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<html>

<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=gb2312">
<title>DirectDraw基本圖形概念</title>
<meta name="GENERATOR" content="Microsoft FrontPage 3.0">
</head>

<body background="paper.GIF">
<b><font FACE="Arial" SIZE="4">

<p ALIGN="CENTER"></font><a name="目錄"><font color="#FF8000"><font FACE="Arial"
size="6">DirectDraw</font><font FACE="宋體" size="6">基本圖形概念</font></font></a></b><font
FACE="宋體" size="5"></p>
</font>

<blockquote>
  <p align="right" style="margin-top: -10; margin-bottom: -8"><a href="index.htm"
  style="text-decoration: none"><span style="text-decoration: none">返回上級</span></a></p>
  <hr>
</blockquote>
<font face="宋體" size="3">

<blockquote>
  <p ALIGN="JUSTIFY"></font><font face="宋體"><span style="font-size: 12">&nbsp;&nbsp;&nbsp; 
  在上一章里,我們嘗試了一個非常簡單的DirectDraw應用程序,可以看到,DirectDraw編程對一個C或C++程序員來說并不是陌生和難以接近的。在這一章里,我們將介紹Directdraw編程中所經常用到的圖形方面的知識,在深入進行DirectDraw編程之前,領悟這些最基本的圖形概念是非常必要的。</span></font></p>
  <table border="0" width="83%" height="196" cellspacing="4" cellpadding="4">
    <tr>
      <td width="50%" height="168" valign="top"><font face="宋體"><span
      style="font-family: 宋體">1、<a href="#1、像素(Pixel)和分辨率(Resolution)">像素和分辨率</a></span></font><p><font
      face="宋體"><span style="font-family: 宋體">2、<a href="#2、RGB色彩">RGB色彩</a></span></font></p>
      <p><font face="宋體"><span style="font-family: 宋體">3、<a
      href="#3、設備無關位圖(DIB)">設備無關位圖(DIB)</a></span></font></p>
      <p><font face="宋體"><span style="font-family: 宋體">4、<a
      href="#4、位深度(Bit depth)">位深度(Bit depth)</a></span></font></p>
      <p><font face="宋體"><span style="font-family: 宋體">5、<a
      href="#5、抖動處理(Dithering)">抖動處理(Dithering)</a></span></font></p>
      <p><font face="宋體"><span style="font-family: 宋體">6、<a
      href="#6、調色板(Palette)">調色板(Palette)</a></span></font></p>
      <p><font face="宋體"><span style="font-family: 宋體">7、<a
      href="#7、GDI與DirectDraw">GDI與DirectDraw</a></span></font></td>
      <td width="50%" height="168" valign="top"><font face="宋體"><span
      style="font-family: 宋體">8、<a href="#8、位塊傳送(Blit)">位塊傳送(Blit)</a></span></font><p><font
      face="宋體"><span style="font-family: 宋體">9、<a
      href="#9、翻頁(Page flipping)">翻頁(Page flipping)</a></span></font></p>
      <p><font face="宋體"><span style="font-family: 宋體">10、<a
      href="#10、矩形(Rectangle)">矩形(Rectangle)</a></span></font></p>
      <p><font face="宋體"><span style="font-family: 宋體">11、<a
      href="#11、精靈動畫(Sprite animation)">精靈動畫(Sprite animation)</a></span></font></p>
      <p><font face="宋體"><span style="font-family: 宋體">12、<a
      href="#12、關鍵色(Color Key)">關鍵色(Color Key)</a></span></font></p>
      <p><font face="宋體"><span style="font-family: 宋體">13、<a
      href="#13、補丁(Patching)">補丁(Patching)</a></span></font></p>
      <p><font face="宋體"><span style="font-family: 宋體">14、<a
      href="#14、范圍檢查(Bounds Checking)與碰撞檢測(Hit Detection)">范圍檢查與碰撞檢測</a></span></font></td>
    </tr>
  </table>
  <hr>
</blockquote>

