?? ufocanvas.java
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import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;
import javax.microedition.media.*; //引入創建樂音及樂音序列要用的包
import javax.microedition.media.control.*; //和接口
import java.util.*;
import java.io.*;
//GameCanvas對雙緩沖圖形支持,適合于動畫應用
public class UFOCanvas extends GameCanvas implements Runnable
{
private Display display;//存儲MIDlet的主要顯示,并將畫布設置為主屏幕的時候必須用到它
private boolean sleeping;//確定MIDlet動畫循環是否開始,true暫停一個動畫
private long frameDelay;//控制循環周期的頻率
private Random rand;
private Player tonePlayer; //聲明一個樂音播放器
private Sprite ufoSprite;
private int ufoXSpeed,ufoYSpeed;
private Sprite[] roidSprite=new Sprite[3];//UFO2中有3個行星精靈
public UFOCanvas(Display d)
{
super(true);
display=d;
//設置禎速率(30禎每秒,控制動畫的禎頻率,控制循環周期的頻率,以毫秒為單位設置循環在兩次重復之間等待多長的時間),
//可以用1除以這個數值(以秒為單位),很容易將其轉換為禎速率。如果frameDelay為40(ms),也就是0.04秒,用1除以它可得
//25禎每秒
//同樣反向轉換,1/30禎每秒=0.0333 s=33 ms,33由此而來
frameDelay=33;
}
public void start()
{
//設置畫布為當前屏幕
display.setCurrent(this);
//初始化隨機數生成器
rand=new Random();
//初始化UFO精靈和小行星精靈
ufoXSpeed=ufoYSpeed=3;
try
{
ufoSprite=new Sprite(Image.createImage("/images/ufo.png"));
//以下代碼使用畫布的寬度和高度以及精靈的寬度和高度,經過精確計算使精靈位于屏幕中央
ufoSprite.setPosition((getWidth()-ufoSprite.getWidth())/2,(getHeight()-ufoSprite.getHeight())/2);//飛碟出現的初始位置在屏幕中央
roidSprite[0]=new Sprite(Image.createImage("/images/xx1.png"),80,70);
//roidSprite[0].setPosition(0,0);
roidSprite[1]=new Sprite(Image.createImage("/images/xx2.png"),120,70);
//roidSprite[1].setPosition(getWidth(),getHeight()/2);
roidSprite[2]=new Sprite(Image.createImage("/images/xx3.png"),90,96);
//roidSprite[3].setPosition(0,-getHeight());
}
catch(IOException e)
{
System.err.println("Failed loading images!");
}
//初始化樂音序列
initTune();
//啟動動畫線程
sleeping=false;
Thread t=new Thread(this);//分配新的 Thread 對象,UFOCanvas有Runnable接口,這里this表示UFOCanvas
t.start();
}
public void stop()
{
//停止動畫
sleeping=true;
}
public void run()
{
Graphics g=getGraphics();
//主游戲循環
while(!sleeping)
{
update();
draw(g);
try
{
Thread.sleep(frameDelay);
}
catch(InterruptedException ie){}
}
}
//初始化樂音序列
private void initTune()
{
//確定速度和音符長度
byte tempo=30;//120bpm
byte d4=16;//1/4音符
byte d2=32;//1/2音符
//根據中央C定義一系列的音符,包括一個表示靜默的rest樂音
//這里搞的不是很懂,加強樂音的學習
byte C4 = ToneControl.C4;
byte A6 = (byte)(C4+21);
byte B6 = (byte)(C4+23);
byte G5 = (byte)(C4+19);
byte G4 = (byte)(C4+7);
byte D5 = (byte)(C4+14);
byte rest = ToneControl.SILENCE;
//樂音序列存儲為一個byte數組,只需要使用ToneControl接口中定義的幾個變量就可以了
/*
VERSION: 樂音序列的版本(通常對于新的序列,設置為1)
TEMPO: 樂音序列的速度(播放多快)
BLOCK_START: 一段樂音的開始(一個子序列)
BLOCK_END: 一段樂音的結束(一個子序列)
PLAY_BLOCK: 播放的音符,包括樂音段
*/
byte[] encountersSequence = {
ToneControl.VERSION,1,
ToneControl.TEMPO,tempo,
ToneControl.BLOCK_START,0,
A6,d4, B6,d4, G5,d4, G4,d4, D5,d2, rest,d2,
ToneControl.BLOCK_END,0,
ToneControl.PLAY_BLOCK,0,
ToneControl.PLAY_BLOCK,0,
};
try
{
//創建一個樂音播放器,TONE_DEVICE_LOCATOR常量表示你需要為播放樂音而創建一個播放器
tonePlayer = Manager.createPlayer(Manager.TONE_DEVICE_LOCATOR);
//用安全的資源實現播放器,以便能播放樂音
tonePlayer.realize();
//創建樂音控制,調用getcontrol()方法
ToneControl toneControl=(ToneControl)tonePlayer.getControl("ToneControl");
//設置樂音序列
toneControl.setSequence(encountersSequence);
}
catch(IOException ioe){}
catch(MediaException me){}
}
private void playTune()
{
try
{
//播放樂音序列
tonePlayer.start();
}
catch(MediaException me){}
}
//在什么時候關閉樂音呢?
