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?? 粒子.cpp

?? 這段源程序寫的是3D游戲中的粒子系統
?? CPP
字號:
#include "stdafx.h"
typedef struct						// 建立一個粒子結構
{
	bool	active;					// 當前粒子是否活動
	float	life;					// 粒子的生命值
	float	fade;					// 衰減速度
	float	r;						// 紅色分量
	float	g;						// 綠色分量
	float	b;						// 蘭色分量
	float	x;						// 當前X坐標
	float	y;						// 當前Y坐標
	float	z;						// 當前Z坐標 
	float	xi;						// X方向
	float	yi;						// Y方向 
	float	zi;						// Z方向
	float	xg;						// X加速度
	float	yg;						// Y加速度 
	float	zg;						// Z加速度
}particles;
particles particle[1000];	        // 粒子數組
float	slowdown=2.0f;				// Slow Down Particles
float	xspeed;						// X方向的基本速度
float	yspeed;						// Y方向的基本速度

GLuint	loop;						
GLuint	col;						// 當前顏色
GLuint	delay;						// Rainbow Effect Delay
GLuint	texture[1];					// 粒子的材質

static GLfloat colors[12][3]=		// 顏色數組
{
	{1.0f,0.2f,0.2f},{1.0f,0.15f,0.2f},{1.0f,1.0f,0.4f},{0.7f,0.65f,0.5f},
	{0.55f,1.0f,0.5f},{0.5f,1.0f,0.45f},{0.6f,1.0f,1.0f},{0.5f,0.5f,1.0f},
	{0.45f,0.5f,1.0f},{0.75f,0.5f,1.0f},{1.0f,0.5f,0.6f},{1.0f,0.5f,0.75f}
};


int LoadGLTextures()									// 把位圖文件轉化為粒子的材質
{
        int Status=FALSE;								
        AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];				
        memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);		

        if (TextureImage[0]=auxDIBImageLoad("Data/4.bmp"))	//裝入粒子紋理
        {
			Status=TRUE;								 
			glGenTextures(1, &texture[0]);				// 生成紋理

			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
			glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
        }

        if (TextureImage[0])							// 如果紋理存在
		{
			if (TextureImage[0]->data)					// 如果紋理數據存在
			{
				free(TextureImage[0]->data);			// 釋放紋理圖像數據
			}
			free(TextureImage[0]);						// 釋放紋理
		}
        return Status;									
}
void CALLBACK GLReshape(GLsizei width, GLsizei height)		
{
	if (height==0)										
	{
		height=1;
	}// 

	glViewport(0,0,width,height);						// 

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);						// 
	glLoadIdentity();									// 

	// Calculate The Aspect Ratio Of The Window
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,200.0f);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);							// Select The Modelview Matrix
	glLoadIdentity();
	
}
int InitGL(GLvoid)										//場景初始化函數
{
	if (!LoadGLTextures())								// 裝入紋理
	{
		return FALSE;									// 如果紋理不存在,返回FALSE
	}

	glShadeModel(GL_SMOOTH);							// 使用光滑陰影
	glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);					// 設置黑色背景
	glClearDepth(1.0f);									// 設置深度緩沖值
	glDisable(GL_DEPTH_TEST);							// 不使用深度測試
	glEnable(GL_BLEND);									// 使用融合
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);					// 設置融合參數
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);	// 設置融合品質
	glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);				// 設置反走樣品質
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);							// 使用紋理映射
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);			// 捆綁紋理

	for (loop=0;loop<1000;loop++)				// 初始化所有粒子
	{
		particle[loop].active=true;								//所有粒子是活動的
		particle[loop].life=1.0f;								// 粒子的壽命為1.0
		particle[loop].fade=float(rand()%100)/1000.0f+0.003f;	// 隨機的淡化速度
		particle[loop].r=colors[loop*(12/1000)][0];	// 設置粒子的顏色值red
		particle[loop].g=colors[loop*(12/1000)][1];	// 設置粒子的顏色值green
		particle[loop].b=colors[loop*(12/1000)][2];	// 設置粒子的顏色值blue
		particle[loop].xi=float((rand()%50)-26.0f)*10.0f;		// 在X方向的隨機速度
		particle[loop].yi=float((rand()%50)-25.0f)*10.0f;		// 在Y方向的隨機速度
		particle[loop].zi=float((rand()%50)-25.0f)*10.0f;		// 在Z方向的隨機速度
		particle[loop].xg=0.0f;									// 設置水平加速度
		particle[loop].yg=-0.8f;								// 設置垂直加速度
		particle[loop].zg=0.0f;									// 設置Z方向的加速度
		particle[loop].x=0.0f;
		particle[loop].y=-5.0f;
	}
    