<blockquote>
  <b><p><a name="1、像素(Pixel)和分辨率(Resolution)">1、像素<font FACE="Arial">(Pixel)</font><font
  face="宋體">和分辨率(</font><font FACE="Arial">Resolution)</a></p>
  </font></b><p align="right"><font size="3"><a href="#目錄">返回目錄</a></font><font
  FACE="宋體" SIZE="3"></p>
</blockquote>

<blockquote>
  <p ALIGN="JUSTIFY">首先,讓我們從電腦顯示器屏幕上的基本單位棗像素說起。對用戶來說,像素指的是顯示器在某種分辨率狀態下所能表達圖象的最小單位。你可以把它簡單的理解為一種類似于馬賽克的東西。像素的大小與你當前的顯示分辨率有關,現在所有的<font
  FACE="Arial" SIZE="3">SVGA</font>顯示器都支持多種分辨率,比如通常所說的<font
  FACE="Arial" SIZE="3">640x480</font>、<font FACE="Arial" SIZE="3">800x600</font>等。許多人錯誤的將像素的大小與顯示器的點間距(<font
  FACE="Arial" SIZE="3">Dot Pinch</font>)混淆了,其實它們指的不是同一個東西。當你用放大鏡觀察顯示器屏幕時,你會發現圖象實際是由許許多多紅,綠,藍整齊排列的小點組成,你可能會認為這就是像素,那么你就錯了。這實際上是顯示器光柵的一個掃描點,它是熒光屏后部的三束電子槍發射電子透過一層致密的網打到熒屏反面而發出的熒光,人們常說的<font
  FACE="Arial" SIZE="3">0.28</font>的彩顯意即:屏幕上相臨兩個掃描點的平均間距為<font
  FACE="Arial" SIZE="3">0.28</font>毫米。一個像素是由若干個這樣的掃描點組成的。專業的說,在某種分辨率狀態下,顯示器的水平(垂直)像素的個數,實際上等于一次水平(垂直)掃描期間,電子束的通短強弱狀態能夠發生變化的次數。一臺彩顯所能達到的最大分辨率受到這臺彩顯的尺寸和點距的限制。</p>
</blockquote>

<blockquote>
  <p ALIGN="JUSTIFY">顯然,顯示器型號越大,點間距越小,則它所能達到的分辨率就越高,那么,它所顯示的圖象就越清晰,表現得越細膩。</p>
  <hr>
</blockquote>

<blockquote>
  <b><p></font><a name="2、RGB色彩"><font FACE="Arial" SIZE="3">2</font><font size="3">、</font><font
  FACE="Arial" SIZE="3">RGB</font><font FACE="宋體" SIZE="3"><font FACE="宋體">色彩</a></p>
  </font></b><p align="right"><font size="3"><a href="#目錄">返回目錄</a></font></p>
</blockquote>

<blockquote>
  <p ALIGN="JUSTIFY">現實生活中,我們所能分辨的所有顏色都能用三原色:紅、綠、藍合成出來,稱為<font
  FACE="Arial" SIZE="3">RGB</font>色彩模式。用<font FACE="Arial" SIZE="3">RGB</font>方式合成顏色主要用于發光設備,如計算機顯示器。通過分別調節紅,綠,藍三束電子槍的強度,就可產生一個廣泛的色彩范圍。由于色彩的產生來源于<font
  FACE="Arial" SIZE="3">RGB</font>三種色彩光強度的疊加,所以,這種方法被稱為彩色疊加。</p>
</blockquote>

