?? 如何涉足游戲業.txt
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I. 一般性描述
1.背景故事
2.游戲介紹
3.游戲人物表
4.特征列表清單
5.定義和描述
6.游戲介紹過程
7.游戲選擇過程
8.游戲開始屏幕
9.游戲的進行過程
10.游戲的關卡
11.游戲的里程碑
12.結束游戲
13.退出游戲
II. 屏幕描述和用戶界面規范
1.游戲介紹過程或是游戲開場動畫
2.游戲選擇屏幕
3.在游戲開始前的選項設置子屏幕
4.游戲屏幕
5.屏幕流程圖
6.控制
III. 藝術規范
1.顏色和分辨率模式
2.掩膜顏色
3.文件類型和命名規則
4.背景藝術列表清單
5.前景藝術列表清單
6.人物藝術列表清單
IV. 音樂音效規范
1.聲音效果列表清單
2.配音演員列表清單
3.音樂列表清單及其描述
V. 實例規范 (具體實現)
1.項目實施過程及人員安排
2.游戲完工的里程碑
3.所需的函數與過程
4.角色所需的信息
5.屏幕如何繪制
6.每秒所需幀數
7.游戲開發所需的資源庫
8.整個游戲從頭到尾的流程圖
VI. 人工智能規范
1.角色所需知道的知識
2.角色的實際行為同現實世界中的真實行為的區別
3.公平性考慮
VII. 法律材料
1.版權通告
2.保密協議
你已經看到了,只是一個簡單的提綱就這么長。一旦給這些標題加上詳盡的內容,這個文檔就會變得非常大。一個大中型項目至少會有一百頁以上的文檔。那么
設計文檔要寫多少才夠呢?
不用擔心,出于平衡性的考慮,你總有一天會停手的。寫得過多實際上也不是好事情,你會在沮喪中耗盡熱情,最后不得不痛苦地取消項目。
盡管寫起文檔來是如此地費力,但這種努力絕對是很值得的。你的思想會在文檔書寫過程中定型,你會逼著自己回答,“我該怎樣來完成這個?”在做游戲時,掌握這一點是絕對必要的,它將指給你一個正確的方向。
無論如何,你至少應該花上幾天去著手寫些文檔,用這點時間,你可以完成一個初步的框架。從這以后開始,隨著游戲的進展,你會不斷發現某些東西是你所無法實現的,這時就是你該回過頭修改文檔的時候了。遵循這個過程,你將不會偏離你的最終目標。
有人可能會問
我只想編一個小小的游戲,那我還是需要寫設計文檔嗎?
這個問題的答案絕對是“要”。除了為你今后進入這個行業打下基礎以外,其主要原因有兩點:第一,在這種情況下,設計文檔同樣會指導你編程;第二,因為是個小游戲,那么設計文檔也不可能太長。還有什么說的?堅持寫吧!
接下來,該考慮一個大家都很關心的重要問題了:
在制作過程中遇到無法解決的困難時該怎么辦
這種倒霉的事情是誰都會碰到的,即使一個很有經驗的游戲開發者也會遇到他覺得無法逾越的障礙。幸運的是,這是一個網絡時代,在 Internet 上你會找到你所急需的幫助。不過由于中文信息太少的緣故,這要附帶一個條件,即你的英語能力值不得低于那些講英語的同類。
據我所知,有很多站點有游戲開發的各類相關指南,用搜索引擎可以很容易地發現它們。如果不知道搜索所用的關鍵字,你可以試一試“games programming”,剩下來的工作就是一個個地去瀏覽搜索結果。本人曾用這種方法找到過很多好東西。
如果這樣還不夠的話,你可以去新聞組試一下。不過在你第一次發帖子之前,你應該先留心觀察幾天,看看這里的人們是怎么做的,免得亂貼東西上去后會惹人嘲笑及反感。
有著悠久歷史的 rec.games.programmer 新聞組前不久被分成了 comp.games.development.* 一系列的新聞組,這絕對是你該常去的地方。如果你上不了這個新聞組,微軟的 msnews.microsoft.com 也是一個值得流連之處。至于國內的那些新聞組、論壇什么的,去不去都無所謂,它們幫不了你多少忙。
使用新聞組時一定要注意選擇適當的組發帖子,不要把關于 DirectX 的問題拿到設計組或是藝術組去問。發出帖子后,即使沒有人馬上回答,也要耐心地多等上兩天再重新發帖子。
如此日復一日、年復一年,終于有一天
游戲做好了!現在又該干什么?
