?? boidr2.x
字號:
xof 0303txt 0064
Frame BOID_Root {
FrameTransformMatrix {
1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
}
// boid
Mesh boid {
// vertices
7; // number of vertices
0.00; 0.00; 0.50;, // vertice 0
0.50; 0.00;-0.50;, // vertice 1
0.15; 0.15;-0.35;, // vertice 2
-0.15; 0.15;-0.35;, // vertice 3
0.15;-0.15;-0.35;,
-0.15;-0.15;-0.35;,
-0.50; 0.00;-0.50;;
10; // number of triangles
3;0,1,2;, // triangle #1
3;0,2,3;, // triangle #2
3;0,3,6;, // triangle #3
3;0,4,1;, // ...
3;0,5,4;,
3;0,6,5;,
3;1,4,2;,
3;2,4,3;,
3;3,4,5;,
3;3,5,6;;
MeshMaterialList {
1; // one material
10; // ten faces
0, // face #0 use material #0
0, // face #0 use material #0
0, // face #0 use material #0
0, // face #0 use material #0
0, // face #0 use material #0
0, // face #0 use material #0
0, // face #0 use material #0
0, // face #0 use material #0
0, // face #0 use material #0
0;; // face #0 use material #0
Material { // material #0
1.0;0.0;0.27;1.0;;
1.0;
0.0;0.0;0.0;;
0.0;0.0;0.0;;
}
MeshNormals {
9; // 9 normals for every face
0.2; 1.0; 0.0;, // normal #0
0.1; 1.0; 0.0;, // normal #1
0.0; 1.0; 0.0;, // normal #2
-0.1; 1.0; 0.0;, // normal #3
-0.2; 1.0; 0.0;, // normal #4
-0.4; 0.0;-1.0;, // normal #5
-0.2; 0.0;-1.0;, // normal #6
0.2; 0.0;-1.0;, // normal #7
0.4; 0.0;-1.0;; // normal #8
9; // nine faces
3; 0, 1, 2;,
3; 0, 2, 3;,
3; 0, 3, 4;,
3; -4, -2, -3;,
3; -4, -1, -2;,
3; -4, -0, -1;,
3; 5, 6, 6;,
3; 6, 6, 7;,
3; 7, 6, 7;,
3; 7, 7, 8;;
}
}
}
}
}
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