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?? 韓國英雄王座倒閉后流出來部分源代碼
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////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//	Map Array包府 (AOI 單撈鷗 棺 阿輛 Object包府)
//
//
//	-	眠饒 Map Manager客 Map闌 備煉甫 函版矯糯
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#if !defined(_MAP_H_)
#define _MAP_H_

#include "SafeList.h"		//	STL LIST
#include "SafeMap.h"		//	STL MAP

#include "npc.h"			//	NPC	Class
#include "tgaBase.h"		//	Added by ClassView

#include "Party.h"







//	------------------------------------------------------------------------------------
//	Map Type
//	------------------------------------------------------------------------------------
#define	MAP_NORMAL		0	//	老館甘
#define MAP_EVENT		1	//	頗萍傈儈 撈亥飄甘
#define MAP_AZIT		2	//	酒瘤飄 傈儈 甘

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//	Map 包府 
//
//	1. Map 柳澇啊/閡啊 
//	
//		-> 眠饒 鷗 瘤開 楷悼矯 Link肺 葷儈	
//		包訪 Struct 彌利拳 累訣 鞘夸 
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#define CHK_MOVE		0x01
#define CHK_SAFEZONE	0x02
#define CHK_FIGHTZONE	0x04
#define CHK_PKZONE		0x08

typedef struct 
{	
	// move 1 safezone 2 bIsFightzone 4 bIsPKZone 8
	BYTE	nCheckBit ;
	BYTE	nType;			//	1 : PC / 2 : NPC / 3: SUMMONNPC / 
	
	DWORD	dwHandle;		//	PC/NPC Handle
	void*	pObject;		//	Object Handle (Memory);

	DWORD	dwItemHandle;	//	Item Handle	
	void*	pItemObject;	//	Item Object
}	_GAME_MAP_ ;




////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class Map 
{
// Attributes
public:

// Operations
public:
	Map();
	~Map();

protected:

	//	--------------------------------------------------------------------------------
	//	Memory Temp Handle	包府 (Memory俊 烙矯肺 葷儈且 Key慣鞭)
	//	--------------------------------------------------------------------------------
	int					m_nTempHandle;	//	Temp Handle
	CRITICAL_SECTION	m_MapLock;		//	MAP 傈儈 Critical Section	

public:
	CRITICAL_SECTION	m_DBLock;		//	DB 傈儈 Critical Section	

	int		m_nMaxLayer;
	bool	m_bHaveFightzone ;


	//	--------------------------------------------------------------------------------
	//	MAP狼 加己 瀝焊
	//	--------------------------------------------------------------------------------
	class	_MapConfig_
	{	
	public:	
		
		int		nMapType;				//	甘狼 輛幅		-	Duke Kim	2004-08-02

		//	----------------------------------------------------------------------------
		//	DB 加己 瀝焊 
		//	----------------------------------------------------------------------------
		int		nMaxX;
		int		nMaxY;

		BYTE	nMapID;
		DWORD	dwMapSeq;
		BOOL	bPKMode;

		CBeing	GlobalMapProperty;		//	Map Global Property

		char	strMapTitle[20];		//	MAP TITLE
		_POINT	StartPoint;				//	納腐磐 矯累 困摹 

		//	----------------------------------------------------------------------------
		//	FightZone 甘老錠 
		//	----------------------------------------------------------------------------
		bool	m_bIsFightZone ;
		char	m_strMapFile[100];
		
		_POINT	PvpSpawnPoint[2];		//  葷捧厘俊輯 磷闌 版快 矯累 困摹		-	Jason : 2004-07-02

		//
		//	酒瘤飄 包訪 悸潑
		//
		int		nAzitMax;

#ifdef DEF_AZITSIMULATION
		// 甘狼 穿利 技陛 
		__int64	m_i64TotalTax ;
#endif 
	}  	MapConfig[MAX_MAPLAYER];


	


	//	--------------------------------------------------------------------------------
	//	MAP Object 
	//	--------------------------------------------------------------------------------
	_GAME_MAP_	** _MAP[MAX_MAPLAYER];		//	AOI Control Memory
	
	SafeMap		* m_MapNPC[MAX_MAPLAYER];	//	MAP NPC


	struct 
	{
		DWORD	dwMapID;
		_POINT	StartPoint;				//	納腐磐 矯累 困摹 
	} _LOBBY_ ;

	struct 
	{
		DWORD	dwMapID;
		_POINT	StartPoint;				//	納腐磐 矯累 困摹 
	} _HIDDENLOBBY_ ;


