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?? tank.pas

?? 可以像電玩一樣玩坦克
?? PAS
?? 第 1 頁(yè) / 共 3 頁(yè)
字號(hào):
unit Tank;

interface

uses
  Windows,mmsystem, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs, ExtCtrls, Menus;

type
     //定義記錄類型
    TPatDT=record
    Used:Byte;     //角色所使用的標(biāo)記
    Sban:Byte;     //復(fù)合圖案編號(hào)
    Xpos:Integer;  //X坐標(biāo)
    Ypos:Integer;  //Y坐標(biāo)
    Smov:Byte;     //移動(dòng)方向(0=右;1=左;2=下:3=上)
    //Scon:Byte;     //移動(dòng)計(jì)數(shù)器
    //Count:Byte;    //計(jì)數(shù)器
    //FBullet:Byte;  //子彈標(biāo)志
   // FExplode:Byte;  //爆炸標(biāo)志

    end;
    TMainForm = class(TForm)
    Timer1: TTimer;
    MainMenu1: TMainMenu;
    N1: TMenuItem;
    N2: TMenuItem;
    Timer2: TTimer;
    procedure FormCreate(Sender: TObject);
    procedure FormPaint(Sender: TObject);
    procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
    procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
    procedure N2Click(Sender: TObject);
    procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
      Shift: TShiftState);
    procedure Timer2Timer(Sender: TObject);
  private
    { Private declarations }
     //procedure SetValue(Chpon:array of Byte);
     //定義控制敵方坦克的函數(shù)
     Procedure Etanks(var Etank:TpatDt);
     //定義控制我方坦克的函數(shù)
     Procedure Mytanks(var Mytank:TpatDt);
     //定義畫(huà)敵人坦克的函數(shù)  其中一步我方坦克的繪制也調(diào)用此函數(shù),
     Procedure DrawEtank(Sban:Byte;X1,Y1:Integer);
     //定義碰撞檢測(cè)函數(shù)
     Procedure HitCk;
      //定義爆炸函數(shù)
     Procedure Explode(Sban:Byte;X1,Y1:Integer);
     //定義我方子彈控制函數(shù)
     Procedure MyBullets;
     //定義敵方子彈控制函數(shù)
     Procedure  EBullets;
     //定義畫(huà)敵方子彈函數(shù)
     Procedure DrawEBullets;


  public
    { Public declarations }
  end;
  const
  Yoko = 18;     // 橫向圖樣數(shù)
  Tate = 14;     // 直立圖樣數(shù)
  //Yoko = 36;   // 橫向圖樣數(shù)
  //Tate = 28;   // 直立圖樣數(shù)
  DYoko=Yoko*32; // 顯示的橫向點(diǎn)數(shù)
  DTate=Tate*32; // 顯示縱向點(diǎn)數(shù)
  MaxETank=5;    // 屏幕內(nèi)敵方最多出現(xiàn)的坦克數(shù)量

var
  MainForm: TMainForm;
  //定義背景載入圖
  BitmapBJ:TBitmap;
  //定義游戲結(jié)束載入圖
  BitmapGameover:TBitmap;
  //定義游戲過(guò)關(guān)圖
  BitmapSuccess:Tbitmap;
  // 定義載入用、去除用摸板用、背景用與繪圖用的點(diǎn)陣圖
  Load_Bmap: TBitmap;
  //Xpat_Bmap:TBitmap;
  //Back_Bmap:TBitmap;
  Make_Bmap: TBitmap;
   //定義角色用與復(fù)合圖案敵方坦克所用的數(shù)組TPatDt類型
   //定義敵方坦克的數(shù)組
   Etank:array[0..(MaxEtank-1)] of TPatDt;
   //定義我方坦克的數(shù)組
   Mytank:array[0..0]of TpatDt;
   //定義我方坦克子彈數(shù)組
   MyBullet:array[0..0] of TPatDt;
   //定義敵方坦克子彈數(shù)組
   EBullet:array[0..MaxETank-1] of TPatDt;
   //定義中間變量數(shù)組,用來(lái)控制磚塊軍旗碰壯用
   MapGrid: array[0..17, 0..13] of TPatDt;
   //把背景數(shù)組傳遞過(guò)來(lái)
   Grid:array[0..17, 0..13] of Byte;
   //定義各種變量(Byte類型、Trect類型)
   P, PX, PY, GX, GY,n: Byte;
   //定義碰撞中檢測(cè)坐標(biāo)差值全局變量
   X2,Y2,X3,Y3,X5,Y5,X6,Y6:Integer;
   //敵人坦克爆炸時(shí)把坦克坐標(biāo)傳到全局變量X4,Y4中; UseMap為爆炸圖片數(shù)組中的某一張
   X4,Y4,UseMap:Integer;
  rect_1,rect_2,rect_3,rect_4,Rect_L,Rect_M,Rect_D,Rect_B: TRect;
   //   圖樣陣列2
{ Ptmap3: array[0..17, 0..13] of Byte = (
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,1,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0),
    (0,1,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0),
    (0,1,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,1,1),
    (0,1,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,1,30),
    (0,1,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,1,1),
    (0,1,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0),
    (0,1,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0),
    (0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0)
  );
 }
 Ptmap3: array[0..17, 0..13] of Byte = (
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,30),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1),
    (0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0)
  );
 Ptmap2: array[0..17, 0..13] of Byte = (
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,30),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0),
    (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0)
  );

