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?? foe.java

?? 這是一款豎版射擊手機游戲
?? JAVA
?? 第 1 頁 / 共 4 頁
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            if(hero.hero_property[9]==0){//此時沒有雇傭兵時則出現
                hero.hero_property[11] = foe_property[14];//獎勵給刀劍兵或是弓箭兵
                hero.hero_property[9] = 1;
                hero.hero_property[22] = 1;
            }
            ini_array();
        }
    }
    /**
     *劇情NPC
     *若要碰撞則出現購買畫面
     */
    public void check_npc_hit(Hero hero){
        if(collidesWith(hero, false) && foe_property[14]==0){
            foe_property[14] = 1;//表示玩家已經與NPC接觸
            StarFrame = System.currentTimeMillis();
        }
        if(foe_property[14]==1){
            if(System.currentTimeMillis() - StarFrame > 2000){
                foe_property[10] = 1;//表示此時可以顯示購買畫面
                foe_property[14] = 0;
                StarFrame = System.currentTimeMillis();
            }
        }
    }
    /**
     *漢民與玩家接觸后生成獎勵物
     *此時只有當漢民出現在更新
     *漢民向下離開
     */
    void check_hanmin_hit(Hero hero){
        if(this.collidesWith(hero, false) && !is_over){
            is_over = true;
            heroaward.setImage(award_image, award_image.getWidth(), award_image.getHeight());
            heroaward.set_display();
            heroaward.set_point(getX(),getY());
            heroaward.set_award_sort(foe_property[14]);
            System.out.println("漢民離開,獎勵品為:"+foe_property[14]);
            int[] hanmin_array = {1,2};
            setFrameSequence(hanmin_array);
            foe_property[4] = 0;//X方向的速度
            foe_property[5] = 2;//Y方向的速度
        }
    }
    
//-----------------------------------------------------------------靜物和障礙物------------
    /**
     *檢測與弓箭的碰撞.
     *bowsort false表示為敵人弓箭.true表示玩家的弓箭
     *返回True表示已經射中.弓箭消失
     */
    boolean check_rock_hit_bow(Image image,int image_x,int image_y,Hero hero,boolean bowsort){
        boolean hit_image = false;
        if((foe_property[9] <= 8 || foe_property[9] == 11) && bowsort && this.foe_property[2]>0){//foe_property[9] == 7 ||
            if(collidesWith(image,image_x, image_y, false)){//檢測箭支與石塊的碰撞
                foe_property[2] -= hero.hero_property[3];
                hit_image = true;
            }
        }
        return hit_image;
    }
    /**
     *檢測與玩家的碰撞
     */
    public void check_rock_hit_hero(Hero hero,int yview){
        int tem_hero_x = hero.get_hero_x();
        int tem_hero_y = hero.get_hero_y();
        if(collidesWith(hero, false)){//檢測玩家與石塊的碰撞
            //System.out.println("玩家與石塊碰撞");
            if(foe_property[9] == 9){//是流沙則傷害玩家
                //這里面要加上,只有在一定的時間內才傷害玩家吧?
                hero.hero_property[0]-=1;
            }else{// if(hero.hero_property[25] == 0)其它類型則阻止玩家前進
                if((tem_hero_y + hero.hero_image_h)>(yview+FlyGenCavans.Screen_H)){//當前面有障礙物,且玩家已經在底邊
                    if(tem_hero_x > FlyGenCavans.Screen_W/2){
                        hero.setPosition((tem_hero_x-getWidth()/2),tem_hero_y);
                    }else
                        hero.setPosition((tem_hero_x+this.getWidth()/2), tem_hero_y);
                }else{//其它
                    if(tem_hero_y > (getY()-hero.hero_image_h+10) && tem_hero_y < (getY()+getHeight()-5)){//左右 tem_hero_x > getX() && (tem_hero_x+hero.hero_image_w) <getX()
                        if(tem_hero_x >this.getX()){
                            hero.setPosition(getX() + getWidth(), tem_hero_y);
                        }else{
                            hero.setPosition(getX()-hero.hero_image_w, tem_hero_y);
                        }
                    }else{
                        if((tem_hero_y +hero.hero_image_h-5) <=getY()){
                            hero.setPosition(tem_hero_x, (getY()-hero.hero_image_h));
                        }else{
                            hero.setPosition(tem_hero_x, getY()+getHeight());
                        }
                    }
                }
            }
            //hero.hero_property[25] = 1;
        } //else{
        //hero.hero_property[25] = 0;
        // }
        if(hero.hero_property[9]==1 && hero.hero_property[22]==0){//當有跟隨者時
            int tem_servant_x = hero.hero_servant.getX();
            int tem_servant_y = hero.hero_servant.getY();
            if(collidesWith(hero.hero_servant,false)){//跟隨者與障礙相碰
                if((tem_servant_x + hero.hero_servant.getWidth()) > (yview+FlyGenCavans.Screen_H)){//當前面有障礙物,且跟隨者已經在底邊
                    if(tem_servant_x > FlyGenCavans.Screen_W/2){
                        hero.hero_servant.setPosition((tem_servant_x-this.getWidth()),tem_servant_y);
                    }else
                        hero.hero_servant.setPosition((tem_servant_x+this.getWidth()), tem_servant_y);
                }else{//其它
                    if(tem_servant_y > (getY()-hero.hero_servant.getHeight()+10) && tem_servant_y < (getY()+getHeight()-5)){//左右 tem_hero_x > getX() && (tem_hero_x+hero.hero_image_w) <getX()
                        if(tem_servant_x >this.getX()){
                            hero.hero_servant.setPosition(getX() + getWidth(), tem_servant_y);
                        }else{
                            hero.hero_servant.setPosition(getX()-hero.hero_servant.getWidth(), tem_servant_y);
                        }
                    }else{
                        if((tem_servant_y +hero.hero_servant.getHeight()-5) <=getY()){
                            hero.hero_servant.setPosition(tem_servant_x, (getY()-hero.hero_servant.getHeight()));
                        }else{
                            hero.hero_servant.setPosition(tem_servant_x, getY()+getHeight());
                        }
                    }
                    
