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?? mypanel.java

?? 用java編寫的類似于cs游戲的游戲源碼
?? JAVA
字號:
package org.loon.chair.example3;

import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;

/**
 * Example3中自定義面板,用于描繪底層地圖。
 * 
 * @author chenpeng
 * 
 * Loon Framework in Game 
 *
 * PS:請注意,此處與前例不同,新增鍵盤事件監聽
 */
public class MyPanel extends JPanel implements  KeyListener {

	/**
	 * 
	 */
	private static final long serialVersionUID = 1L;
	//窗體的寬與高
    private static final int WIDTH = 480;
    private static final int HEIGHT = 480;

    //設定背景方格默認行數
    private static final int ROW = 15;
    //設定背景方格默認列數
    private static final int COL = 15;
    
    //單個圖像大小,我默認采用32x32圖形,可根據需要調整比例。
    //當時,始終應和窗體大小比例協調;比如32x32的圖片,如何
    //一行設置15個,那么就是480,也就是本例子默認的窗體大小,
    //當然,我們也可以根據ROW*CS,COl*CS在初始化時自動調整
    //窗體大小,以后的例子中會用到類似情況。總之一句話,編程
    //是[為目的而存在的],所有的方法,大家都可任意嘗試和使用。
    private static final int CS = 32;

    //設定地圖,通常在rpg類型游戲開發中,以[二維數組]對象為
    //基礎進行地圖處理,用以描繪出X坐標和Y坐標。實際上,即令
    //再華麗的RPG類游戲,都是從這些簡單的X,Y坐標開始的。
    //PS:所謂[數組],大家可以簡單的理解為即數據的集合,一維數組
    //僅包含X軸,而二維是由X,Y兩個軸組成的,X與Y的交織點,即為
    //一條數據。
    private int[][] map = {
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

    //設定顯示圖像對象
    private Image floorImage;
    private Image wallImage;
    //角色
    private Image roleImage;

    //角色坐標
    private int x, y;
     
    //增加計步器
    private int count;

    //此處我們添加一組常數,用以區別左右上下按鍵的觸發,
    //之所以采用數字進行區別,原因大家都很清楚^^,數字
    //運算效率高嘛~
    private static final int LEFT = 0;
    private static final int RIGHT = 1;
    private static final int UP = 2;
    private static final int DOWN = 3;
    private Thread threadAnime;
    public MyPanel() {
        //設定初始構造時面板大小
        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

        //于初始化時載入圖形
        loadImage();
        
        //初始化角色所在位置,由于本例行列皆為15,估x與y的極限數值也皆為15,
        //即由15x15的方格圖像,組成了角色的可見活動區域。
        x = 8;
        y = 8;

        //在面板構建時賦予計步器初值
        count = 0;
        
        //設定焦點在本窗體并付與監聽對象
        setFocusable(true);
        addKeyListener(this);
        
        //實例化內部線程AnimationThread
        threadAnime = new Thread(new AnimationThread());
        //啟動線程
        threadAnime.start();
    }

    //描繪窗體,此處在默認JPanel基礎上構建底層地圖.
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);

        //畫出地圖
        drawMap(g);
        
        //畫出人物
        drawRole(g);
    }

    /**
     * 載入圖像
     *
     */
    private void loadImage() {
    	//獲得當前類對應的相對位置image文件夾下的地板圖像
    	
        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));
        //將地板圖像實例付與floorImage
        floorImage = icon.getImage();
        //獲得當前類對應的相對位置image文件夾下的墻體圖像
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));
        //將墻體圖像實例付與wallImage
        wallImage = icon.getImage();
        
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.gif"));
        roleImage = icon.getImage();
    }
    