	return TRUE;										
}
void CALLBACK Display(void)										//場景繪制函數
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);		// 清除顏色緩沖區
	glLoadIdentity();// 重置模型矩陣
		
	for (loop=0;loop<1000;loop++)					// 遍歷所有的粒子
	{
		if (particle[loop].active)							// 如果粒子是活動的,則繪制
		{
			float x=particle[loop].x;						// 獲取粒子的X坐標
			float y=particle[loop].y;						// 獲取粒子的Y坐標
			float z=particle[loop].z-20.0;				// 獲取粒子的Z坐標

			
			glColor4f(particle[loop].r,particle[loop].g,particle[loop].b,particle[loop].life);

			glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);						// 以三角形面片的形式繪制
			    glTexCoord2d(1,1); glVertex3f(x+0.5f,y+0.5f,z); // 右上角
				glTexCoord2d(0,1); glVertex3f(x-0.5f,y+0.5f,z); // 左上角
				glTexCoord2d(1,0); glVertex3f(x+0.5f,y-0.5f,z); // 右底角
				glTexCoord2d(0,0); glVertex3f(x-0.5f,y-0.5f,z); // 左底角
			glEnd();										
            //根據粒子的速度計算粒子新的位置
			particle[loop].x+=particle[loop].xi/(slowdown*1000);
			particle[loop].y+=particle[loop].yi/(slowdown*1000);
			particle[loop].z+=particle[loop].zi/(slowdown*1000);
            //根據粒子的加速度計算粒子新的速度
			particle[loop].xi+=particle[loop].xg;			
			particle[loop].yi+=particle[loop].yg;			
			particle[loop].zi+=particle[loop].zg;			
			particle[loop].life-=particle[loop].fade;//根據淡化參數計算粒子的壽命		

			if (particle[loop].life<0.0f)					// 如果粒子壽命終結
			{
				particle[loop].life=1.0f;					// 重新賦予新的生命長度
				particle[loop].fade=float(rand()%100)/1000.0f+0.003f;	// 隨即淡化值
				//粒子的新坐標
				particle[loop].x=0.0f;						
				particle[loop].y=-5.0f;						
				particle[loop].z=0.0f;
				//粒子的3個方向的隨機速度
				particle[loop].xi=xspeed+float((rand()%60)-32.0f);	
				particle[loop].yi=yspeed+float((rand()%60)-30.0f);	
				particle[loop].zi=float((rand()%60)-30.0f);	
				//粒子的顏色值
				particle[loop].r=colors[col][0];			
				particle[loop].g=colors[col][1];			
				particle[loop].b=colors[col][2];			
			}
		}
    }
	
	glFlush();
	auxSwapBuffers();//交換緩沖區
}
void CALLBACK IdleDisplay()
{

	
	if (slowdown>1.0f) slowdown-=0.01f;		// 粒子速度增加
	if (slowdown<4.0f) slowdown+=0.01f;	//粒子速度減小
				
	if (delay>25)	// 
	{
		delay=0;						
		col++;							
		if (col>11)	col=0;				
	}
	if (yspeed<200) yspeed+=1.0f;       //
				
	delay++;							
		
	Display();
	
}
  void main()
  {
  auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX_RGBA);
  auxInitPosition(0,0,640,480);//窗口大小
  auxInitWindow("Particle");//初始化窗口
  InitGL();//初始化OpenGl場景
  //繪圖窗口改變時的窗口刷新函數
  auxReshapeFunc(GLReshape);
  //空閑狀態的空閑狀態函數以實現動畫
  auxIdleFunc(IdleDisplay);
  //定義場景繪制函數(當窗口更新或場景改變時調用)
  auxMainLoop(Display);
   }

?? 快捷鍵說明

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