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Shoreline Blvd., Mountain View, CA 94039-7311. * * OpenGL(R) is a registered trademark of Silicon Graphics, Inc. *//*  accanti.c *  Use the accumulation buffer to do full-scene antialiasing *  on a scene with orthographic parallel projection. */#include <GL/glut.h>#include <stdlib.h>#include "jitter.h"/*  Initialize lighting and other values. */void init(void){   GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };   GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };   GLfloat light_position[] = { 0.0, 0.0, 10.0, 1.0 };   GLfloat lm_ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 };   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);   glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 50.0);   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lm_ambient);       glEnable(GL_LIGHTING);   glEnable(GL_LIGHT0);   glEnable(GL_DEPTH_TEST);   glShadeModel (GL_FLAT);   glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);   glClearAccum(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);}void displayObjects(void) {   GLfloat torus_diffuse[] = { 0.7, 0.7, 0.0, 1.0 };   GLfloat cube_diffuse[] = { 0.0, 0.7, 0.7, 1.0 };   GLfloat sphere_diffuse[] = { 0.7, 0.0, 0.7, 1.0 };   GLfloat octa_diffuse[] = { 0.7, 0.4, 0.4, 1.0 };       glPushMatrix ();   glRotatef (30.0, 1.0, 0.0, 0.0);   glPushMatrix ();   glTranslatef (-0.80, 0.35, 0.0);    glRotatef (100.0, 1.0, 0.0, 0.0);   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, torus_diffuse);   glutSolidTorus (0.275, 0.85, 16, 16);   glPopMatrix ();   glPushMatrix ();   glTranslatef (-0.75, -0.50, 0.0);    glRotatef (45.0, 0.0, 0.0, 1.0);   glRotatef (45.0, 1.0, 0.0, 0.0);   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, cube_diffuse);   glutSolidCube (1.5);   glPopMatrix ();   glPushMatrix ();   glTranslatef (0.75, 0.60, 0.0);    glRotatef (30.0, 1.0, 0.0, 0.0);   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, sphere_diffuse);   glutSolidSphere (1.0, 16, 16);   glPopMatrix ();   glPushMatrix ();   glTranslatef (0.70, -0.90, 0.25);    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, octa_diffuse);   glutSolidOctahedron ();   glPopMatrix ();   glPopMatrix ();}#define ACSIZE	8void display(void){   GLint viewport[4];   int jitter;   glGetIntegerv (GL_VIEWPORT, viewport);   glClear(GL_ACCUM_BUFFER_BIT);   for (jitter = 0; jitter < ACSIZE; jitter++) {      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);      glPushMatrix ();/*	Note that 4.5 is the distance in world space between *	left and right and bottom and top. *	This formula converts fractional pixel movement to  *	world coordinates. */      glTranslatef (j8[jitter].x*4.5/viewport[2],                    j8[jitter].y*4.5/viewport[3], 0.0);      displayObjects ();      glPopMatrix ();      glAccum(GL_ACCUM, 1.0/ACSIZE);   }   glAccum (GL_RETURN, 1.0);   glFlush();}void reshape(int w, int h){   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);   glMatrixMode(GL_PROJECTION);   glLoadIdentity();   if (w <= h)       glOrtho (-2.25, 2.25, -2.25*h/w, 2.25*h/w, -10.0, 10.0);   else       glOrtho (-2.25*w/h, 2.25*w/h, -2.25, 2.25, -10.0, 10.0);   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);   glLoadIdentity();}void keyboard(unsigned char key, int x, int y){   switch (key) {      case 27:         exit(0);         break;   }}/*  Main Loop *  Be certain to request an accumulation buffer. */int main(int argc, char** argv){   glutInit(&argc, argv);   glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB			| GLUT_ACCUM | GLUT_DEPTH);   glutInitWindowSize (250, 250);   glutInitWindowPosition (100, 100);   glutCreateWindow (argv[0]);   init();   glutReshapeFunc(reshape);   glutDisplayFunc(display);   glutKeyboardFunc(keyboard);   glutMainLoop();   return 0; }

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