    
    /**
     * 繪制角色
     */
    private void drawRole(Graphics g) {
    	//以count作為圖像的偏移數值
        g.drawImage(roleImage, x*CS, y*CS, x*CS+CS, y*CS+CS,
                count*CS, 0, CS+count*CS, CS, this);
    }
    
    private void drawMap(Graphics g) {
    	//在Java或任何游戲開發中,算法都是最重要的一步,本例盡使用
    	//簡單的雙層for循環進行地圖描繪,
        for (int x = 0; x < ROW; x++) {
            for (int j = 0; j < COL; j++) {
            	
                // switch作為java中的轉換器,用于執行和()中數值相等
            	// 的case操作。請注意,在case操作中如果不以break退出
            	// 執行;switch函數將持續運算到最后一個case為止。
                switch (map[x][j]) {
                    
                    case 0 : //map的標記為0時畫出地板
                    	//在指定位置[描繪]出我們所加載的圖形,以下同
                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);
                        break;
              
                    case 1 : //map的標記為1時畫出城墻
                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);
                        break;
                     //我們可以依次類推出無數的背景組合,如定義椅子為2、寶座為3等
                     //很容易即可勾勒出一張背景地圖。   
              
                    default: //當所有case值皆不匹配時,將執行此操作。
                    	break;
                }
            }
        }
    }

    public void keyPressed(KeyEvent e) {
       //獲得按鍵編號
        int keyCode = e.getKeyCode();
        
        //通過轉換器匹配事件
        switch (keyCode) {
            //當觸發Left時
            case KeyEvent.VK_LEFT :
                //進行left操作,僅符合move()中[規范]時執行,以下相同
            	move(LEFT);
                break;
            //當觸發Right時      
            case KeyEvent.VK_RIGHT :
            
            	move(RIGHT);
                break;
            //當觸發Up時    
            case KeyEvent.VK_UP :
                
            	move(UP);
                break;
            //當觸發Down時    
            case KeyEvent.VK_DOWN :
              
            	move(DOWN);
                break;
        }

        // 重新繪制窗體圖像
        // PS:在此例程中,僅進行了角色的簡單移動處理
        // ,關于避免閃爍及限制活動區域問題,請見后續
        // 案例。
        
        repaint();
    }
    
    /**
     * 用于判定是否允許移動的發生,被move()函數調用
     * @param x
     * @param y
     * @return
     */
    private boolean isAllow(int x, int y) {
        // 以(x,y)交點進行數據判定,我們都知道,
    	// 在本例中我僅以0作為地板的參數,1作為
    	// 墻的參數,由于我們的主角是[人類],而
    	// 不是[幽靈],所以當他要[撞墻]時,我們
    	// 當然不會允許,至少,是我講到劇情的觸發
    	// 以前……
        if (map[y][x] == 1) {
        // 不允許移動時,返回[假]	
            return false;
        }
        
        // 允許移動時時,返回[真]
        return true;
    }
    
    /**
     * 判斷移動事件,關聯isAllow()函數
     * @param event
     */
    private void move(int event) {
        //以轉換器判斷相關事件,僅執行符合[規范]的操作。
        switch (event) {
            case LEFT:
            	//依次判定事件
                if (isAllow(x-1, y)) x--;
                break;
            case RIGHT:
                if (isAllow(x+1, y)) x++;
                break;
            case UP:
                if (isAllow(x, y-1)) y--;
                break;
            case DOWN:
                if (isAllow(x, y+1)) y++;
                break;
            default:
            	break;
        }
    }

    /**
     * 暫無釋放鍵盤事件
     */
	public void keyReleased(KeyEvent e) {
	}

	/**
	 * 暫無字符輸入事件
	 */
	public void keyTyped(KeyEvent e) {
	}
	
	


	
    //內部類,用于處理計步動作。
    private class AnimationThread extends Thread {
        public void run() {
            while (true) {
                // count計步
                if (count == 0) {
                    count = 1;
                } else if (count == 1) {
                    count = 0;
                }
                // 重繪畫面。
                repaint();
                
                // 每300毫秒改變一次動作。
                try {
                    Thread.sleep(300);
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                } 
            }
        }
    }
}

?? 快捷鍵說明

復制代碼 Ctrl + C
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