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行為游戲設計
上一篇 / 下一篇 2007-12-17 15:58:16
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[轉] 作者:John Hopson(john.hopson@duke.edu)
譯者:Amiyami(sailworld83@hotmail.com)
晤,我想,把思想當作一種工具的人應該是體會不到思考的樂趣的吧?思考的樂趣大概是人生中能夠最長久地體會到的樂趣之一……性方面的樂趣,大概不會超過50年;吃食方面的樂趣,當腸胃老化之后便也會喪失很多;思考呢,隨時隨地都可以進行。雖然大腦相當的脆弱,不過相對而言也保護的最周全。要不然為什么小時候都打屁股不打頭?羅素在5歲的時候就開始體會到了思考的樂趣,他活了那么久,真是夠讓人羨慕的了。又是題外話:)
這篇文章主要是將心理學的一些概念引入到游戲設計中,并對游戲設計中所應注意到的玩家的反應作出一些描述。如文中所說,淺顯易懂,不過要把一個問題講透也并不是一件容易的事情——至少比隨口說“思考很有樂趣”要難得多。轉載此文請先取得譯者同意。以下是原文鏈接:http://www.gamasutra.com/features/20010427/hopson_01.htm
所有的計算機游戲的設計都圍繞著一個中心進行:玩家。游戲的硬件和軟件環境在不斷改變,而玩家玩游戲的心理過程卻是比較固定的。關于人類思維的研究成果確實有一些可以用在游戲設計上,不過大多數都登載在科學期刊上或是以對設計師而言不容易接觸到的方式發表。具有諷刺意味的是,很多這些發現都是通過簡單的計算機游戲作為工具來探知人們是如何在特定的環境下學習和作出行為的。
下面我要討論的東西在行為心理學中屬于開頭部分(譯者:換而言之,基礎,淺顯易懂)。這一領域中最廣為人知的是動物實驗部分——行為心理學主要關注的是實驗和可以觀察到的行為。行為研究的特點就是主要的研究發現與對象無關,從鳥到魚到人類,都一樣適用。行為心理學家想要了解的(也是這篇文章所著重的)是一般的學習和應對環境的“規則”。因為這些規則與實驗對象、與上下文無關,所以很方便應用到計算機游戲設計上去。與游戲理論不同,這里要講的是玩家們如何應對典型的實體條件(stereotypical conditions),而非單個玩家對某種情境作出的反應。
將一些普通的行為心理學術語引入游戲設計:
強化刺激:玩家達到某種結果,并因此而得到獎賞。例如:一個經驗點,上升一個等級,一把更強的槍
行為心理規則(Contingency。譯者:這個詞的翻譯我想了很久,最后還是采用了網友的建議):一條或一套關于什么時候會進行強化刺激的規則,也會被用來指代一系列的強化刺激。例如:每1000經驗一個等級,殺掉特定的對手后會得到額外的升級獎勵
回應(Response):能夠讓行為心理規則實現的玩家行為。可能是殺掉一個怪物,探索游戲中的一個區域或是使用一種特殊技能等等。
當然,這里提供的并不是一張“完美游戲”的藍圖,而僅僅是一些人們對不同獎賞的反應方式。任何一個游戲都期望它的玩家產生特定的回應,(而玩家會作出怎樣的回應我們又怎么知道呢?)。心理學能夠提供一個理解我們提供給玩家的東西的結構和語匯表。
行為心理規則(Contingencies)和排列表(Schedules)
“我們想要玩家干什么?”可以直譯為“我們提供的行為心理規則是什么?”。行為心理規則是一條或一套關于什么時候給與強化刺激的規則。關于這個概念有一個有趣的故事(是B.F.Skinner的學生告訴我的):有一天,B.F.Skinner在用老鼠做實驗,但他沒有給老鼠準備足夠的食物。為了不至于用光食物以至停止工作(去買食物),他決定將老鼠壓下杠桿之后的獎勵由原來的壓下一次給一次改為壓下十次給一次。從這個實驗上,他發現老鼠的行為模式發生了顯著的改變。就這樣一個新的心理學研究領域誕生了——一個對游戲設計非常有用的領域。
游戲中的行為心理規則更復雜,但分析起來并不困難。例如,在角色扮演游戲中,玩家需要經驗值來升級或是搜集獎勵物品來得到額外的生命。在走廊風格(arcade-style)的游戲中,會在隨機的時間間隔后或是特定條件滿足后出現補給品。在任何行為心理規則中,參與者的行動在特定的情況下會給他帶來獎勵。這并不是說玩家和老鼠一樣,只是他們之間有共通之處。
比率(Ratios)和間隔(Intervals)
存在著兩種基礎的行為心理規則:比率和間隔。比率(Ratio schedules)指完成一定數量的動作后給與獎勵。例如,玩家殺了20個敵人之后可以得到一點的額外生命值。這被稱作固定比率(fixed ratio schedule),因為每次行動的次數都是一樣的。其他類型的比率容后討論。
作為游戲中最常見的行為心理規則,固定比率導致了玩家一種非常獨特的行為模式。首先是一段時間的行為停滯(不作為),然后是一段盡可能快的爆發性活動直到得到獎勵。因為規則讓人感覺到第一個作出行動并不必定伴隨著獎勵,因而對人們踏出第一步沒有什么激勵作用。不過一旦玩家決定要得到這個獎品,他們會盡可能快地達到目的。
對于游戲設計師而言,固定比率下的時間間隔確實是一個問題。游戲中有一段時間得不到任何獎賞會讓玩家走開(去干別的事情)。暫停的時間基本是比率大小(所需要的行動數量的大小)的衍生物(function),行動越多,暫停越久。這意味著如果比率隨時間流逝增長(例如在龍與地下城中每一級都需要更多的經驗值),那么暫停的時間也要變長。最終,暫停的時間到達無限,玩家會認為已經沒有任何樂趣可言(譯者:典型的練級綜合癥)。
另一方面,對于玩家而言,暫停總是意味著之后的獎勵會越來越少。例如,玩家一旦知道他們到達下一個等級需要很長時間,他們便會把這個時間花在發現一種新的戰術或是尋找游戲中其他方面的樂趣上。
還有一種“可變比率(variable ratio)”,也需要玩家作出特定數目的動作,不過這個數目可能每次都會變。玩家必須擊斃大約20名敵人才能夠得到一條船,不過這個數字并不精確,會隨機改變。玩家不知道確切的行動次數,但是從以前的經驗中,他們會得到一個平均數。
在可變比率下,玩家的行動持續時間會更長,而且能保持相當高的速度。雖然不如固定比率那么富有爆發力,不過能夠更持久,不會有暫停帶來的麻煩。盡管玩家可能僅僅擊斃一名敵人便得到一點生命(僅僅是假設),可變比率還是為玩家繼續玩下去提供了足夠的理由。
一般而言,在可變比率下,玩家的平均行動速度是我這里討論的所有的規則(schedules。譯者:我相信這么譯符合原文意思)里面最高的。這不是說可變比率最好,不過這很可能符合你的需要。
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