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?? 手機游戲策劃模板.txt

?? 在J2ME手機游戲制作過程中
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字號:
手機游戲策劃模板
#1  手機游戲策劃模板
一. 游戲運行的平臺
1. 游戲預定支持的手機類型
Nokia 系列:6108 7650 3650 
索尼愛立信 系列: T628 T618
摩托羅拉:
2. 游戲屏幕的尺寸
128X128 pixels
3. 游戲安裝包的大小
不超過 100 K
4. 預定開發(fā)周期
前期關(guān)卡設(shè)計和美工 10 天
程序員和美工同步 5 天
測試和完善 3 天
二. 策劃大綱
1.游戲的定位
2.游戲背景
3.游戲內(nèi)容
4.游戲策劃
1)開始界面
主菜單新的游戲舊的進度游戲說明游戲設(shè)置游戲積分關(guān)于游戲
點擊開始打開游戲的主菜單 
游戲的公司Logo界面進入后,直接彈出開始界面和主菜單。
新的游戲:
舊的進度:
游戲說明:
游戲設(shè)置:
游戲積分:
關(guān)于游戲:
2)游戲背景介紹
打開新的游戲,即可進入游戲的背景說明.....
3)選擇游戲的難度
普通級
惡夢級
地獄級 
4)主游戲界面(2*倍平面地圖)
5. 游戲參數(shù)設(shè)定
6. 游戲效果草圖
期望45度傾斜視角立體視圖的效果
7. 游戲的風格,屬性和視覺的感受
8. 游戲特色的解說(商業(yè)賣點)
三.預計開發(fā)進度
1. demo版本發(fā)布時間
天 內(nèi)(可以出一個在 機器上的演示版本(部分功能不全))
2.正式版本發(fā)布時間
天 內(nèi)(可以出一個在 機器上的正式版本)
3. 商業(yè)化版本發(fā)布時間
天 內(nèi)(可以出一個在 機器上test通過并修正bug且商業(yè)化)
四.開發(fā)需求設(shè)定
1. 美工需求
美工的風格需要帶有強烈的卡通色彩
1)場景: 
2)物品:
3)動畫:
4)人物: 
5)界面
6)按鈕
2. 音效需求
背景音樂
碰撞音樂
打斗音樂
提示音樂
過關(guān)音樂
3. 開發(fā)團隊所負責的成員
項目負責人員:
策劃人員: 
美工人員: 
程序人員: 
音樂制作人員:
測試人員:
4.項目的基本的開發(fā)進度
五.游戲性能測試
1.圖像率新速度
2.文件安裝完大小
3.文件未安裝大小
4.游戲所占有的內(nèi)存
5.游戲所帶的文件清單

