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?? ufocanvas.java

?? 一個碰撞檢測的簡單游戲
?? JAVA
字號:
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;
import javax.microedition.media.*;          //引入創建樂音及樂音序列要用的包
import javax.microedition.media.control.*;  //和接口
import java.util.*;
import java.io.*;

//GameCanvas對雙緩沖圖形支持,適合于動畫應用
public class UFOCanvas extends GameCanvas implements Runnable
{
	private Display display;//存儲MIDlet的主要顯示,并將畫布設置為主屏幕的時候必須用到它
	private boolean sleeping;//確定MIDlet動畫循環是否開始,true暫停一個動畫
	private long frameDelay;//控制循環周期的頻率
	private Random rand;
	private Player tonePlayer; //聲明一個樂音播放器
	private Sprite ufoSprite;
	private int ufoXSpeed,ufoYSpeed;
	private Sprite[] roidSprite=new Sprite[3];//UFO2中有3個行星精靈
	
	public UFOCanvas(Display d)
	{
		super(true);
		display=d;
		
		//設置禎速率(30禎每秒,控制動畫的禎頻率,控制循環周期的頻率,以毫秒為單位設置循環在兩次重復之間等待多長的時間),
		//可以用1除以這個數值(以秒為單位),很容易將其轉換為禎速率。如果frameDelay為40(ms),也就是0.04秒,用1除以它可得
		//25禎每秒
		//同樣反向轉換,1/30禎每秒=0.0333 s=33 ms,33由此而來
		frameDelay=33;		
	}
	
	public void start()
	{
		//設置畫布為當前屏幕
		display.setCurrent(this);
		
		//初始化隨機數生成器
		rand=new Random();
		
		//初始化UFO精靈和小行星精靈
		ufoXSpeed=ufoYSpeed=3;
		try
		{
			ufoSprite=new Sprite(Image.createImage("/images/ufo.png"));
			//以下代碼使用畫布的寬度和高度以及精靈的寬度和高度,經過精確計算使精靈位于屏幕中央
			ufoSprite.setPosition((getWidth()-ufoSprite.getWidth())/2,(getHeight()-ufoSprite.getHeight())/2);//飛碟出現的初始位置在屏幕中央
			
			roidSprite[0]=new Sprite(Image.createImage("/images/xx1.png"),80,70);
			//roidSprite[0].setPosition(0,0);
			roidSprite[1]=new Sprite(Image.createImage("/images/xx2.png"),120,70);
			//roidSprite[1].setPosition(getWidth(),getHeight()/2);
			roidSprite[2]=new Sprite(Image.createImage("/images/xx3.png"),90,96);
			//roidSprite[3].setPosition(0,-getHeight());
		}
		catch(IOException e)
		{
			System.err.println("Failed loading images!");
		}
		
		//初始化樂音序列
		initTune();
		
		//啟動動畫線程
		sleeping=false;
		Thread t=new Thread(this);//分配新的 Thread 對象,UFOCanvas有Runnable接口,這里this表示UFOCanvas
		t.start();
	}
	
	public void stop()
	{
		//停止動畫
		sleeping=true;	
	}
	
	public void run()
	{
		Graphics g=getGraphics();
		
		//主游戲循環
		while(!sleeping)
		{
			update();
			draw(g);
			try
			{
				Thread.sleep(frameDelay);
			}
			catch(InterruptedException ie){}
		}
	}
	
		//初始化樂音序列
	private void initTune()
	{
		//確定速度和音符長度
		byte tempo=30;//120bpm
		byte d4=16;//1/4音符
		byte d2=32;//1/2音符
		
		//根據中央C定義一系列的音符,包括一個表示靜默的rest樂音
		//這里搞的不是很懂,加強樂音的學習
		byte C4 = ToneControl.C4;
		byte A6 = (byte)(C4+21);
		byte B6 = (byte)(C4+23);
		byte G5 = (byte)(C4+19);
		byte G4 = (byte)(C4+7);
		byte D5 = (byte)(C4+14);
		byte rest = ToneControl.SILENCE;
		
		//樂音序列存儲為一個byte數組,只需要使用ToneControl接口中定義的幾個變量就可以了
		/*
		VERSION:  樂音序列的版本(通常對于新的序列,設置為1)
		TEMPO:  樂音序列的速度(播放多快)
		BLOCK_START:  一段樂音的開始(一個子序列)
		BLOCK_END:  一段樂音的結束(一個子序列)
		PLAY_BLOCK:  播放的音符,包括樂音段
		*/
		byte[] encountersSequence = {
			ToneControl.VERSION,1,
			ToneControl.TEMPO,tempo,
			ToneControl.BLOCK_START,0,
			A6,d4, B6,d4, G5,d4, G4,d4, D5,d2, rest,d2,
			ToneControl.BLOCK_END,0,
			ToneControl.PLAY_BLOCK,0,
			ToneControl.PLAY_BLOCK,0,
	  };
		
		try
		{
			//創建一個樂音播放器,TONE_DEVICE_LOCATOR常量表示你需要為播放樂音而創建一個播放器
			tonePlayer = Manager.createPlayer(Manager.TONE_DEVICE_LOCATOR);
			//用安全的資源實現播放器,以便能播放樂音
			tonePlayer.realize();
			
			//創建樂音控制,調用getcontrol()方法
			ToneControl toneControl=(ToneControl)tonePlayer.getControl("ToneControl");
			//設置樂音序列
			toneControl.setSequence(encountersSequence);
		}
		catch(IOException ioe){}
		catch(MediaException me){}
	}
	
	private void playTune()
	{
		try
		{
			//播放樂音序列
			tonePlayer.start();
		}
		catch(MediaException me){}
	}
	
