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?? 游戲中的地圖 - gameres_om.htm

?? 游戲中的地圖512種不同的圖塊拚成。實際應用中大約每個地圖用到300種圖塊
?? HTM
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<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
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<HTML><HEAD><TITLE>游戲中的地圖 - GameRes.om</TITLE>
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            <P align=center><FONT color=#ffffcc 
            face=Tahoma><B>游戲中的地圖</B></FONT></P></TD></TR></TBODY></TABLE></CENTER></DIV></TD></TR>
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                <TD width="100%"><FONT face=Tahoma 
                  size=2><BR>關于地圖:<BR><BR>《仙劍奇俠傳》地圖圖塊(Tile)的大小為32X16(以象素為單位)。<BR>實際每個圖塊的大小為32x15(以像素為單位),通過拼接剛好天衣無縫。<BR>地圖大小為128x128(以圖塊為單位)。<BR><BR>排列方式如下:<BR>0 2 4 6 8…… 
                  // 第0行<BR> 1 3 5 7 9……<BR>0 2 4 6 8…… // 
                  第1行<BR> 1 3 5 7 9……<BR><BR>采用這種方式的好處是很容易確定那些圖塊在屏幕可見范圍內,每次只畫可見部分。<BR><BR>地圖分為底層和表層共兩層。每個圖塊屬性占4個字節(底層和表層各2字節)。<BR>所以整個地圖的大小為:128x128x4=64K字節。(太巧了,不是嗎?DOS下內存一個段就這么大)<BR><BR>每個圖塊的屬性格式如下:<BR><BR></FONT><FONT 
                  color=#99ccff face=宋體><FONT size=2>typedef 
                  struct<BR>{<BR>unsigned No:8; // 圖塊序號<BR>unsigned Height:4; // 
                  圖塊高度<BR>unsigned Add:1; // 圖塊序號高位<BR>unsigned Block:1; // 
                  障礙標志(這兒不能走,比如說墻根)<BR>unsigned Actor:1; // 
                  人物標志(有人站在這兒NPC)<BR>unsigned Switch:1; // 
                  地圖切換標志(人物走到這里要切換到另一個場景)<BR>} TCell;</FONT></FONT><FONT 
                  face=Tahoma size=2><BR><BR>注釋:<BR>1、設GroundNo = 4,如果GroundAdd 
                  = 1,那么實際的GroundNo += 256,即GroundNo = 
                  300。<BR>2、每個地圖最多由2的(8+1)次方即512種不同的圖塊拚成。實際應用中大約每個地圖用到300種圖塊。<BR>3、人物大約是3個圖塊高,所以4位Height足夠處理人物與場景的遮擋效果。<BR><BR>關于人物:<BR>  <BR>人物處在底層和表層之間,通過圖塊的高度處理人物與場景之間的遮掩關系。<BR><BR>但是人物之間也有前后關系,怎么處理呢?<BR>我的方法是建立一個人物鏈表,利用畫家算法。<BR>人物的先后關系很容易計算:先比較Y,再比較X,小的先畫。<BR><BR>可是,可能出現這樣的情況(實際游戲中可能更復雜,這里只是一個簡要的舉例):<BR>魔法師站在骷髏的尸體上,正在釋放圓形閃電魔法,又被敵人釋放的四處亂跑的火人擊中。<BR>所以,在同一個圖塊上,同時存在幾個精靈:骷髏、閃電上部、魔法師、閃電下部,火人。<BR><BR>解決的方法是每個精靈有一個屬性字段:BYTE 
                  Level;表明它所處的層。<BR>層可以如下定義:(僅僅是個例子,不是真的這樣做的)<BR><BR></FONT><FONT 
                  color=#99ccff face=宋體 size=2>const // Sprite 
                  Level<BR>slDeadBody = 1, // 尸體層<BR>slSpellUnder = 2, // 
                  下層釋放魔法層<BR>slSprite = 3, // 精靈層<BR>slSpellAbove = 4, // 
                  上層釋放魔法層<BR>slSpellHit = 5, // 攻擊魔法層<BR>slFree = 6, // 
                  自由層(天空中飛鳥、蝴蝶等)<BR>……</FONT><FONT face=Tahoma 
                  size=2><BR><BR>綜合起來,精靈的先后順序通過3個數即可確定:Y, X, 
                  Level。<BR><BR>動態場景:<BR><BR>多數游戲的場景都比較死,缺乏生氣。即使象Diablo這樣的游戲,村中的小河和噴泉水池也不會流動,樹也不會隨風搖擺。因為動態確實有難度。<BR><BR>在256色游戲中最常見的做法是調色板動畫。即通過動態改變256色調色板中某些色彩的值(通常是輪流替換),來實現水波蕩漾的效果。<BR><BR>還有一種方式是通過標準的(通常是正方形)多幀動畫(如水波)結合地圖掩碼做剪裁,游戲運行時以固定的頻率順次貼動態地表的各幀,從而實現動態地表的效果。最成功的例子我認為是Commandos。<BR>詳細內容參閱: 
                  云風工作室——斜視角圖形引擎的設計——動態地表的實現http://www.netease.com/~cloudwu/<BR><BR>在16位色彩模式中第一種方法失效,需要加以變通。比如使用多調色板,每個圖像依然以256色模式保存,運行時實時查表。第二種方法依然有效。<BR><BR>在吸收這幾種方法的優點的基礎上,我設想了另一種方法。<BR>地圖數據實際上有兩部分:一個二維矩陣,描述每個圖塊的屬性;一個一維數組,保存各種不同圖塊的圖像數據。如果我們把一維圖像數組比作256色模式下的調色板,就可以發現,使用與調色板的動態技術同樣可以用于地圖地表的動態效果。詳細方法就不羅嗦了。<BR><BR>在實際應用中,我們通常都會對標準的方法加以變通,根據自己的需要有取有舍。<BR>在程序設計里沒有必須這樣或必須那樣的鐵律。即使是同一個算法,同一個數據結構,每個<BR>程序員的具體實現都可能不盡相同。<BR><BR>我的游戲引擎(不好意思,很久沒更新了)就不是按上面提到的格式做的。不過原理大同小異。</FONT><FONT 
                  color=#c0c0c0 face=Tahoma 
            size=2><BR><BR> </FONT></TD></TR></TBODY></TABLE></DIV></TD></TR></CENTER>
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          <TD bgColor=#1d2532 width="100%"><FONT face=Tahoma 
        size=2> </FONT></TD></TR>
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          <TD width="100%"><FONT face=Tahoma 
      size=2>&nbsp;</FONT></TD></TR></TBODY></TABLE></DIV></TD></TR>
  <TR>
    <TD colSpan=3 width="100%"></TD></TR></TBODY></TABLE></BODY></HTML>

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