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package pinball;import javax.microedition.lcdui.*;public class Engine implements Runnable {    public static final int PATTERN_WIDTH = 11;    public final static int TITLE = 0;    public final static int PLAY = 1;    public final static int OVER = 2;    public final static int DEMO = 3;    private Ball ball;        //彈球    private Brick board;     //可移動的板子    private BrickList bricks; //磚塊列表    private Screen screen;   //屏幕    private int nScore;       //得分    private int highscore;    //最高分    private int level;       //游戲級別    private int lives;       //生命數    private int state;       //游戲狀態    private int key;         //按鍵    private int timeintervel; //時間間隔    private boolean paused;   //是否暫停    private long last_key_press;  //最后一次按鍵的時間    private boolean bStarted;  //是否開始游戲    private boolean done;           //游戲是否結束    private static final int LAST_KEY_DELTA = 7000;    private static final int STD = Brick.STANDARD;    private static final int FIX = Brick.FIXED;    private static final int SLI = Brick.SLIDE;    private static final int ZOM = Brick.ZOMBIE;    private int[] title_pattern = {        STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD,        FIX, FIX, FIX, FIX, FIX, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD,        STD, FIX, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, FIX, STD,        STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, FIX, STD, STD, STD, STD,        STD, STD, FIX, STD, STD, STD, FIX, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD,        FIX, FIX, FIX, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD,        STD, STD, STD, STD,    };    private int[][] pattern_list = {         {            STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD,            STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD,            STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD,            STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD,            STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD,            STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD,            STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD,        }, {            STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, ZOM, SLI,            ZOM, ZOM, SLI, ZOM, ZOM, SLI, ZOM, ZOM, SLI, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM,            ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, SLI, ZOM, ZOM, SLI, ZOM, ZOM,            SLI, ZOM, ZOM, SLI, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM,            ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, SLI, ZOM, ZOM, SLI, ZOM, ZOM, SLI, ZOM, ZOM,            SLI, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, SLI,            ZOM, ZOM, SLI, ZOM, ZOM, SLI, ZOM, ZOM, SLI, ZOM,        }, {            ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, FIX,            SLI, FIX, FIX, FIX, FIX, FIX, SLI, FIX, ZOM, ZOM, FIX, ZOM, ZOM,            ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, FIX, ZOM, ZOM, FIX, ZOM, STD, STD, STD,            STD, STD, ZOM, FIX, ZOM, ZOM, FIX, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM,            ZOM, FIX, ZOM, ZOM, FIX, FIX, FIX, FIX, FIX, FIX, FIX, FIX, FIX,            ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, ZOM, STD,            STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD,        }, {            STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, FIX,            FIX, FIX, FIX, FIX, FIX, FIX, FIX, FIX, STD, STD, FIX, STD, STD,            STD, STD, STD, STD, STD, FIX, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD,            STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD,            STD, STD, STD, STD, FIX, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, FIX,            STD, STD, FIX, FIX, FIX, FIX, FIX, FIX, FIX, FIX, FIX, STD, STD,            STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD, STD        }    };    public Engine(Screen screen) {        int i, n;        long then;        this.screen = screen;        //綁定屏幕顯示        screen.setEngine(this);        //創建滑板        board = new Brick(null, Screen.width / 2 - Brick.WIDTH / 2,                           Screen.VDIVIDER - Brick.HEIGHT - 4, -1, 2);        board.setColor(ThreeDColor.lightGray);        board.width = Screen.width / 8;        board.height = Brick.HEIGHT / 2;        ball = new Ball(Screen.width / 2 - Brick.WIDTH / 4,                        board.y - 2 * Ball.RADIUS,                        2 * Math.max(1, Screen.width / 80),                        2 * -Math.max(1, Screen.width / 80));        level = 0;        state = TITLE;        done = false;        bricks = new BrickList(title_pattern, PATTERN_WIDTH, -1);        last_key_press = System.currentTimeMillis();        then = System.currentTimeMillis();        n = 0;        for (i = 0; i < 30000; i++) {            n++;        }        if (n > 0) {            timeintervel = (int) (System.currentTimeMillis() - then);        }        Thread runner = new Thread(this);        runner.start();    }    /**     * 重新開始游戲     */    private void reset() {        level = 0;        lives = 2;        nScore = 0;        startLevel();    }    /**     * 開始新的游戲級別     */    private void restartLevel() {        if (state == PLAY) {            paused = true;        }        synchronized (this) {            bStarted = true;        }        board.moveTo(Screen.width / 2 - Brick.WIDTH / 2,                      Screen.VDIVIDER - Brick.HEIGHT - 4);        ball.moveTo(Screen.width / 2 - Brick.WIDTH / 4,                    board.y - 2 * Ball.RADIUS);        ball.setSteps(Math.max(1, Screen.width / 80),                      -Math.max(1, Screen.width / 80));        screen.repaint();        screen.serviceRepaints();    }    /**     * 開始新一關游戲     */    private void startLevel() {        bricks = new BrickList(pattern_list[level], PATTERN_WIDTH, level);        restartLevel();    }    /**     * 過關     */    private void nextLevel() {        level++;        if (level == pattern_list.length) {            level = 0;        }        startLevel();    }    public void keyPressed(int key_code, int game_action) {        key = game_action;        last_key_press = System.currentTimeMillis();        if (key_code == Canvas.KEY_NUM0 || game_action == Canvas.GAME_A) {            nextLevel();            return;        }        if (state == TITLE || state == OVER || state == DEMO) {            state = PLAY;            reset();        } else if (state == PLAY                   && (key == Canvas.LEFT || key == Canvas.RIGHT                       || key == Canvas.FIRE)) {            paused = false;        }    }    public void keyReleased(int key_code, int game_action) {        key = 0;    }    public void getState(EngineState engineState) {        engineState.bricks = bricks;        engineState.ball = ball;        engineState.board = board;        engineState.state = state;        engineState.score = nScore;        engineState.highscore = highscore;        engineState.lives = lives;    }    public synchronized boolean levelStarted() {        boolean x = bStarted;        bStarted = false;        return x;    }    public void stop() {        done = true;    }    public void run() {        boolean recent_collision;        long then;        int px, pw, delta;        int board_speed = 0;        recent_collision = false;        then = System.currentTimeMillis();        while (!done) {            if ((state == TITLE || state == OVER)                    && System.currentTimeMillis() - last_key_press                       > LAST_KEY_DELTA) {                state = DEMO;                reset();            }            px = board.x;            pw = board.width;            if (state == DEMO) {  //演示狀態                int ball_center = ball.x + Ball.RADIUS;                int board_center = px + Brick.WIDTH / 2;                int epsilon = pw / 4;                if (ball_center >= px + epsilon                        && ball_center <= px + pw - epsilon) {                    key = 0;                } else if (ball_center < board_center) {                    key = Canvas.LEFT;                } else {                    key = Canvas.RIGHT;                }            }            if ((state == PLAY || state == DEMO) &&!paused) {                if (key == Canvas.LEFT) {                    board_speed = Math.min(-1,                                            -Brick.STEP                                            / (state == DEMO ? 3 : 1));                } else if (key == Canvas.RIGHT) {                    board_speed = Math.max(1,                                            Brick.STEP                                            / (state == DEMO ? 3 : 1));                } else {                    board_speed = 0;                }                if (board_speed < 0 && px > 0                        || board_speed > 0 && px + pw < Screen.width) {                    board.moveBy(board_speed, 0);                }                ball.move();                if (ball.x <= 0 || ball.x >= Screen.width - ball.width - 1) {                    ball.bounceHorizontal();                }                if (ball.y <= 0) {                    ball.bounceVertical();                }                if (ball.intersects(board)) {                    if (!recent_collision) {                        ball.bounce(board);                    }                    recent_collision = true;                } else {                    recent_collision = false;                }                nScore += bricks.checkForCollision(ball);                if (state == PLAY && nScore >= highscore) {                    highscore = nScore;                }                if (bricks.isClean()) {                    nextLevel();                }                if (ball.y >= board.y + board.height) {                    if (state == PLAY) {                        lives--;                    }                    if (lives < 0) {                        state = OVER;                        level = 0;                    }                    restartLevel();                }            }            screen.repaint();            delta = (int) (System.currentTimeMillis() - then);            if (delta < 30 && timeintervel < 100) {                try {                    Thread.sleep(30 - delta);                } catch (InterruptedException e) {}            }            then = System.currentTimeMillis();        }    }}

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