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?? gui.h

?? HGE 2D游戲引擎制作的一個演示
?? H
字號:
/**********************************************
				GUI對象的基礎類
**********************************************/
#ifndef CORE_GUIOBJECT_H
#define CORE_GUIOBJECT_H

#pragma once

#include "GUIDefine.h"
#include "ResourceManager.h"

#ifndef WM_MOUSEWHEEL
#define WM_MOUSEWHEEL	0x020A
#endif

// Graphical User Interface
class GUI :
	public BaseObject
{
	/////////////////////////全局靜態數據成員和函數/////////////////////////
protected:
	static CORE*			m_pCORE;
	static HWND				m_hWnd;												///窗口的句柄
	static GUIRect			m_rcRootRect;										///根對象區域
	static GUIRect			m_rcClipRect;										///剪裁區域
	static GUIPoint			m_ptMousePos;										///鼠標位置
	static DWORD			m_dwLastMouseMoveTime;								///上次鼠標移動的時間
	static GUI*				m_pRootGUI;											///哪個是根對象?左上角坐標為窗口坐標
	static GUI*				m_pCurMouseGUI;										///當前鼠標移動到了哪個對象上?
	static GUI*				m_pCurKeyboardGUI;									///當前響應鍵盤消息的對象
	static GUI*				m_pLButtonDownGUI;									///左鍵按下時鼠標所在對象
	static GUI*				m_pRButtonDownGUI;									///右鍵按下時鼠標所在對象
	static GUI*				m_pMButtonDownGUI;									///中鍵按下時鼠標所在對象

public:
	static void InitGUIEngine(CORE* pCORE,GUI *pRootGUI);						///初始化類,設置一些靜態的成員,設置根對象
	static void EndGUIEngine();													///結束GUI引擎
	static void SetEditFocusObject(GUI *pKeyboardGUI);							///設置編輯焦點對象(只有這個對象可以接受到鍵盤消息)
	static GUI* GetEditFocusObject();											///獲得編輯焦點對象(只有這個對象可以接受到鍵盤消息)
	static void SetRootRect(GUIRect &rcRootRect);								///重新設置根對象區域
	static GUIRect& GetRootRect();												///返回根對象區域
	static void GUIResize(RECT& rcWnd);											///動態改變窗口大小。該函數會自動修改引擎核心參數。注意:不能在窗口消息回調函數與GUI::Render()函數中使用。

	///////////////////////////普通數據成員和函數///////////////////////////
public:
	GUI(void);
	virtual ~GUI(void);

	////////////////////////基本屬性//////////////////////
protected:
	union
	{
		DWORD m_dwAttrib;														///對象屬性,方便拷貝
		struct
		{
			BYTE m_bVision:1;													///是否顯示
			BYTE m_bPause:1;													///是否暫停
			BYTE m_bClipdraw:1;													///是否剪裁繪制(影響子對象)
			BYTE m_bNull:1;														///是否是一個空框架
			BYTE m_bEditFocus:1;												///是否有編輯焦點
		};
	};

public:
	void SetVisible(bool bVision);												///顯示或隱藏
	bool IsVisible();															///是否顯示

	void SetPause(bool bPause);													///設置暫停
	bool IsPause();																///是否暫停

	void SetClipdraw(bool bClipdraw);											///設置剪裁繪制
	bool IsClipdraw();															///是否剪裁繪制

	void SetNull(bool bNull);													///設置為空框架
	bool IsNull();																///是否為空框架

	void SetEditFocus(bool bFocus);												///設置是否編輯輸入焦點
	bool GetEditFocus();														///是否編輯輸入焦點


protected:
	GUIPoint	m_ptStartPosition;												///相對于自己的父對象,自己左上角偏移坐標
	GUIPoint	m_ptWorldPosition;												///相對于根對象左上角的坐標,為世界坐標
	GUISize		m_szGUISize;													///對象大小
	char		m_szGUIName[_MAX_PATH];											///對象名字

public:
	void		SetStartPos(float x,float y);									///設置起始坐標,它將引發各子層的世界坐標也一起變化,為遞歸調用函數
	GUIPoint*	GetStartPos();													///獲取相對父層的左上角偏移位置
	GUIPoint*	GetWorldPos();													///獲取世界坐標

	void		SetGUISize(float w,float h,bool ReviseCurAniItem = false);		///設置對象大小
	float		GetWidth();														///獲取對象寬度
	float		GetHeight();													///獲取對象高度

	void		SetGUIName(char* lpszName);										///設置對象名字
	char*		GetGUIName();													///獲取對象名字
	char*		GetClassName();													///獲取類名

protected:
	list <GUIPoint> m_MovePath;													///動畫移動路徑

public:
	void AppendPathPoint(GUIPoint &pt);											///把路徑點附加到移動隊列末尾
	void InsertPathPoint(GUIPoint &pt);											///把路徑點附加到移動隊列開頭
	void ClearPathPoint();														///清除所有路徑點,不再移動

//	void DoAutoMove();															///自動移動
	void SmoothMoveTo(float x,float y,float framecount,bool bAppend=false);		///平滑移動到目標位置
	bool IsMoving();															///是否正在移動
	virtual void OnMoveFinish();												///當移動到路徑的終點,加入函數處理,派生類可以在這里進行控制

protected:
	st_Ani*	m_pAni;

public:
	st_Ani*			GetCurAni();												///獲得當前動畫數據
	AniItem*		GetCurAniItem();											///獲得當前動畫項數據
	void			GoAniStart(bool bPlay,int nRepeat=-1);						///跳到動畫開始(是否播放)
	void			GoAniItem(WORD nAniItem);									///跳轉到動畫某一項
	void			PlayAni(int nRepeat);										///開始播放動畫(播放次數小于0時為循環播放)
	void			StopAni();													///停止播放動畫


