寶貝的理論分析,寫得不錯,大概是</P>
<P>那個樣子。下來我就講解一下技術方面的東西,以作引玉之用。 </P>
<P> 2 技術分析部分 </P>
<P> 2.1 模擬鍵盤或鼠標的響應 </P>
<P> 我們一般使用: </P>
<P> UINT SendInput( <BR> UINT nInputs, // count of input events <BR>
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