1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名) 
2、游戲類型 
3、運行環(huán)境 
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備 
4、載體 
現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等. 
5、發(fā)行地域 
以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話) 
6、用戶分析 
用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等. 
7、游戲概述 
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了) 
8、游戲特征 
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點. 
分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢. 
9、開發(fā)周期 
前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員 
10、市場前景分析 
項目建議書一般包括如下幾個部分: 
1、 當前市場情況分析:這個部分是給老板或者投資人看的。游戲必須適應市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進行調(diào)查和分析,利用第一手信息對玩家意見進行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強說服力。對于參加比賽的選手來講,暫時不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發(fā)展方向有個大體的認識,尤其是你所設(shè)計的這個游戲。 
2、 游戲的大體介紹:這是一個向上級描述游戲內(nèi)容的最好方法。平時的報告太長太麻煩,誰都不會有興趣認真看下去的。而項目建議書決定著這個項目是否進行下去,所以這是一個讓老板了解你的想法最好的機會。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老板,立項就確定了一半。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機會,如何用最簡潔的語言把整個游戲的精華表述出來就要看你的文學功底了。游戲的主體就是在這時確定的,一旦該項目被批準,那么以后的游戲設(shè)計都要圍繞著它來開展。所以這時游戲中的賣點和主要特征都要認真的進行討論分析,利用好手中的信息展開討論,并結(jié)合其他游戲的優(yōu)缺點分析自己設(shè)計中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點:“只有能夠帶來最大化利潤的游戲創(chuàng)意才能吸引住投資者的心!” 
3、 游戲的贏利模式:這部分要對整個開發(fā)的成本以及回報進行估算。要分析需要多少人工,設(shè)備費用,以及管理費用等等。然后就要估算按照什么樣的定價賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個認識就可以了,不需要真正完成這個部分。 
4、 游戲的整體框架:這個部分對游戲來說是至關(guān)重要的。游戲要如何劃分模塊,用什么方式開發(fā),以及模塊之間的關(guān)系都要確定下來。對于一個大型的游戲項目,如果不進行模塊劃分和良好的整體設(shè)計,在實際的開發(fā)過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照體系進行劃分是一個比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據(jù)自身要求進行模塊劃分,下面給出一個大體的劃分模式,后面會有詳細的介紹: 
生存體系:是游戲世界的基礎(chǔ),只要是游戲需要建立一個世界,那么生存體系是最基礎(chǔ)的。生存體系也由很多要素組成,表現(xiàn)在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP,MP,金錢等基本屬性,復雜點的游戲還要設(shè)計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設(shè)計了。 
升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗用戶時間并增強耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戲和即時戰(zhàn)略游戲都有升級體系的介入。設(shè)計升級體系主要是設(shè)計升級的算法以及相關(guān)屬性的平衡發(fā)展,后面會進行詳細介紹。 
地圖系統(tǒng):游戲中的地圖設(shè)計,根據(jù)游戲類型而定。不外乎大地圖的設(shè)計和場景設(shè)計,在項目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。 
戰(zhàn)斗系統(tǒng):大多數(shù)游戲都要有戰(zhàn)斗,這和游戲的升級體系是密切關(guān)聯(lián)的。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常復雜的,包括各種法術(shù)、武功、招式等設(shè)計,還有攻擊力、防御力等數(shù)值的比較轉(zhuǎn)換等。 
任務系統(tǒng):任務是游戲前進的線索,有了一個完整的任務系統(tǒng),設(shè)計者的思路就不會發(fā)生太大偏差。項目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務進行簡要描述就可以了。 
操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設(shè)也要在這個部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是鼠標就要在這個階段確定,幫助系統(tǒng)的設(shè)計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。 
界面系統(tǒng):該系統(tǒng)和操作體系有很大的關(guān)聯(lián)。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應該把整個界面系統(tǒng)的框架規(guī)劃出來,還有整個界面的風格等問題也要確定。 
NPC設(shè)計:游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關(guān)。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于NPC設(shè)計的。大多數(shù)的NPC功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設(shè)計的很強大,這就要給他們加入人工智能的設(shè)定了。 
AI設(shè)計:這是一個很大的范疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發(fā)言權(quán)的領(lǐng)域。不同的游戲AI設(shè)定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現(xiàn)在的游戲有靈性的也不多)該部分過于專業(yè),在這里不做討論。 
在完成了上述幾個模塊的劃分之后,你的整體思路已經(jīng)建立起來了。在進行模塊設(shè)計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現(xiàn)在你腦海之中。這些內(nèi)容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關(guān)聯(lián)很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關(guān)鍵,這一點對于策劃來說尤其重要。設(shè)計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發(fā)階段肯定是一團糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進行詳細的講解,以一個網(wǎng)絡(luò)游戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大的世界體系。 
5、 游戲開發(fā)進度:開發(fā)進度是要求產(chǎn)品經(jīng)理或項目經(jīng)理根據(jù)現(xiàn)有的條件來確定的。對你的上司來說,他最看重的也是這個部分。因為開發(fā)周期的長短會直接影響到游戲制作的成本,而且何時能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發(fā)進度很多時候能夠直接決定著這個游戲是否會被老板槍斃。游戲的開發(fā)進度一直是困饒著國內(nèi)開發(fā)團隊的大問題,國外也一樣。由于開發(fā)人員的熟練程度不同,預留時間很難確定。對于參加比賽的各位同志來說,只要大致計算一下需要多少人/月就可以了。 
6、 開發(fā)人員列表及職責:最后一項,就是對人員進行分工。已經(jīng)到位了的,直接進行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發(fā)送申請。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經(jīng)驗的市場和管理人員才可以計算的。 

主策劃的工作 
1、 故事的架構(gòu)。 
2、 基本地圖構(gòu)造。 
3、 對話劇本的撰寫。 
4、 場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做) 
5、 各觸發(fā)事件的設(shè)定。 
6、 游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。 
7、 游戲各類資源的設(shè)計。 
8、 各菜單的設(shè)計(附草圖或與美工共同制做) 
9、 游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做) 
10、 游戲開場與結(jié)尾CG的腳本設(shè)計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定) 
11、 在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。 

成功的游戲設(shè)計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達手段、3)具體實踐及反饋信息。 
1:著重強調(diào)由游戲分層模型引出的第一條游戲設(shè)計準則: 
  決定游戲成功與否的永遠都是游戲的內(nèi)核而非游戲的外部效果。在游戲的設(shè)計中,特別是前期設(shè)計中 
,應給予游戲的內(nèi)核足夠重視,不要貪多求快、盲目地過早進入具體的外部效果設(shè)計。 
2:著重強調(diào)由游戲的情感世界引出的第二條游戲設(shè)計準則: 
  在虛擬情境中要故意制造某種情感的負荷,使游戲者產(chǎn)生焦慮、鑷張憾緒,然后巧妙地調(diào)動引導游戲 
者,最終使其解除焦慮狀態(tài),產(chǎn)生意度的解脫感和興奮感。同時要針對游戲者的期待,適度產(chǎn)生懸念對抗 
游戲者不斷增長的經(jīng)驗,使其能感到游戲處于一種動態(tài)的變化中 
3:第三條游戲設(shè)計準則: 
  游戲的行為系統(tǒng)是一個封閉系統(tǒng),但不是一個靜態(tài)系統(tǒng),應采取向下兼容、漸進發(fā)展的行為模式,使 
游戲盡可能不被游戲者“琢磨”透,使其盡可能長地具有挑戰(zhàn)性.

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