   //歡迎畫(huà)面 //游戲進(jìn)行中  //過(guò)關(guān)畫(huà)面  //GAME OVER  //程式即將關(guān)閉
  gsTitle,gsPlaying,gsSuccess,gsOver,gsTerminate: bool;
  //定義爆炸圖畫(huà)數(shù)組
  ExplodeMap:array[0..5]of Byte=(32,33,34,35,36,0);
  //定義一個(gè)全局變量用于當(dāng)發(fā)射子彈時(shí)選擇敵人坦克的某一輛坦克
  ChooseENum:Byte;
implementation

{$R *.dfm}

procedure TMainForm.FormCreate(Sender: TObject);
  var
  X, Y,Cn: Byte;
begin
       //FORM剛創(chuàng)建時(shí)把游戲開(kāi)始標(biāo)志設(shè)為FALSE 
       gsPlaying:=false;
       //定義窗口的高與寬
       MainForm.Height:= 500;
       MainForm.Width:=584;
       //導(dǎo)入最最原始的背景
       BitmapBJ:=TBitmap.Create();
       BitmapBJ.LoadFromFile(GetcurrentDir+'\img\背景.bmp');
       //載入自己制作的組合圖樣資料
       Load_Bmap := TBitmap.Create;
       Load_Bmap.LoadFromFile(GetCurrentDir + '\img\Pat_Sample9.bmp');
       //儲(chǔ)存背景用點(diǎn)陣圖
       //儲(chǔ)存描繪用點(diǎn)陣圖
       Make_Bmap:=TBitmap.Create;
       Make_Bmap.Width:=DYoko;
       Make_Bmap.Height:=DTate;
       //cmSrcCopy方式將復(fù)制源點(diǎn)陣圖復(fù)制起來(lái) (默認(rèn)值)
       Make_Bmap.Canvas.CopyMode := cmSrcCopy;
      for Y := 0 to (Tate - 1) do
        for X := 0 to (Yoko - 1) do
        begin
          P := Ptmap2[X,Y];
          //樣圖中一行中的的第幾個(gè)
          PX := (P mod 8) * 32;
          //樣圖中的第PY行
          PY := (P div 8) * 32;
          //畫(huà)背景地圖
          Rect_L := Rect(PX, PY, PX + 32, PY + 32);
          Rect_M := Rect(X * 32, Y * 32, X * 32 + 32, Y * 32 + 32);
          Make_Bmap.Canvas.CopyRect(Rect_M, Load_Bmap.Canvas, Rect_L);
        end;
        MainForm.Canvas.CopyMode := cmSrcCopy;
        MainForm.Canvas.Draw(0, 0, Make_Bmap);
      //初始化定義敵方坦克出現(xiàn)標(biāo)志都為0
      for Cn:=0 to (MaxETank-1) do
       begin
         Etank[Cn].Used:=0;
       end;
end;

procedure TMainForm.FormPaint(Sender: TObject);
begin
     //畫(huà)面的再描繪
     Canvas.Draw(0,0,BitmapBJ);
     //Canvas.Draw(176,128,BitmapGameover);
     MainForm.Canvas.CopyMode:=cmSrcCoPy;
     MainForm.Canvas.Draw(0,0,Make_Bmap);
     //GameOver時(shí)所產(chǎn)生的畫(huà)面
     MainForm.Canvas.Draw(176,128,BitmapGameover);
end;

procedure TMainForm.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
begin
  //將載入用與描繪用的點(diǎn)陣圖釋放掉
  Load_Bmap.Free;
  //Back_Bmap.Free;
  Make_Bmap.Free;
end;