<blockquote>
  <p ALIGN="JUSTIFY">值得一提但與我們的<font FACE="Arial" SIZE="3">DirectDraw</font>編程基本上沒有什么關系的另一種色彩表示模式是<font
  FACE="Arial" SIZE="3">CMYK</font>色彩模式,代表青,粉,黃三種可減基色,加上黑色作對比,常用于打印,感光材料,膠片等。每種基本色從照射到打印頁的白光中吸取某些色彩,由于<font
  FACE="Arial" SIZE="3">CMYK</font>方式通過從白光中吸取特定的色彩,所以被稱為彩色削減。此外,還有<font
  FACE="Arial" SIZE="3">HSI</font>(也稱<font FACE="Arial" SIZE="3">HSL)</font>色彩模式,它代表<font
  FACE="Arial" SIZE="3">Hue </font>,<font size="3"> </font><font FACE="Arial" SIZE="3">Saturation 
  </font>和<font size="3"> </font><font FACE="Arial" SIZE="3">Intensity </font>。<font
  FACE="Arial" SIZE="3">Hue </font>是我們所認為的色調,如紅橙黃綠青藍紫等,<font
  FACE="Arial" SIZE="3">Saturation</font>描述該色調顏色的飽和度,<font
  FACE="Arial" SIZE="3">Intensity </font>描述亮度。</p>
</blockquote>

<blockquote>
  <font FACE="Arial" SIZE="3"><p ALIGN="JUSTIFY">RGB </font>顏色方式對于顯示器來說是唯一適用的彩色混合方法,而<font
  FACE="Arial" SIZE="3">CMYK</font>則是適用于打印和印刷的彩色混合方法,<font
  FACE="Arial" SIZE="3">HSI </font>則是一個很直觀的定義彩色的方法。現在的許多圖形軟件中都同時具有這三種定義顏色方法的應用。但是,不論用那種方法給顏色取值,最終都必須轉化為<font
  FACE="Arial" SIZE="3">RGB</font>方式才能為顯示器所認識接收并顯示出來。</p>
</blockquote>
</font>

<blockquote>
  <font FACE="宋體" SIZE="3"><p ALIGN="JUSTIFY">在幾乎所有的編程中,當然也包括<font
  FACE="Arial" SIZE="3">DirectDraw</font>,都是采用標準的<font FACE="Arial" SIZE="3">24</font>位<font
  FACE="Arial" SIZE="3">RGB</font>模式定義一個顏色,用三個從<font FACE="Arial"
  SIZE="3">0</font>到<font FACE="Arial" SIZE="3">255</font>的數值來分別代表<font
  FACE="Arial" SIZE="3">R</font>、<font FACE="Arial" SIZE="3">G</font>、<font FACE="Arial"
  SIZE="3">B</font>三個分量,每個分量都有<font FACE="Arial" SIZE="3">256</font>種亮度級別。當三種元素全被置為<font
  FACE="Arial" SIZE="3">0</font>,像素顯示黑,通常表示為<font FACE="Arial"
  SIZE="3">RGB(0</font>,<font FACE="Arial" SIZE="3">0</font>,<font FACE="Arial" SIZE="3">0)</font>;當全部置為<font
  FACE="Arial" SIZE="3">255</font>,像素顯示為白,表示為<font FACE="Arial"
  SIZE="3">RGB(255</font>,<font FACE="Arial" SIZE="3">255</font>,<font FACE="Arial"
  SIZE="3">255)</font>。</p>
  <hr>
  <b><p><a name="3、設備無關位圖(DIB)">3、設備無關位圖(<font
  FACE="Arial">DIB</font><font FACE="宋體">)</font></a></b></p>
  <p align="right"></font><font size="3"><a href="#目錄">返回目錄</a></font><font
  FACE="宋體" SIZE="3"></p>
  </font>
</blockquote>

<blockquote>
  <font FACE="宋體" SIZE="3"><p ALIGN="JUSTIFY">位圖圖象(也稱點陣圖象)準確的說是什么呢?它們是數據元素的集合,這些數據元素決定在了在圖片的某個具體位置是什么顏色。這就好比我們用許許多多的馬賽克來拼圖案一樣,每個馬賽克雖然只有一種顏色,但你看到的只是整個美麗的圖案,而不是某一個馬賽克。當圖象顯示在顯示器屏幕上時,正如前面提到的那樣,這一個個的馬賽克就是像素。</font><font
  FACE="Arial" SIZE="3"></p>
  </font>
</blockquote>