private void cleanupTune()
{
//關閉樂音播放器
tonePlayer.close();
}
private void update()
{
//隨機播放"遭遇"樂音
if(rand.nextInt()%200==0)
playTune();
//處理用戶輸入以控制UFO速度
//G4樂音相對于中央C(C4)定義,但為什么要+7,有待于研究哈樂音方面的知識
byte G4=(byte)(ToneControl.C4+7);
int keyState=getKeyStates();
if((keyState & LEFT_PRESSED)!=0)
{
//播放一個聲音表示移動
try
{
//以一半的音量播放G4樂音1/10秒
Manager.playTone(G4,100,50);
}
catch(MediaException e){}
ufoXSpeed--;
}
else if((keyState & RIGHT_PRESSED)!=0)
{
try
{
Manager.playTone(G4,100,50);
}
catch(MediaException e){}
ufoXSpeed++;
}
if((keyState & UP_PRESSED)!=0)
{
try
{
Manager.playTone(G4,100,50);
}
catch(MediaException e){}
ufoYSpeed--;
}
else if((keyState & DOWN_PRESSED)!=0)
{
try
{
Manager.playTone(G4,100,50);
}
catch(MediaException e){}
ufoYSpeed++;
}
//將速度限制在-8到8之間
ufoXSpeed=Math.min(Math.max(ufoXSpeed,-8),8);
ufoYSpeed=Math.min(Math.max(ufoYSpeed,-8),8);
//移動UFO精靈
ufoSprite.move(ufoXSpeed,ufoYSpeed);
//檢查ufo精靈是否到達屏幕邊界,是則返回
checkBounds(ufoSprite);
//更新小行星精靈
for(int i=0;i<3;i++)
{
//移動小行星精靈,符號(-/+表示方向)
roidSprite[i].move(i+1,1-i);
//檢查小行星精靈是否到達屏幕邊界
checkBounds(roidSprite[i]);
//遞增小行星精靈的禎,每個小行星的索引用來確定動畫禎旋轉的方向
if(i==1)
roidSprite[i].prevFrame();
else
roidSprite[i].nextFrame();
//檢查UFO和小行星精靈之間的沖突
//collidesWith()的第二個參數為真,沖突檢測按照水平方向進行
if(ufoSprite.collidesWith(roidSprite[i],true))
{
//發出警告的聲音
//AlertType.ERROR.playSound(display);
try
{
Manager.playTone(ToneControl.C4-12,500,100);
}
catch(MediaException e){}
//重置精靈的位置和速度
ufoSprite.setPosition((getWidth()-ufoSprite.getWidth())/2,(getHeight()-ufoSprite.getHeight())/2);
ufoXSpeed=ufoYSpeed=0;
for(int j=0;j<3;j++)
roidSprite[j].setPosition(0,0);
//不需要繼續更新小行星的動畫
break;
}
}
}
private void draw(Graphics g)//注意繪制圖形的先后順序
{
//清除顯示屏
g.setColor(0x000000);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
//繪制UFO精靈,該方法負責在精靈的當前位置繪制精靈對象相關的圖象.
ufoSprite.paint(g);
//繪制小行星精靈
for(int i=0;i<3;i++)
roidSprite[i].paint(g);
//刷新屏幕外圖形緩沖區,為了讓屏幕外繪制好的圖象顯示到實際的屏幕上,必須調用該方法(將緩沖區的內容繪制到屏幕上)
flushGraphics();
}
//使精靈返回的方法
private void checkBounds(Sprite sprite)
{
if(sprite.getX()<-sprite.getWidth())//判斷左邊是否到邊界
sprite.setPosition(getWidth(),sprite.getY());//如果是,將精靈的位置變到右邊同樣的高度上
else if(sprite.getX()>getWidth())//判斷右邊是否到界
sprite.setPosition(-sprite.getWidth(),sprite.getY());
if(sprite.getY()<-sprite.getHeight())//判斷上邊是否到界
sprite.setPosition(sprite.getX(),getHeight());
else if(sprite.getY()>getHeight())//判斷下邊是否到界
sprite.setPosition(sprite.getX(),-sprite.getHeight());
}
}
/*
Layer類:該類是一個抽象類(你可以創建一個派生自該類的對象實例來使用它的方法),可跟蹤一個可視元素的位置\寬度\高度\可見性等信息,下面是該類的一些方法
getX():獲得圖層左上角的X位置
getY():獲得圖層左上角的Y位置
getWidth():獲得圖層的寬度
getHeight():獲得圖層的高度
setPosition():設置圖層左上角的XY位置
move():根據給定的XY量來移動圖層
isVisible():獲得圖層的可見性
setVisible():設置圖層的可見性
paint():在派生自Layer類的子類中重寫
*/
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