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?? rpg.cpp

?? 一個C++RPG游戲
?? CPP
?? 第 1 頁 / 共 2 頁
字號:
#include<iostream.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
enum propte {sw,ar,mg};
class container//人物的小包裹,用來裝東西的....目前只裝兩種物品~有興趣的可以自己加點東西進去`嘿嘿~
{
 friend class player;//定義一個基類
 friend class Swordsman;//定義一個劍士
 friend class Archer;//定義一個弓劍手
 friend class Mage;//定義一個魔法師,其實我們以前玩的都是這樣做的~只要把這些類附給一個人物身上就行了
 friend void ShowWindows(player &p1,player &p2);//顯示框框~當前狀態(tài)的函數(shù)
protected:
 int NumHeal;//生命回復(fù)劑
 int NumMgWorter;//魔法恢復(fù)劑
public:
    container ();//構(gòu)造函數(shù),....目前可有可無的樣子~~
 bool IsNumHealEmpoty();//判斷還有沒有生命恢復(fù)劑
 bool IsMWEmpoty();//判斷還有沒有魔法恢復(fù)劑
 void display();//顯示當前還有多少魔法恢復(fù)劑和生命恢復(fù)劑
};
container::container()
{
 NumHeal = 0;
 NumMgWorter = 0;
}
bool container::IsNumHealEmpoty()
{
 return NumHeal == 0?true:false;
}
bool container::IsMWEmpoty()
{
 return NumMgWorter == 0?true:false;
}
void container::display()
{
 cout << "還剩下回復(fù)劑(HP+100) " << NumHeal << "個" << endl;
 cout << "還剩下魔法劑 (MP+80) " << NumMgWorter << "個" << endl;
}
 

class player//人物的基類
{
 friend class Swordsman;
 friend class Archer;
 friend class Mage;//這些都是朋友關(guān)系~又是父與子的關(guān)系~- -! 好象有點復(fù)雜的樣子~
 friend void ShowWindows(player &p1,player &p2);//上面已經(jīng)說過了~不再重復(fù)
 
protected:
 int Hp,HpMax,Mp,MpMax,speed,Ap,Dp,EXP,LV;//最大血量和最大魔法值,當前血量,魔法值,等等~望文生意
 char name[10];//人物名稱
    propte role;//人物職業(yè)類型
 bool death ;//是否死亡函數(shù)
 container bag;//人物的小包包~~^^
public:
 void IsDead();//判斷人物是否死亡
 bool Dead();//確認人物當前死亡狀態(tài)~有返回值哦~
 bool UseHeal();//好累...不過還是繼續(xù)打字~ 使用生命回復(fù)劑
 bool UseMW();//....跟上面差不多~
 void Getbag(player &p);//如果電腦死亡....就拿走他的小包包里面的東西~
 void Shourole();//顯示當前人物的職業(yè)~....這個是額外的函數(shù)~亂寫的~
 void HpMpfull();//每打完一關(guān)敵人~HP,MP全滿~
 virtual bool attack(player &p) = 0;
 virtual bool TSattack(player &p) = 0;
 virtual void IsLvUp() = 0;//上面三個都是純虛函數(shù)~分別代表 人物的普通攻擊~特殊攻擊和是否升級
};

void player::HpMpfull()
{
 Hp = HpMax;
 Mp = MpMax;
}
void player::IsDead()
{
 if (Hp <= 0 )
 {
  death = 1;
 }
}
bool player::Dead()
{
 return death == 1? true:false;
}
bool player::UseHeal()
{
 if ( !bag.IsNumHealEmpoty() )
 {
  Hp +=100;
  bag.NumHeal --;
  cout << name << "使用了恢復(fù)劑,生命值恢復(fù)了100點" << endl;
  if (Hp > HpMax)
  {
   Hp = HpMax;
  }
  return true;
 }
 else 
 {
  cout << "沒有回復(fù)劑了 " << endl;
  return false;
 }
}
bool player::UseMW()
{
 if ( !bag.IsMWEmpoty() )
 {
  Mp += 80;
  bag.NumMgWorter --;
  cout << name << "使用了魔法恢復(fù)劑,魔法值恢復(fù)了80點" << endl;
  if (Mp > MpMax)
  {
   Mp = MpMax;
  }
  return true;
 }
 else
 {
  cout << "沒有魔法恢復(fù)劑了~" << endl;
  return false;
 }
}
void player::Getbag(player &p)
{
 cout << name << "獲得了對方物品" << endl;
    cout << "獲得了回復(fù)劑 " << p.bag.NumHeal << "個" << endl;
    cout << "獲得了魔法回復(fù)劑 " << p.bag.NumMgWorter << "個" << endl;
    bag.NumHeal += p.bag.NumHeal;
 bag.NumMgWorter += p.bag.NumMgWorter;
}
void player::Shourole()
{
 switch(role)
 {
 case sw:
  cout << "職業(yè):劍士" << endl;
  break;
 case ar:
  cout << "職業(yè):弓箭手" << endl;
  break;
 case mg:
  cout << "職業(yè):魔法師" << endl;
  break;
 }
}

