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字號:
        CASE IS = "w"                                                            
         IF column = 1 THEN                                                      
          LOCATE 10, 1                                                           
          PRINT moveErr$                                                         
         ELSE                                                                    
          column = column - 1                                                    
          LOCATE 10, 1                                                           
          PRINT "You go west."                                                   
         IF monsterType = 0 THEN                                                 
          LOCATE 10, 1                                                           
          PRINT "There's nothing to attack!"                                     
         ELSE                                                                    
          DO WHILE ((MonsterHealth > 0) AND (health > 0))                        
           LOCATE 10, 1                                                          
           PRINT SPACE$(79)                                                      
           PRINT SPACE$(79)                                                      
           PRINT SPACE$(79)                                                      
           LOCATE 10, 1                                                          
           attack = weapon + INT(RND * 9)                                        
           SELECT CASE attack                                                    
                  CASE IS = monsterAttack                                        
                   PRINT "No one wins this round."                               
                  CASE IS > monsterAttack                                        
                                                              :REM  <-- changed  
                   PRINT "You deal the "; RTRIM$(monsterName$); " a blow!"       
                                                              :REM   _____|      
                   MonsterHealth = MonsterHealth - 1                             
                  CASE IS < monsterAttack                                        
                   PRINT "You have been wounded!"                                
                   health = health - 1                                           
           END SELECT                                                            
           PRINT pressKey$                                                       
           SLEEP                                                                 
          LOOP                                                                   
          LOCATE 10, 1                                                           
          IF health > 0 THEN                                                     
           PRINT "You won the fight!"; SPACE$(20)                                
           PRINT "You found "; MonsterGold; " pieces of gold!"                   
           gold = gold + MonsterGold                                             
           monsterType = 0                                                       
           monster(row, column) = 0                                              
           PRINT pressKey$                                                       
           SLEEP                                                                 
          ELSE                                                                   
                                                              :REM  <-- changed  
           PRINT "The "; RTRIM$(monsterName$); " killed you!"; SPACE$(20)        
                                                              :REM   _____|      
           PRINT "Game over!"; SPACE$(20)                                        
           END                                                                   
          END IF                                                                 
         END IF                                                                  
        CASE IS = "t"                                               :REM <--new  
         IF itemType (or edit) = 0 THEN                             :REM   |     
          LOCATE 10, 1                                              :REM   |     
          PRINT "Nothing to take!"                                  :REM   |     
          PRINT pressKey$                                           :REM   |     
          SLEEP                                                     :REM   |     
         ELSE                                                       :REM   |     
          SELECT CASE itemClass$                                    :REM   |     
                CASE IS = "F"                                       :REM   |     
                 LOCATE 10, 1                                       :REM   |     
                 PRINT "You eat the "; RTRIM$(itemName$); "."       :REM   |     
                 IF health = 20 THEN                                :REM   |     
                  PRINT "You had no wounds, so the food is wasted." :REM   |     
                 ELSE                                               :REM   |     
                  health = health + itemValue                       :REM   |     
                  PRINT "You gain "; itemValue; " health points."   :REM   |     
                 END IF                                             :REM   |     
                CASE IS = "W"                                       :REM   |     
                 LOCATE 10, 1                                       :REM   |     
                 IF weapon >= itemValue THEN                        :REM   |     
                  PRINT "You have a similar or better weapon."      :REM   |     
                 ELSE                                               :REM   |     
                  PRINT "You pick up a "; RTRIM$(itemName$); " !"   :REM   |     
                  weapon = itemValue                                :REM   |     
                  PRINT "Your weapon rating is now "; weapon; "."   :REM   |     
                 END IF                                             :REM   |     
          END SELECT                                                :REM   |     
          PRINT pressKey$                                           :REM   |     
          SLEEP                                                     :REM   |     
          item(row, column) = 0                                     :REM   |     
          itemType (or edit) = 0                                    :REM   |     
         END IF                                                     :REM  _|     
        CASE IS = "q"                                                            
         LOCATE 10, 1                                                            
         PRINT "Bye!"                                                            
         END                                                                     
 END SELECT                                                                      
                                                                                 