//計(jì)時(shí)器事件是本程序的核心,坦克的開(kāi)動(dòng),發(fā)射子彈,碰撞檢測(cè),爆炸都要用到
procedure TMainForm.Timer1Timer(Sender: TObject);
 var
   X, Y,Cn:Byte;
begin
  // 如果游戲還沒(méi)有過(guò)關(guān)
  if(gsSuccess=false) then
   begin
      //碰撞檢測(cè)與子彈的行動(dòng)管理
      HitCk;
      //將所有的角色繪制至Make_Bmap
      for Cn:=0 to (MaxETank-1) do
       begin
            //如果游戲?yàn)殚_(kāi)始狀態(tài)則進(jìn)入敵方坦克的控制
            if(gsPlaying=true)and(Etank[Cn].Used=1)then
            begin
               //進(jìn)入敵方坦克控制模塊
               Etanks(Etank[Cn]);
               //可以進(jìn)行角色的繪制 敵人坦克 物品等//進(jìn)行敵人坦克的繪制
               DrawEtank(Etank[Cn].Sban,Etank[Cn].Xpos,Etank[Cn].Ypos);
            end;
            //進(jìn)行我方坦克的繪制
            if(gsPlaying=true)and (Mytank[0].Used=1)then
            begin
               //用黑色背景先把我方坦克原來(lái)位置覆蓋掉,我方坦克然后再改變坐標(biāo)
               //必須在響應(yīng)按鍵時(shí)首先將原來(lái)坦克用黑色背景覆蓋掉
               Mytanks(Mytank[0]);
               //利用畫(huà)敵方坦克函數(shù)畫(huà)我方坦克
               DrawEtank(Mytank[0].Sban,Mytank[0].Xpos,Mytank[0].Ypos);
            end;
            //調(diào)用我方坦克子彈函數(shù)
            MyBullets;
            //調(diào)用敵人坦克子彈函數(shù)
            Ebullets;
            //畫(huà)出敵人子彈
            DrawEBullets;
            //如果敵方坦克為爆炸標(biāo)志
            if Etank[Cn].Used=255 then
            begin
              // 調(diào)用坦克爆炸聲音
              sndPlaySound( 'bomb.wav',   SND_ASYNC);
              //敵人坦克消失標(biāo)志
              Etank[Cn].Used:=0;
              //把敵人坦克與子彈碰撞時(shí)坦克的坐標(biāo)賦值給全局變量
              X4:=Etank[Cn].Xpos;
              Y4:=Etank[Cn].Ypos;
              //調(diào)用爆炸開(kāi)始圖第一張爆炸圖
              UseMap:=0;
              //把定時(shí)器2開(kāi)啟調(diào)用爆炸畫(huà)面
              Timer2.Enabled:=true;
              //執(zhí)行爆炸程序
              //for n:=0 to 4 do
              //Explode(ExplodeMap[0],Etank[Cn].Xpos,Etank[Cn].Ypos);
             //Explode(ExplodeMap[1],Etank[Cn].Xpos,Etank[Cn].Ypos);
             //Explode(ExplodeMap[2],Etank[Cn].Xpos,Etank[Cn].Ypos);
             //Explode(ExplodeMap[3],Etank[Cn].Xpos,Etank[Cn].Ypos);
             //Explode(ExplodeMap[4],Etank[Cn].Xpos,Etank[Cn].Ypos);
             // Explode(ExplodeMap[5],Etank[Cn].Xpos,Etank[Cn].Ypos);
             // BNum:=BNum+1;
             // end;
           end;
           //如果我方坦克為爆炸標(biāo)志
           if Mytank[0].Used=255 then
           begin
             // 調(diào)用爆炸聲音
             sndPlaySound( 'bomb.wav',   SND_ASYNC);
            //執(zhí)行爆炸程序
            //for n:=0 to 4 do
            //Explode(ExplodeMap[n],Etank[Cn].Xpos,Etank[Cn].Ypos);
            Explode(ExplodeMap[4],Mytank[0].Xpos,Mytank[0].Ypos);
            //我方坦克消失標(biāo)志
            Mytank[0].Used:=0;
          end;
      end;
      //將繪制用點(diǎn)陣圖顯示在Form上
      MainForm.Canvas.CopyMode := cmSrcCopy;
      Rect_M:=Rect(0,0,DYoko,DTate);
      Rect_D:=Rect(0,0,DYoko,DTate);
      MainForm.Canvas.CopyRect(Rect_D,Make_Bmap.Canvas,Rect_M);
       //如果游戲還沒(méi)過(guò)關(guān);并且游戲在進(jìn)行狀態(tài)并且敵人的坦克被全部消滅used都為0則游戲勝利
      //其中Timer2.Enabled=false是為了讓敵人坦克的最后一輛爆炸結(jié)束后再調(diào)用過(guò)關(guān)畫(huà)面
