?? 行為游戲設(shè)計.txt
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硬幣的另一面是間隔。與一定數(shù)量的行動后提供獎勵不同,間隔是在一段時間過后提供獎勵。在固定間隔下,一段時間后第一個行動的人將會得到獎勵。比如,游戲會在玩家搜集到最后一個補給品30分鐘后提供一個新的。
玩家對固定間隔的反應(yīng)經(jīng)常是得到一個獎勵之后就歇一會,然后對這種誘惑回應(yīng)得越來越頻繁,直到得到獎勵為止。在我的補給品例子中,(得到獎勵之后)玩家會專注于游戲的其他部分,稍后才回來看看新的補給品出現(xiàn)了沒有。如果沒有,玩家又會晃悠到一邊去。隨著時間點的接近,這種檢查會變得越來越頻繁,直到玩家決定坐在那里等為止。
和固定比率一樣,固定間隔中的暫停有可能引起麻煩。不過在固定間隔下,玩家不會有從靜止到劇烈運動的急劇轉(zhuǎn)變,固定間隔下的轉(zhuǎn)變是慢慢進行的。在暫停的時間段里,玩家處于低潮,缺乏主動性。
當(dāng)然,也就有“可變間隔”。在可變間隔下獎賞之間的時間間隔不固定。與可變比率相對應(yīng)的是,可變間隔也會導(dǎo)致穩(wěn)定、連續(xù)的行動,盡管會更慢一些。上文中提到的補給品這次可能會馬上再次出現(xiàn)或是一個小時后才出現(xiàn)。玩家的主動性將隨著時間的流逝均勻地降低,所以不存在一個玩家的注意力會到處亂跑的特別的(時間)點。玩家的行動會比可變比率下慢,因為獎勵的出現(xiàn)不依賴于行動。即使玩家在間隔內(nèi)訪問重生點1000次,獎勵也不會出現(xiàn)得更快(譯者:這里比較的是間隔和比率)。實驗證明,我們非常善于判斷什么是我們行動的結(jié)果,什么不是。
這些就是最基本的材料,但遠不是一份詳盡的清單。每個規(guī)則都是一種對時間,動作,獎勵的安排,而這些安排有著數(shù)不盡的組合,能夠讓玩家按照你所設(shè)計的模式來行動。
特別事項
在行為心理規(guī)則中有一些東西值得在學(xué)習(xí)中特別注意。第一,存在著“綜合規(guī)則表(chain schedules)”,代表有復(fù)數(shù)行為心理規(guī)則的情形。例如,玩家必須要殺掉10只獸人才能進入龍的洞窟,而龍會在洞窟內(nèi)的隨機點出現(xiàn)。這種過程在解謎和角色扮演游戲中很常見,而玩家對此經(jīng)常會持一種很特別的態(tài)度:他們把進入下一個場景作為對他們的一種獎勵。在這個例子中,大部分的玩家會把第一部分作為一種固定比率規(guī)則,而把第二部分作為可變間隔規(guī)則。
第二,如果獎賞停止了,會發(fā)生什么?這種情況會被看作是“無端消失(extinction)”。假設(shè)玩家正在很高興地屠戮“必定”會出現(xiàn)的龍,而實際上特定數(shù)量的龍出現(xiàn)后,它便再不見蹤影……玩家會做什么?答案是:受行為心理規(guī)則影響之后的行為會遵循先前的規(guī)則。經(jīng)過比率規(guī)則洗禮之后,玩家會持續(xù)原先的行動一段時間,然后這種影響會慢慢減弱;經(jīng)過固定間隔規(guī)則洗禮的,他們會持續(xù)關(guān)注那個原本能夠得到獎勵的時間點直到不再存有幻想為止。
通常而言,“無端消失”會讓玩家感覺到挫折和憤怒。我們希望這個世界有意義,穩(wěn)定,當(dāng)規(guī)則有所改變的時候能夠用漸進的方式來進行。有趣的是,這種想法不光適用于人。在一個實驗中,兩只鴿子被放在一只籠子里。其中一只只能呆在籠子的后部而另一只相對自由一些。每三十秒鐘,一個小機關(guān)(hopper)會提供一點食物(前面提到過,一條固定間隔規(guī)則)。那只自由的鴿子能夠接觸到食物而另一只不行,而自由的鴿子很高興能夠獨享所有的食物。一個小時或更久之后,停止提供食物。自由的鴿子仍然每三十秒會去檢查一次機關(guān),不過當(dāng)它絕望地發(fā)覺食物不再出現(xiàn)后,它跑到了籠子的后面揍了另外那只鴿子一頓。好了,那只倒霉的鴿子從來沒有吃過食物,而另外那只鴿子也沒有任何理由認(rèn)為這個倒霉鬼應(yīng)該為食物的消失負(fù)責(zé)。這就是說,挫折感會令人失去理智,再正確不過了。
有種相關(guān)聯(lián)的現(xiàn)象被稱作“行為比照”,可以在黑猩猩及其他物種中觀察到。一只黑猩猩正在做一項簡單的工作:推一只杠桿,它會為此而得到它們喜歡吃的成片的生菜。持續(xù)一段時間后,其中的一次它得到了一串葡萄——它們非常喜歡的食物。結(jié)果,它再次推動杠桿之后又得到了生菜,但是這次它把生菜朝著試驗人員扔了過去。之前它僅僅有生菜就很滿足了,但葡萄的出現(xiàn)給了它新的期望,當(dāng)這些期望變成失望的時候,挫折和憤怒就是必然的結(jié)果了。