LOOP                                                                             
                                                                                 
monsterData:                                                                     
DATA "blind bat 21"                                                              
DATA "rat       11"                                                              
DATA "snake     31"                                                              
DATA "goblin    23"                                                              
產(chǎn)生亂數(shù)的依據(jù)。由於我們在程式過程未設定該基底值,才會有每次亂數(shù)序皆相同的       
現(xiàn)象。 RANDOMIZE 正是用來重新設定該數(shù)值的命令,而 TIMER 則代表著從子夜起到       
目前所經(jīng)過的秒數(shù)。 所以我們只要巧妙的利用 RANDOMIZE TIMER 這道命令,就可以       
在每次執(zhí)行時,產(chǎn)生不同的亂數(shù)。                                                   
                                                                                 
物品的設置與邪惡怪物的安排相同, 我們是以 item(10,10) 的陣列來儲存,如此可       
讓每個房間都能存有一件物品。我們設定房間內(nèi)出現(xiàn)物品的機率為百分之二十( RND       
< 0.2 ),而物品的編號則從 1 到 9。物品名稱則存放在 item$ 陣列之中。             
                                                                                 
CHR$ 是將數(shù)值轉(zhuǎn)換成對應的 ASCII 字元。 舉例來說,我們可以用 PRINT CHR$(65)       
來替代 PRINT "A"。65 則是 "A" 字元在 ASCII 字元表中的序碼。                      
                                                                                 
透過 CHR$ 我們可以使用一些有趣的字元,這可以使畫面顯得更豐富。在 QBasic 中       
, 只要按下 SHIFT-F1,選擇 "Contents" 與 "ASCII charater codes" 後就可以瀏       
覽 ASCII 字元集。 瞧瞧 ASCII 數(shù)值為 2 所對應的字元,是不是有點像 PACMAN 呢       
                                                                                 
每個物品都有自己的名稱、類別與數(shù)值。 類別用以區(qū)分它究竟屬於食物( "F" )、       
武器( "W" )還是陷阱( "T" )。而數(shù)值的定義則依類別的不同而有所差別。以下       
是不同類別,其數(shù)值所代表的意義:                                                 
                                                                                 
類別: 食物             數(shù)值: 主角可獲得的生命點數(shù)                                
      武器                   主角可獲得的 " 武器 " 屬性                          
      陷阱                   主角觸及時,將損失的生命點數(shù)                        
                                                                                 
LEFT$(a$, 10) 與 MID$(a$,1,10) 的執(zhí)行結(jié)果完全相同。換句話說,前者只是固定        
從字串開頭作為啟始位置。 而 RIGHT$("ABCDE", 3) 將會傳回 "CDE",也就是自整        
個字串右邊第三個字元開始算起復制字串。                                           
                                                                                 
其實 MID$ 可以完全取代 LEFT$ 與 RIGHT$, 不過使用後兩者應該可以節(jié)省一點時        
間。                                                                             
                                                                                 
當主角走進一間有陷阱的房間內(nèi),會立即減損一部份的生命力。 陷阱一旦被觸發(fā)就        
失去效用,     換句話說,     它只會造成一次傷害。     (解除方式為將陣列        
item(row,column) 的值設定為 0 )                                                 
                                                                                 
RTRIM$("ABC ") 會傳回 "ABC"。 換句話說,RTRIM$ 會消除右邊的所有空白字原部        
份。LTRIM$ 用法類似,只不過它是從字串左方開始消除空白字元。                      
                                                                                 
在取得物品方面,我們另外加入了一些有趣的檢查。 假如主角在拾獲一份食物時毫        
發(fā)無傷( health=20 ),那麼取得這份食物無疑是一種浪費。另外假使主角試著舍        
取一把不比目前手中為佳的武器時,程式也會于以制止。                               
                                                                                 
OK,我們的 RPG 計畫至今已終於完工了。                                            

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