      if (gsSuccess=false)and(gsPlaying=true)and(Etank[0].Used=0)and (Etank[1].Used=0)
      and(Etank[2].Used=0)and(Timer2.Enabled=false) then
      begin
          //過(guò)關(guān)成功標(biāo)志設(shè)為true
           gsSuccess:=true;
           if gsSuccess=true then
           begin
             sleep(2000);
             //調(diào)用游戲勝利聲音
             sndPlaySound( 'StageWin.WAV',   SND_ASYNC);
             BitmapSuccess:=TBitmap.Create();
             BitmapSuccess.LoadFromFile(GetcurrentDir+'\img\過(guò)關(guān)圖片.bmp');
             Canvas.Draw(0,0,BitmapSuccess);
             sleep(10000);
             //重新開(kāi)始畫(huà)圖畫(huà) //進(jìn)入第二關(guān)
             for Y := 0 to (Tate - 1) do
              for X := 0 to (Yoko - 1) do
              begin
                P := Ptmap3[X,Y];
                Grid[X,Y]:=P;
                PX := (P mod 8) * 32;
                PY := (P div 8) * 32;
                //畫(huà)背景地圖
                Rect_L := Rect(PX, PY, PX + 32, PY + 32);
                Rect_M := Rect(X * 32, Y * 32, X * 32 + 32, Y * 32 + 32);
                Make_Bmap.Canvas.CopyRect(Rect_M, Load_Bmap.Canvas, Rect_L);
              end;
            MainForm.Canvas.CopyMode := cmSrcCopy;
            MainForm.Canvas.Draw(0, 0, Make_Bmap);
            //調(diào)用第二關(guān)開(kāi)始聲音
            sndPlaySound( 'Start.WAV',   SND_ASYNC);
            // 游戲開(kāi)始狀態(tài)下能進(jìn)行鍵盤(pán)控制坦克
            //并且敵方坦克也開(kāi)始移動(dòng)
           //游戲開(kāi)始把游戲開(kāi)始標(biāo)志設(shè)為ture
            gsPlaying:=true;
            //三輛敵方坦克最初出現(xiàn)的位置
            Etank[0].Xpos:=0;
            Etank[0].Ypos:=0;
            Etank[0].Used:=1;
            Etank[1].Xpos:=288;
            Etank[1].Ypos:=0;
            Etank[1].Used:=1;
            Etank[2].Xpos:=544;
            Etank[2].Ypos:=0 ;
            Etank[2].Used:=1;
            //我方坦克初始化
            Mytank[0].Xpos:=224;
            Mytank[0].Ypos:=416;
            Mytank[0].Used:=1;
            Mytank[0].Sban:=20;
            Mytank[0].Smov:=3;
            //先把我方坦克子彈使用設(shè)為可以發(fā)射子彈
            Mybullet[0].Used:=4;
            //把敵方坦克子彈使用設(shè)為可以發(fā)射子彈
            Ebullet[0].Used:=4;
            Ebullet[0].Xpos:=-16;
            Ebullet[0].Ypos:=-16;
            Ebullet[1].Used:=4;
            Ebullet[1].Xpos:=-16;
            Ebullet[1].Ypos:=-16;
            Ebullet[2].Used:=4;
            Ebullet[2].Xpos:=-16;
            Ebullet[2].Ypos:=-16;
            //  Count:=0;
           //游戲剛開(kāi)始把過(guò)關(guān)標(biāo)志設(shè)為false
           gsSuccess:=false;
           //游戲剛開(kāi)始把游戲失敗標(biāo)志設(shè)為false
           gsOver:=false;
            //gsSuccess:=false;
         end;
      end;
       //如果我方坦克被敵人子彈擊中則Mytank[0].used=0;則游戲結(jié)速
       if (Mytank[0].used=0)and(gsPlaying=true)then
       begin
         gsSuccess:=True;
           if gsSuccess=true then
            begin
              BitmapGameover:=TBitmap.Create();
              BitmapGameover.LoadFromFile(GetcurrentDir+'\img\Gameover.bmp');

?? 快捷鍵說(shuō)明

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