	//	--------------------------------------------------------------------------------
	//	Memory Pool ( Player / Skill / Item )	-	眠饒 Pool Class肺 盒府矯糯 
	//	--------------------------------------------------------------------------------
	SafeList	m_PoolSocket;				//	SOCKET	Memory POOL
	SafeList	m_PoolSkill;				//	SKILL	Memory POOL
	SafeList	m_PoolItem;					//	ITEM	Memory POOL
	SafeList	m_PoolParty;				//	PARTY	Memory POOL

	SafeList	m_PoolGuild;				//	Guild	Memory POOL
	
	//	--------------------------------------------------------------------------------
	//	Object Control ( NPC / Player List )
	//	--------------------------------------------------------------------------------
	SafeMap		m_MapAccountID;				//	立加 ACCOUNT ID
	SafeMap		m_MapPlayerID;				//	立加 PLYAER	 ID 
	SafeMap		m_MapPlayerHandle;			//	立加 PLAYER	SOCKET
	
//#ifdef DEF_LOGOUT_TO_WORLD
//	SafeMap		m_MapTempPlayerID;			//  烙矯 歷厘儈 AccountID
//#endif
	
	SafeList	m_LocationNPC;				//	NPC狼 檬扁 困摹 包府

	SafeMap		m_MapItem;					//	Field俊 積己等 Item包府	
	
	SafeMap		m_MapParty;					//	PARTY 瀝焊 包府
	SafeMap		m_MapGuild;					//	辨靛瀝焊 瀝焊 包府
	

public:
	bool IsChannelMap( BYTE pLayer );
	bool Initialize();

	bool IsFightMap( BYTE pMapLayer );
	void Delete_Player(char * pPlayerID);

	//
	//	酒瘤飄 殿廢 甘
	//
#ifdef	DEF_AZIT

	void	AzitNPC_Create(NPC *pNPC, _POINT_TILE pTile);

#endif

	
#ifdef DEF_AZITSIMULATION

	void	AddAzitTax(BYTE pMapLayer,int iAddTax) 
	{
		if(pMapLayer >= m_nMaxLayer ) return ;
		
		// 技啦 * 10父 飄扼啊 彌措 甸絹棵 薦 樂綽 技陛撈促. 
		// 技啦撈 5 撈擱 50父 飄扼啊 彌措 技陛撈促.
		iAddTax =  MIN( DEF_AZITTAX_DEFAULTRATE*100 * 100000 , iAddTax) / 2 ;

		MapConfig[pMapLayer].m_i64TotalTax += iAddTax ;
	}
#endif


	////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	//	Monster	殿廢 矯糯 (UNIQUE)
	////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
	void Monster_Create(NPC *pNPC)
	{
		if(pNPC->m_nMapLayer >= m_nMaxLayer ) return ;

		m_MapNPC[pNPC->m_nMapLayer]->Insert( pNPC->m_dwHandle, pNPC );		// NPC包府 Map 秦寸 瀝焊甫 澇仿 矯糯
	};

	bool IsMoveable(BYTE pMapLayer, _POINT_TILE pPoint );

	//	--------------------------------------------------------------------------------
	//	甘 扁夯 瀝焊 包府
	//	--------------------------------------------------------------------------------
#ifdef DEF_AZITSIMULATION
	void	SetMapConfig( BYTE pLayer,	DWORD pMapSeq, BYTE pMapID, BOOL pPKMode, char * ,__int64 i64Tax );
#else // DEF_AZITSIMULATION
	void	SetMapConfig( BYTE pLayer,	DWORD pMapSeq, BYTE pMapID, BOOL pPKMode, char * );
#endif // DEF_AZITSIMULATION

	//	--------------------------------------------------------------------------------
	//	秦寸 Layer狼 MAP ID甫 館券 矯糯
	//	--------------------------------------------------------------------------------
	int		GetMapID(BYTE pLayer)
	{
		return MapConfig[ pLayer ].nMapID;
	}

	//	--------------------------------------------------------------------------------
	//	秦寸 Layer狼 MAP SEQ甫 館券 矯糯
	//	--------------------------------------------------------------------------------
	DWORD	GetMapSeq(BYTE pLayer)
	{
		return MapConfig[ pLayer ].dwMapSeq;
	}

	//	--------------------------------------------------------------------------------
	//	甘 加己 瀝焊 包府
	//	--------------------------------------------------------------------------------
	void SetGlobalMapProperty(	int	pMapType,
								BYTE pLayer,	
								int pMaxX, 

?? 快捷鍵說明

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