這是你該好好想想怎樣發布你的大作的時候了!你做這個游戲的目的不會只是拿來自己一個人偷著玩的罷?
我們一起來看看有那些途徑可以幫你完成這個事情。
肯定有人想過、試過自己去賣他們的游戲軟件,但我實在是想不出這樣的結果有多么美好。
還記得前面提到的出版發行商嗎?你可以壯著膽子去找它們(嗜錢的動物),它們會幫你把游戲擺上商店的貨架。不過要讓這群家伙如此干的唯一理由就是,你的游戲產品質量要足夠地好,至少要比已經擺在貨架上的大部分游戲都好。
還有一個辦法是通過常規的軟件銷售渠道去散發你的游戲軟件。但你要慎重考慮該渠道在推廣游戲軟件方面的能力,以免明珠暗投。
盡管已經有了這些途徑,還是有人喜歡用共享的方式發放自己的游戲軟件。你經常可以看到那種裝滿共享軟件的光盤,從 download.com 這樣的地方,你也能下載到各種共享游戲軟件。
進一步
怎樣去聯系出版發行商呢?
這點倒不用擔心,他們通常都有自己的站點和電子郵件,因此同他們取得聯系并不困難。你要注意的是,不要直接把你的游戲寄給他們,那樣一旦出了什么事,你想起訴他們都沒門。在你向他們展示產品之前,你最好先同他們簽署一個非泄密協議(Non-Disclosure Agreement,即 NDA)。如果這份協議簽署得當的話,它可以很好地保護你的權益。
NDA 這樣的協議是一個標準程序,你千萬不要忽略它。如果你發現他們的站點沒有關于 NDA 方面的信息,你可以發個 email 給他們進行詢問。有些出版發行商不接受第三方的產品,還有一些出版發行商只想要專用游戲機的產品。所以你最好先確定你手里這樣的產品是否正是他們所需要的。
一個比較安全的做法是先告訴他們你的游戲的類型及運行平臺,看看這是否他們所正在尋找的。不管他們回答“是”或“否”,這都將會是一個良好的開端。
怎樣去保護你自己和你的游戲?
好好保護你的游戲產品是非常重要的。你已經為此付出了無數的汗水和心血,難道會忍心看著有人從中竊取原本屬于你的權益?
盡管你所寫下的一切內容都受版權法所保護,但你首先必須證明那些東西確實是你所寫的。
為達此目的,你要做的第一件事就是在產品中放一條版權聲明,宣稱你對它版權所有,這樣做的目的是告訴其他人你非常清楚地知道你對自己產品所享有的權益。
一個可靠的辦法當然是到國家版權局登記,根據本人的體會,這雖然要花你不少時間和精力,但絕對是值得的。
象本人一樣貧困的同志們還想出了一個經典的辦法:把想要獲得版權的東西及相關材料用密封袋裝好,再通過郵局寄給自己。根據國外的案例表明,這種證據是合法的,法庭會支持這種證明。因此,你可以開動腦筋,把這個辦法做得更嚴密一些。
使用注冊商標是最可靠的辦法,對你的權益保護得也最完整,但它稍微有點貴,你不一定付得起這筆錢。
還有一點忠告,如果你的游戲賣點是基于新的思路,你在簽署 NDA 之前,千萬不要詳細告訴他人這個思路,你應該用一些現成的產品打打比方,作一個近似描述就行了,剩下的內容讓他自己去想象吧!
嘮叨了這么半天,我也有點累了,不知道你是否有所收獲,我想,只要你做事足夠努力,一步步地不斷前進,你總有一天會做出你期望中的游戲的(此前省去限制條件若干條),祝你好運!?
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