class Swordsman:public player//從基類派生出的一個類,是關(guān)于劍士的~
{
  
public:
    Swordsman(int i, char *chname)//構(gòu)造函數(shù)~賦予當前人物的屬性值
 {
  role = sw;
  int j;
  for (j=0; j<10; j++)
  {
   name[j] = chname[j];
  }
  Hp = 150 + 8 * (i - 1);
  HpMax = 150 + 8 * (i - 1);
  Mp = 80 + 3 * (i - 1);
  MpMax = 80 + 3 * (i - 1);
  Ap = 25 + 4 * (i - 1);
  Dp = 25 + 4 * (i - 1);
  speed = 25 + 2 * (i - 1);
  LV = i;
  death = 0;
  EXP = 0;
  bag.NumHeal = i * 5;
  bag.NumMgWorter = i * 5;
 }
 bool attack(player &p);//劍士的普通攻擊
 bool TSattack(player &p);//特殊攻擊
 void IsLvUp();//判斷下是否升級
 void AI(player &p);//規(guī)定了電腦只能是劍士..當然~如果要電腦是其他角色就要寫多點代碼~可惜我比較懶..
};

bool Swordsman::attack(player &p)
{
 int Hphit;
 int EXPhit;
 cout  << name << "攻擊" << endl;
 srand(time(NULL));
 int j = rand()%100;
 if (speed >= p.speed && j <= 25)
 {
  cout << "揮著大劍向敵人砍去" << endl;
        cout << "會心一擊" << endl;
  Hphit = p.Hp;
  p.Hp = p.Hp - (Ap + j%10 + 10 - p.Dp) * 2 + 2 * (LV - 1);
        cout << "直接命中敵人腦門,頓時鮮血四濺" << endl;
  cout << "敵人損失Hp " << Hphit - p.Hp << endl;
  EXPhit = EXP;
  EXP += Hphit - p.Hp;
  cout << name <<"獲得經(jīng)驗 " << EXP - EXPhit << endl;
  p.IsDead();
  return true;
 }
 else if(speed <= p.speed && (j >25 || j <=50) )
 {
  cout << "拿著劍搖搖晃晃的朝敵人砍去。。。" << endl;
        cout << "敵人躲避" << endl;
  return true;
 }
 else if(j < 100 && j > 50)
 {
  cout << "揮劍向敵人砍去" << endl;
  Hphit = p.Hp;
  p.Hp = p.Hp - (Ap + j%10 + 5 - p.Dp) + 2 * (LV - 1);
        cout << "命中敵人" << endl;
  cout << "敵人損失Hp " << Hphit - p.Hp << endl;
  EXPhit = EXP;
  EXP += Hphit - p.Hp;
  cout << name << "獲得EXP " << EXP - EXPhit << endl;
  p.IsDead();
  return true;
 }
 else
  return false;
}
bool Swordsman::TSattack(player &p)
{
 srand( time(NULL) );
 int j = rand()%100;
 int Hphit;
 int EXPhit;
 if ( Mp >= 50 )
 {
  cout << "萬劍訣" << endl;
  Mp -= 40;
  if (j <= 49 || j >= 60)
  {
   cout << "完全命中目標 " << endl;
            cout << "敵人完全吸收了傷害" << endl;
   Hphit = p.Hp;
   p.Hp = p.Hp - (Ap + j/10 + 10 - p.Dp) * 3 + 2 * ( LV -1);
   cout << "敵人損失Hp " << Hphit - p.Hp << endl;
   EXPhit = EXP;
   EXP += Hphit - p.Hp;
   cout << "獲得EXP " << EXP - EXPhit << endl;
   p.IsDead();
   return true;
  }
  else
  {
            cout << "敵人無意中的躲避, 躲開攻擊" << endl;
