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<title>Qt教程一 —— 第十三章:游戲結束</title>
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<td valign=center>
<a href="index.html">
<font color="#004faf">主頁</font></a>
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<h1 align=center>Qt教程一 —— 第十三章:游戲結束</h1>
<p> <center><img src="t13.png" alt="Screenshot of tutorial thirteen"></center>
<p> 在這個例子中我們開始研究一個帶有記分的真正可玩的游戲。我們給MyWidget一個新的名字(GameBoard)并添加一些槽。
<p> 我們把定義放在gamebrd.h并把實現放在gamebrd.cpp。
<p> CannonField現在有了一個游戲結束狀態。
<p> 在LCDRange中的布局問題已經修好了。
<p> <ul>
<li> <a href="t13-lcdrange-h.html">t13/lcdrange.h</a>包含LCDRange類定義。
<li> <a href="t13-lcdrange-cpp.html">t13/lcdrange.cpp</a>包含LCDRange類實現。
<li> <a href="t13-cannon-h.html">t13/cannon.h</a>包含CannonField類定義。
<li> <a href="t13-cannon-cpp.html">t13/cannon.cpp</a>包含CannonField類實現。
<li> <a href="t13-gamebrd-h.html">t13/gamebrd.h</a>包含GameBoard類定義。
<li> <a href="t13-gamebrd-cpp.html">t13/gamebrd.cpp</a>包含GameBoard類實現。
<li> <a href="t13-main-cpp.html">t13/main.cpp</a>包含MyWidget和main。
</ul>
<p> <h2> 一行一行地解說
</h2>
<a name="1"></a><p> <h3> <a href="t13-lcdrange-h.html">t13/lcdrange.h</a>
</h3>
<a name="1-1"></a><p>
<p> <pre> #include <<a href="qwidget-h.html">qwidget.h</a>>
class QSlider;
class QLabel;
class LCDRange : public <a href="qwidget.html">QWidget</a>
</pre>
<p> 我們繼承了<a href="qwidget.html">QWidget</a>而不是<a href="qvbox.html">QVBox</a>。QVBox是非常容易使用的,但是它也顯示了它的局域性,所以我們選擇使用更加強大和稍微有一些難的<a href="qvboxlayout.html">QVBoxLayout</a>。(和你記憶中的一樣,QVBoxLayout不是一個窗口部件,它管理窗口部件。)
<p> <h3> <a href="t13-lcdrange-cpp.html">t13/lcdrange.cpp</a>
</h3>
<a name="1-2"></a><p>
<p> <pre> #include <<a href="qlayout-h.html">qlayout.h</a>>
</pre>
<p> 我們現在需要包含qlayout.h來獲得其它布局管理API。
<p> <pre> LCDRange::LCDRange( <a href="qwidget.html">QWidget</a> *parent, const char *name )
: <a href="qwidget.html">QWidget</a>( parent, name )
</pre>
<p> 我們使用一種平常的方式繼承QWidget。
<p> 另外一個構造函數作了同樣的改動。init()沒有變化,除了我們在最后加了幾行:
<p> <pre> <a href="qvboxlayout.html">QVBoxLayout</a> * l = new <a href="qvboxlayout.html">QVBoxLayout</a>( this );
</pre>
<p> 我們使用所有默認值創建一個QVBoxLayout,管理這個窗口部件的子窗口部件。
<p> <pre> <a name="x2333"></a> l-><a href="qboxlayout.html#addWidget">addWidget</a>( lcd, 1 );
</pre>
<p> At the top we add the <a href="qlcdnumber.html">QLCDNumber</a> with a non-zero stretch.