                }
            }
        }
    }
    /**
     *檢測精靈與障礙物的碰撞
     */
    public void check_rock_hit_foe(Foe foe){
        if(collidesWith(foe, false) && foe_property[13] == 0){//檢測敵人與石塊的碰撞
            //System.out.println("敵人與石塊碰撞");
            if(foe.foe_property[11] ==1){//向上運動
                foe.set_foe_speeds(2);//set_foe_speeds(2);
            }else if(foe.foe_property[11] == 2){//若此時為向下運動
                foe.set_foe_speeds(1);
            }else if(foe.foe_property[11] == 3){//若此時為向左運動
                foe.set_foe_speeds(4);
            }else
                foe.set_foe_speeds(3);
            this.foe_property[13] = 1;
        } else{
            foe_property[13] = 0;
        }
    }
    
    /**
     *給出相應的獎勵
     *根據具體的屬性來進行設置
     */
    public void hero_prizes(){
        if(foe_property[9] == 7 || foe_property[9] == 8 || foe_property[9] == 11){
            if(foe_property[2] <= 0 && !is_over){//生命值為0時進入
                is_over = true;
                if(foe_property[9]==7){//石塊精靈
                    heroaward.setImage(award_image, award_image.getWidth(), award_image.getHeight());
                    heroaward.set_display();
                    heroaward.set_award_sort(foe_property[14]);
                    heroaward.set_point(getX(), getY());
                }
                //這里是不是要加上不同精靈的死亡幀
                if(foe_property[9]==11)//帳篷精靈
                    setFrameSequence(sprite_die);
                else{
                    ini_array();
                }
            }
        }
        
    }
    
    //-----------------------------------------------------------------------------------------
    
    public class HeroAward extends Sprite{//獎勵類
        int award_sort;//獎勵類別
        public HeroAward(Image image,int imagewidth,int imageheight){
            super(image, imagewidth, imageheight);
            //award_sort = sort;
            this.setVisible(false);
        }
        /**
         *檢測玩家是否與獎勵品碰撞
         */
        boolean check_hit(Hero hero){
            if(collidesWith(hero, false)){
                setVisible(false);
                return true;
            }
            return false;
        }
        /**
         *設置獎勵精靈的位置
         */
        void set_point(int x,int y){
            this.setPosition(x, y);
        }
        /**
         *若玩家吃掉獎勵品,設置玩家相應的獎勵
         *@pragram 1表示獎勵金錢.2表示獎勵穿心箭.3表示獎勵多重箭.4表示獎勵超威箭.
         * 5表示獎勵超距箭.6表示獎勵速射箭.7表示獎勵召喚玩家的馬匹.8表示獎勵補血
         *9表示跟隨者獎勵
         */
        void set_award_sort(Hero hero){
            if(check_hit(hero)){
                switch(award_sort){
                    case 1:
                        hero.hero_property[26] = 1;
                        hero.award_money_num = Math.abs(random.nextInt()%41)+10;
                        System.out.println("獎勵玩家金錢數為:"+hero.award_money_num);
                        break;
                    case 2:
                        if(hero.hero_property[12]==0)//此屬性沒有設置,則設置.設置之后則不能設置
                            hero.hero_property[12] = 1;
                        break;
                    case 3:
                        if(hero.hero_property[12]==0)
                            hero.hero_property[12] = 2;
                        break;
                    case 4:
                        if(hero.hero_property[13]==0)
                            hero.hero_property[13]=1;
                        break;
                    case 5:
                        if(hero.hero_property[14]==0)
                            hero.hero_property[14]=1;
                        break;
                    case 6:
                        if(hero.hero_property[15]==0)
                            hero.hero_property[15] = 1;
                        break;
                    case 7:
                        if(hero.hero_property[16]==0)
                            hero.hero_property[16]=1;
                        break;
                    case 8:
                        hero.hero_property[17] = 1;
                        break;
                    case 9://跟隨者1弓箭
                        if(hero.hero_property[9]!=1){
                            hero.hero_property[9]=1;
                            hero.hero_property[11]=1;//弓箭兵
                            hero.hero_property[22]=1;//標志玩家跟隨者還沒有生成
                        }
                        break;
                    case 10://跟隨者2刀劍
                        if(hero.hero_property[9]!=1){
                            hero.hero_property[9]=1;
                            hero.hero_property[11]=2;//刀劍兵
                            hero.hero_property[22]=1;//標志玩家跟隨者還沒有生成
                        }
                        break;
                }
                hero.hero_property[6]+=50;
                hero.is_change = true;//設置玩家顯示變身動畫
            }
            
        }
        
        void update(Hero hero,int yview){
            //updatemove();
            if(getY() > yview+FlyGenCavans.Screen_H){
                setVisible(false);
            }
            set_award_sort(hero);
        }
        public void updatemove(int x,int y){
            move(x, y);
        }
        void set_display(){
            setVisible(true);
        }
        void set_award_sort(int sort){
            award_sort = sort;
        }
    }
    
}

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