            cout << "攻擊無效" << endl;
   return true;
  }
 }
 else
 {
  cout << "魔法不足! " << endl;
     return false;
 }
}
void Swordsman::IsLvUp()
{
 if (EXP >= LV * LV * 75)
 {
  EXP -= LV * LV * 75;
  ++LV;
  HpMax = 150 + 8 * (LV -1);
  MpMax = 80 + 3 * (LV -1);
  Ap += 3;
  Dp += 3;
  speed += 4;
  cout << " 恭喜,"<< name <<"升級了~~ " << " 等級為" << LV << endl;
 }
}
void Swordsman::AI(player &p)
{
 int Hphit;
 srand( time(NULL) );
 int j = rand()%100;
 if (Hp <= 70 && j <=90 && !bag.IsNumHealEmpoty() )
 {
  cout << "敵人使用了回復(fù)劑,體力恢復(fù)了100點 " << endl;
  Hp +=100;
  bag.NumHeal --;
  if ( Hp > HpMax )
  {
   Hp = HpMax;
  }
 }
 else if ( (Mp>=50 && j<=80) || (p.Hp<=75 && Mp>=50 && j<=50) )
 {
  cout << "敵人的特殊攻擊(還沒想好- -!) " << endl;
  Mp -= 40;
  if ( speed <= p.speed && (j >= 20 || j <= 30) )
  {
            cout << p.name << "無意中的走位 " << endl;
   cout << p.name << "躲開了敵人攻擊無效 " << endl;
  }
  else
  {
   cout << p.name << "受到猛烈沖擊 " << endl;
   Hphit = p.Hp;
   p.Hp -= (Ap + j%10 + 10  - p.Dp) * 2 + 2 * (LV - 1);
   cout << p.name << "損失Hp " << Hphit - p.Hp << endl;
   p.IsDead();
  }
 }
    else if (Mp < 50 && j <=40 && !bag.IsMWEmpoty() )
 {
     cout << "敵人使用魔法劑,魔法值恢復(fù)了80點~ " << endl;
  Mp += 80;
  bag.NumMgWorter --;
  if (Mp > MpMax)
  {
   Mp = MpMax;
  }
 }
 else  
 {
  cout << "敵人的普通攻擊 " << endl;
  if ( j <= 25 && speed <= p.speed )
  {
   cout << p.name << " 躲開攻擊 " << endl;
  }
  else
  {
   cout << p.name <<"受到傷害 " << endl;
   Hphit = p.Hp;
   p.Hp -= (Ap + j%10 + 10 - p.Dp) + (LV - 1);
   cout << "損失Hp " << Hphit - p.Hp << endl;
   p.IsDead();
  }
 }
}
 
class Archer:public player//差不多拉~只是數(shù)值和絕招要改改~其他的沒什么了~只是少了個AI電腦智能函數(shù)
{
public:
    Archer(int i, char *chname)
 {
  role = ar;
  int j;
  for (j=0; j<10; j++)
  {
   name[j] = chname[j];
  }
  Hp = 150 + 8 * (i - 1);
  HpMax = 150 + 8 * (i - 1);
  Mp = 80 + 3 * (i - 1);
  MpMax = 80 + 3 * (i - 1);
  Ap = 25 + 4 * (i - 1);
  Dp = 25 + 4 * (i - 1);
  speed = 25 + 2 * (i - 1);
  LV = i;
  death = 0;
  EXP = LV * LV * 75;
  bag.NumHeal = i * 5;
  bag.NumMgWorter = i * 5;
 }
 bool attack(player &p);
 bool TSattack(player &p);
 void IsLvUp();
};
bool Archer::attack(player &p)
{

?? 快捷鍵說明

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