	//在什么時候關閉樂音呢?
	private void cleanupTune()
	{
		//關閉樂音播放器
		tonePlayer.close();
	}
	
	private void update()
	{
		//隨機播放"遭遇"樂音
		if(rand.nextInt()%200==0)
			playTune();
			
		//處理用戶輸入以控制UFO速度
		//G4樂音相對于中央C(C4)定義,但為什么要+7,有待于研究哈樂音方面的知識
		byte G4=(byte)(ToneControl.C4+7);
		
		int keyState=getKeyStates();
		if((keyState & LEFT_PRESSED)!=0)
		{
			//播放一個聲音表示移動
			try
			{
				//以一半的音量播放G4樂音1/10秒
				Manager.playTone(G4,100,50);
			}
			catch(MediaException e){}
			
			ufoXSpeed--;
		}
		else if((keyState & RIGHT_PRESSED)!=0)
		{
			try
			{
				Manager.playTone(G4,100,50);
			}
			catch(MediaException e){}
			
			ufoXSpeed++;
		}
		if((keyState & UP_PRESSED)!=0)
		{
			try
			{
				Manager.playTone(G4,100,50);
			}
			catch(MediaException e){}
			
			ufoYSpeed--;
		}
		else if((keyState & DOWN_PRESSED)!=0)
		{
			try
			{
				Manager.playTone(G4,100,50);
			}
			catch(MediaException e){}
			
			ufoYSpeed++;
		}
		
		//將速度限制在-8到8之間
		ufoXSpeed=Math.min(Math.max(ufoXSpeed,-8),8);
		ufoYSpeed=Math.min(Math.max(ufoYSpeed,-8),8);
		
		//移動UFO精靈
		ufoSprite.move(ufoXSpeed,ufoYSpeed);
		//檢查ufo精靈是否到達屏幕邊界,是則返回
		checkBounds(ufoSprite);
		
		//更新小行星精靈
		for(int i=0;i<3;i++)
		{
			//移動小行星精靈,符號(-/+表示方向)
			roidSprite[i].move(i+1,1-i);
			//檢查小行星精靈是否到達屏幕邊界
			checkBounds(roidSprite[i]);
			
			//遞增小行星精靈的禎,每個小行星的索引用來確定動畫禎旋轉的方向
			if(i==1)
				roidSprite[i].prevFrame();
			else
				roidSprite[i].nextFrame();
				
			//檢查UFO和小行星精靈之間的沖突
			//collidesWith()的第二個參數為真,沖突檢測按照水平方向進行
			if(ufoSprite.collidesWith(roidSprite[i],true))
			{
				//發出警告的聲音
				//AlertType.ERROR.playSound(display);
				try
				{
					Manager.playTone(ToneControl.C4-12,500,100);
				}
				catch(MediaException e){}
				
				//重置精靈的位置和速度
				ufoSprite.setPosition((getWidth()-ufoSprite.getWidth())/2,(getHeight()-ufoSprite.getHeight())/2);
				ufoXSpeed=ufoYSpeed=0;
				for(int j=0;j<3;j++)
					roidSprite[j].setPosition(0,0);
				
				//不需要繼續更新小行星的動畫
				break;
			}
		}
	}
	
	private void draw(Graphics g)//注意繪制圖形的先后順序
	{
		//清除顯示屏
		g.setColor(0x000000);
		g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
		
		//繪制UFO精靈,該方法負責在精靈的當前位置繪制精靈對象相關的圖象.
		ufoSprite.paint(g);
		
		//繪制小行星精靈
		for(int i=0;i<3;i++)
			roidSprite[i].paint(g);
		
		//刷新屏幕外圖形緩沖區,為了讓屏幕外繪制好的圖象顯示到實際的屏幕上,必須調用該方法(將緩沖區的內容繪制到屏幕上)
		flushGraphics();
	}
	
	//使精靈返回的方法
	private void checkBounds(Sprite sprite)
	{
		if(sprite.getX()<-sprite.getWidth())//判斷左邊是否到邊界
			sprite.setPosition(getWidth(),sprite.getY());//如果是,將精靈的位置變到右邊同樣的高度上
		else if(sprite.getX()>getWidth())//判斷右邊是否到界
			sprite.setPosition(-sprite.getWidth(),sprite.getY());
		if(sprite.getY()<-sprite.getHeight())//判斷上邊是否到界
			sprite.setPosition(sprite.getX(),getHeight());
		else if(sprite.getY()>getHeight())//判斷下邊是否到界
			sprite.setPosition(sprite.getX(),-sprite.getHeight());
	}
}

/*
Layer類:該類是一個抽象類(你可以創建一個派生自該類的對象實例來使用它的方法),可跟蹤一個可視元素的位置\寬度\高度\可見性等信息,下面是該類的一些方法
getX():獲得圖層左上角的X位置
getY():獲得圖層左上角的Y位置
getWidth():獲得圖層的寬度
getHeight():獲得圖層的高度
setPosition():設置圖層左上角的XY位置
move():根據給定的XY量來移動圖層
isVisible():獲得圖層的可見性
setVisible():設置圖層的可見性
paint():在派生自Layer類的子類中重寫
*/

?? 快捷鍵說明

復制代碼 Ctrl + C
搜索代碼 Ctrl + F
全屏模式 F11
切換主題 Ctrl + Shift + D
顯示快捷鍵 ?
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