	///////////////////////////創建GUI/////////////////////////////
public:
	bool CreateGUI(char* lpszName,float w,float h,GUI* pParent);
	bool FromAni(char* lpszName,const char* lpszAniResName,float w,float h,GUI* pParent);
	bool FromPic(char* lpszName,const char* lpszPicResName,float tx,float ty,float tw,float th,GUI* pParent);

	///////////////////////////子GUI管理///////////////////////////
protected:
	class GUI*			m_pParentGUI;											///父GUI指針,如果為NULL則可能是根對象
	vector <GUI*>		m_pChildGUIArray;										///子GUI指針隊列

public:
	void SetParent(GUI* pParent);												///設置父GUI指針
	GUI* GetParent();															///獲取父GUI指針

	size_t GetChildGUICount();													///獲取子GUI指針總數

	bool AppendChildGUI(GUI *pGUI,float startX,float startY);					///增加子GUI指針

	//增加GUI在某GUI以前/或以后(根據GUI名)
	bool InsertChildGUI(GUI *pGUI,float startX,float startY,char *lpszName,int inserttype = 0);
	//增加子GUI在某GUI以前/或以后(根據GUI指針)
	bool InsertChildGUI(GUI *pGUI,float startX,float startY,GUI *pTagGUI,int inserttype = 0);
	//增加子GUI在某GUI以前/或以后(根據GUI序號)
	bool InsertChildGUI(GUI *pGUI,float startX,float startY,int index,int inserttype = 0);

	bool DeleteChildGUI(GUI *pChildGUI,bool bRelease=false);					///刪除子GUI,通過指針
	void DeleteChildGUI(char *lpszName,bool bRelease=false);					///刪除子GUI,通過名字
	void DeleteAllChildGUI(bool bRelease=false);								///所有子GUI,全部釋放
	void DeleteSelf(bool bRelease=false);										///要求刪除自己

	void ReleaseChildGUI(GUI *pChildGUI);										///釋放指定對象
	void ReleaseAllChildGUI();													///釋放全部對象

	GUI*	GetChildGUIPtr(char* lpszName);										///根據名字查找這個對象,返回其指針,找不到返回NULL
	GUI*	GetChildGUIPtr(int id);												///獲取某對象


	///////////////////////////更新與繪制操作///////////////////////////
public:
	virtual void TimeFrame();													///幀更新,這個由線程控制,每幀30毫秒
	virtual void Updata(float dt);												///立即更新
	virtual void Render();														///繪制

protected:
	inline void DoChildTimeFrame();												///幀控制(遍歷子對象)
	inline void DoChildUpdata(float dt);										///更新(遍歷子對象)
	inline void DoChildRender();												///繪制(遍歷子對象)

protected:
	inline bool PtInGUI(float x,float y);										///檢查某個點是否在自己的區域內

	///////////////////////////消息處理///////////////////////////
public:
	virtual void OnChildMessage(GUI* pChildGUI,UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);///子對象發送了命令請求
	virtual int OnMessage(UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);				///如果要調用某對象的函數,用這個接口進行即可
	virtual int OnKeyboardMsg(UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);			///鍵盤消息,用這個接口直接接受鍵盤消息
	virtual int OnCharMsg(UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);				///字符消息,用這個接口直接接受鍵盤消息

	int OnMouseMessage(UINT iMsg,WPARAM wParam,LPARAM lParam);					///缺省情況下處理的鼠標消息
	int DefMouseMessage(UINT iMsg,WPARAM wParam,LPARAM lParam);					///缺省情況下處理的鼠標消息
	void DefMouseMoveOut();														///缺省鼠標移動出去消息,因為鼠標移出這個動作很特殊,所以使用專門處理

	virtual bool TestTransparencePtInGUI(float x,float y);						///檢查對象內某點是否透明
	virtual int OnMouseMoveIn(float x,float y);									///當鼠標移動進來,用這個函數通知,這一層可以高亮或動畫等處理
	virtual void OnMouseMoveOut();												///當鼠標移動出去,通知,可結束高亮或者結束動畫等。
	virtual void OnMouseStop();													///當鼠標在這里停下一定時間
	virtual int OnMouseWhell(WPARAM wParam,LPARAM lParam);						///當鼠標滾輪消息
	virtual int OnMouseLButton(float x,float y,bool down);						///左鍵按下松開(在區域內)
	virtual int OnMouseRButton(float x,float y,bool down);						///右鍵按下松開(在區域內)
	virtual int OnMouseMButton(float x,float y,bool down);						///中鍵按下松開(在區域內)
	virtual void OnMouseLButton(bool down);										///左鍵按下松開(在區域外)
	virtual void OnMouseRButton(bool down);										///右鍵按下松開(在區域外)
	virtual void OnMouseMButton(bool down);										///中鍵按下松開(在區域外)
	virtual int OnMouseLButtonDblclk(float x,float y);							///左鍵雙擊
	virtual int OnMouseRButtonDblclk(float x,float y);							///右鍵雙擊
	virtual int OnMouseMButtonDblclk(float x,float y);							///中鍵雙擊
};

#endif	//CORE_GUIOBJECT_H

?? 快捷鍵說明

復制代碼 Ctrl + C
搜索代碼 Ctrl + F
全屏模式 F11
切換主題 Ctrl + Shift + D
顯示快捷鍵 ?
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減小字號 Ctrl + -
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