<blockquote>
  <font FACE="Arial" SIZE="3"><p ALIGN="JUSTIFY">Windows</font><font FACE="宋體" SIZE="3">中,當然還包括</font><font
  FACE="Arial" SIZE="3">DirectX</font><font FACE="宋體" SIZE="3">,都使用設備無關位圖</font><font
  FACE="Arial" SIZE="3">DIB</font><font FACE="宋體" SIZE="3">(</font><font FACE="Arial"
  SIZE="3">Device-Independent Bitmap</font><font FACE="宋體" SIZE="3">)作為其最基本的圖象文件格式。</p>
  </font>
</blockquote>

<blockquote>
  <font FACE="宋體" SIZE="3"><ul>
    <li><font color="#FF0000">之所以稱之為設備無關位圖(DIB),其實是為了與設備相關位圖(DDB:Device 
      dependent bitmap)相區別。由于只有Windows 3.0以前的版本才廣泛使用設備相關位圖DDB,Windows 
      95和Windows NT及以后的版本使用的都是設備無關位圖DIB,所以,“設備無關位圖”這個名稱在當前已沒有其現實的含義。在大多數情況下,我們將其簡稱為位圖(Bitmap)。</font></li>
  </ul>
  </font>
</blockquote>

<blockquote>
  <font FACE="宋體" SIZE="3"><p ALIGN="JUSTIFY">從本質上說,</font><font
  FACE="Arial" SIZE="3">DIB</font><font FACE="宋體" SIZE="3">是一個包含了圖象的各種信息的文件,包括圖象的尺寸,使用的顏色個數及其顏色值,還有每個像素的顏色數據等。此外,一個</font><font
  FACE="Arial" SIZE="3">DIB</font><font FACE="宋體" SIZE="3">中還包含了一些極少使用的參數,象文件壓縮類型、重要顏色,還有圖象的物理維數等。</font><font
  FACE="Arial" SIZE="3">DIB</font><font FACE="宋體" SIZE="3">文件通常具有“</font><font
  FACE="Arial" SIZE="3">.bmp</font><font FACE="宋體" SIZE="3">”擴展名,偶爾也會將“</font><font
  FACE="Arial" SIZE="3">.dib</font><font FACE="宋體" SIZE="3">”作為其擴展名。</font><font
  FACE="Arial" SIZE="3"></p>
  </font>
</blockquote>

<blockquote>
  <font FACE="Arial" SIZE="3"><p ALIGN="JUSTIFY">Windows</font><font FACE="宋體" SIZE="3">對</font><font
  FACE="Arial" SIZE="3">DIB</font><font FACE="宋體" SIZE="3">位圖有規定的格式,在我們學習了位深度和調色板的概念之后,對</font><font
  FACE="Arial" SIZE="3">DIB</font><font FACE="宋體" SIZE="3">格式再做詳細的解釋。</p>
  </font>
</blockquote>

<blockquote>
  <font FACE="宋體" SIZE="3"><ul>
    <li><font color="#FF0000">與位圖格式相對的是矢量格式,由于它是用形狀和相互關系來描述圖象,WMF文件就是一種典型的矢量圖,它的特點是具有極大的靈活性,可以任意縮放不失真,且存儲空間相對較小,但矢量圖由于其描述圖象的方式與位圖完全不同,不適用于圖象處理的領域。在以后的DirectDraw編程中,我們所指的圖象特指位圖圖象。</font></li>
  </ul>
  <hr>
  </font>
</blockquote>

<blockquote>
  <b><font face="宋體"><font FACE="宋體" SIZE="3"><p></font><a
  name="4、位深度(Bit depth)"><font size="3">4<font face="宋體">、</font></font></font><font
  FACE="宋體" SIZE="3">位深度(<font FACE="Arial">Bit depth</font><font face="宋體">)</a></p>
  </font></b><p align="right"></font><font size="3"><a href="#目錄">返回目錄</a></font><font
  FACE="宋體" SIZE="3"></p>

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