<p> <pre> l-><a href="qboxlayout.html#addWidget">addWidget</a>( slider );
l-><a href="qboxlayout.html#addWidget">addWidget</a>( label );
</pre>
<p> 然后我們添加另外兩個,它們都使用默認的零伸展因數。
<p> 這個伸展控制是<a href="qvboxlayout.html">QVBoxLayout</a>(和<a href="qhboxlayout.html">QHBoxLayout</a>,和<a href="qgridlayout.html">QGridLayout</a>)所提供的,而像<a href="qvbox.html">QVBox</a>這樣的類卻不提供。在這種情況下我們讓QLCDNumber可以伸展,而其它的不可以。
<p> <h3> <a href="t13-cannon-h.html">t13/cannon.h</a>
</h3>
<a name="1-3"></a><p> CannonField現在有一個游戲結束狀態和一些新的函數。
<p>
<p> <pre> bool gameOver() const { return gameEnded; }
</pre>
<p> 如果游戲結束了,這個函數返回TRUE,或者如果游戲還在繼續,返回FALSE。
<p> <pre> void setGameOver();
void restartGame();
</pre>
<p> 這里是兩個新槽:setGameOver()和restartGame()。
<p> <pre> void canShoot( bool );
</pre>
<p> 這個新的信號表明CannonField使shoot()槽生效的狀態。我們將在下面使用它用來使Shoot按鈕生效或失效。
<p> <pre> bool gameEnded;
</pre>
<p> 這個私有變量包含游戲的狀態。TRUE說明游戲結束,FALSE說明游戲還將繼續。
<p> <h3> <a href="t13-cannon-cpp.html">t13/cannon.cpp</a>
</h3>
<a name="1-4"></a><p>
<p> <pre> gameEnded = FALSE;
</pre>
<p> 這一行已經被加入到構造函數中。最開始的時候,游戲沒有結束(對于玩家是很幸運的 :-)。
<p> <pre> void CannonField::shoot()
{
if ( isShooting() )
return;
timerCount = 0;
shoot_ang = ang;
shoot_f = f;
<a name="x2339"></a> autoShootTimer-><a href="qtimer.html#start">start</a>( 50 );
emit canShoot( FALSE );
}
</pre>
<p> 我們添加一個新的isShooting()函數,所以shoot()使用它替代直接的測試。同樣,shoot告訴世界CannonField現在不可以射擊。
<p> <pre> void CannonField::setGameOver()
{
if ( gameEnded )
return;
if ( isShooting() )
autoShootTimer-><a href="qtimer.html#stop">stop</a>();
gameEnded = TRUE;
<a href="qwidget.html#repaint">repaint</a>();
}
</pre>
<p> 這個槽終止游戲。它必須被CannonField外面的調用,因為這個窗口部件不知道什么時候終止游戲。這是組件編程中一條重要設計原則。我們選擇使組件可以盡可能靈活以適應不同的規則(比如,在一個首先射中十次的人勝利的多人游戲版本可能使用不變的CannonField)。
<p> 如果游戲已經被終止,我們立即返回。如果游戲會繼續到我們的設計完成,設置游戲結束標志,并且重新繪制整個窗口部件。
<p> <pre> void CannonField::restartGame()
{
if ( isShooting() )
<a name="x2340"></a> autoShootTimer-><a href="qtimer.html#stop">stop</a>();
gameEnded = FALSE;
<a href="qwidget.html#repaint">repaint</a>();
emit canShoot( TRUE );
}
</pre>
<p> 這個槽開始一個新游戲。如果炮彈還在空中,我們停止設計。然后我們重置<tt>gameEnded</tt>變量并重新繪制窗口部件。
<p> 就像hit()或miss()一樣,moveShot()同時也發射新的canShoot(TRUE)信號。
<p> CannonField::paintEvent()的修改:
<p> <pre> void CannonField::<a href="qwidget.html#paintEvent">paintEvent</a>( <a href="qpaintevent.html">QPaintEvent</a> *e )
{
<a name="x2337"></a> <a href="qrect.html">QRect</a> updateR = e-><a href="qpaintevent.html#rect">rect</a>();
<a href="qpainter.html">QPainter</a> p( this );
if ( gameEnded ) {
p.<a href="qpainter.html#setPen">setPen</a>( black );
<a name="x2335"></a> p.<a href="qpainter.html#setFont">setFont</a>( QFont( "Courier", 48, QFont::Bold ) );
<a name="x2334"></a> p.<a href="qpainter.html#drawText">drawText</a>( <a href="qwidget.html#rect">rect</a>(), AlignCenter, "Game Over" );
}
</pre>
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