相應(yīng)的推論就是,降低“強化刺激”的程度對于玩家而言是一件很嚴(yán)重的事情,能夠為他們離開游戲提供足夠的理由。如果出于需要而降低,也應(yīng)該非常謹(jǐn)慎并漸進地進行,否則會產(chǎn)生反彈。即使是暫時的降低也應(yīng)同樣謹(jǐn)慎,例如在玩家尚未發(fā)現(xiàn)巨人可以代替獸人之前不應(yīng)取消獸人的經(jīng)驗值。獎勵的突然取消令人厭惡,能夠避免則避免。
最后值得一提的是“逃避”:玩家努力避免發(fā)生某事發(fā)生的規(guī)則。一個簡單的實驗將一只小白鼠放在有一個杠桿的籠子里(譯者:原文有附圖,杠桿的位置相當(dāng)高)。每過一段時間,籠子的金屬底層就會通過一次電流(僅僅是一個很小的靜電放電器)。如果小白鼠推動杠桿,放電就會停止至少30秒。小白鼠很快就學(xué)會了推動杠桿,而且推動的時間間隔很固定。
這方面我所知道的最好例子就是網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)。在那里玩家擁有的城堡或是房子需要玩家經(jīng)常訪問,否則就會坍塌。在這個例子中,玩家需要做一些事情來防止一些事情發(fā)生,以維持現(xiàn)狀。從游戲設(shè)計師的角度來說,這是一種相當(dāng)劃算的策略。這樣設(shè)計師便不需要經(jīng)常給玩家提供新的獎勵或是刺激。
強化刺激被用作心理學(xué)的一個主要工具已經(jīng)50年以上了,因此有很多的特別事項和與一般情況不符的綜合表。這三個僅僅是對游戲設(shè)計而言比較有用的例子。
處方
為了把我所討論的東西說透徹,我要提供一些簡單的能夠達到特殊目的的行為心理規(guī)則的使用方法。這并不是唯一的解決方案,不過簡單,實用,非常有效。
怎樣讓玩家付出努力:把這個翻譯成我們前面所使用的語言就是,怎樣讓玩家保持一個比較高而持續(xù)時間比較長的行動頻率?看看我們的四個基本規(guī)則,答案就是一個使用可變比率的過程,在這期間玩家的每一個動作都有機會得到獎勵。行動的層級是玩家希望得到的獎勵頻率的函數(shù)。只要玩家覺得獎勵就在面前,他們會更加努力。當(dāng)他們覺得獎勵遙不可及,例如玩家剛升了級而距離下一級還有數(shù)千的經(jīng)驗,他們的積極性就會大大降低。
怎樣讓玩家持續(xù)投入:簡短的答案是讓玩家總有玩的理由。我提到的規(guī)則提供了一種持續(xù)提供獎勵的可能,那樣的話玩家就有了繼續(xù)下去的動力。游戲設(shè)計者希望的是玩家總有“行為動力”,也就是希望玩家能夠重復(fù)以前的行為,盡管不會有即時的獎勵。解決的方法是“逃避”規(guī)則,那樣玩家必須要做一些事情來保持現(xiàn)狀。就算沒有事情可干,玩家也能夠做一些事情防止消極結(jié)果的發(fā)生。
怎樣讓玩家退出:也就是說,玩家在什么情況下會停止游戲,如何防止這種情況。我將要討論主要的兩種情況。第一種是暫停,在這期間玩家的行為主動性很低。主動性相關(guān)的是玩游戲的欲望同從事其他活動的欲望之間的比較。玩家有比較高的主動性玩游戲的同時,他們會不斷對“繼續(xù)玩下去”與“做其他事情”進行比較。如果他們剛完成了一關(guān),同時知道自己在繼續(xù)投入一個小時做同一件事之前會無所作為,他們玩游戲的主動性會很快下降。
一種解決辦法是隨時提供復(fù)數(shù)的活動方案。如果殺怪物不能提供獎勵了,游戲中有其他辦法能夠代替。怪物沒有利潤可言,探索總是可以的吧?玩家會花一些時間來提升他們的裝備或者是練習(xí)一種新的戰(zhàn)術(shù)。對主要的活動興趣下降可能會提升對其他次要活動的興趣,不過也要注意這就是退出游戲的理由之一。
另一種會退出游戲的情況是獎勵等級的大幅度下降,如我在大猩猩的例子中所提到的。如同主動性一樣,獎勵也是相對的。玩家會將當(dāng)下的獎勵同之前的獎勵比較得出那個價值比較高。如果當(dāng)下的獎勵是上次獎勵的10倍,那么玩家會有很深刻的印象。如果當(dāng)下的獎勵比之前的還差,玩家又會經(jīng)歷一次“挫折和憤怒”。對期望的背離會被認(rèn)為是一種侵犯的行為,是游戲創(chuàng)造者不公平的決定。時間過去,游戲越來越難的時候,最好避免獎勵的劇烈變化。這一點特別適用于解謎游戲——玩家會消耗數(shù)小時在一個問題上直到通過。如果下一個遇到的問題比之前的還要難很多,玩家很容易便放棄。
結(jié)論
將一般規(guī)則應(yīng)用到特殊的例子上需要變通,特別是在有多于一種規(guī)則同時應(yīng)用的競合情形。大部分的行為心理學(xué)實驗都是為了解釋一個單獨的現(xiàn)象,就像用X光來顯示一只胳膊中的骨頭。皮膚,肌肉,很多很多都看不到,因此結(jié)果的圖景是不完整的。不過即使只有骨頭,我們也能夠了解到胳膊的工作原理,它的局限和機動性。這里所討論到的規(guī)則也應(yīng)作此理解。有無數(shù)的東西能夠影響玩家,但大體上的推論和獎勵模式是基本。了解了玩家是如何對我們的要求作出反應(yīng)的,我們就能創(chuàng)造出我們所需要的玩家。
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