?? magic_base.h
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#ifndef __MAGIC_BASE_H__#define __MAGIC_BASE_H__#include "util.h"typedef enum{ MAGIC_FIELD_ALL, /* 允屯化及樺赭匹銀尹月 */ MAGIC_FIELD_BATTLE, /* 爵 及心 */ MAGIC_FIELD_MAP, /* 騷橘穴永皿曉及心 */}MAGIC_FIELDTYPE;typedef enum{ MAGIC_TARGET_MYSELF, /* 憤坌及心 */ MAGIC_TARGET_OTHER, /* 職及諦 憤坌殖戈) */ MAGIC_TARGET_ALLMYSIDE, /* 蟈 */ MAGIC_TARGET_ALLOTHERSIDE, /* 鍬澎礎(chǔ)蟈 */ MAGIC_TARGET_ALL, /* 蟈化 */ MAGIC_TARGET_NONE, /* 簿手薊 請 卅中[ 豢支兇戶及凜 */ MAGIC_TARGET_OTHERWITHOUTMYSELF,/* 職及諦 憤坌殖引卅中) */ MAGIC_TARGET_WITHOUTMYSELFANDPET, /* 憤坌午矢永玄動陸 */ MAGIC_TARGET_WHOLEOTHERSIDE,/* 及扔奶玉蟈 */#ifdef __ATTACK_MAGIC MAGIC_TARGET_SINGLE, // 針對敵方的某一人 MAGIC_TARGET_ONE_ROW, // 針對敵方的某一列 MAGIC_TARGET_ALL_ROWS, // 針對敵方的所有人#endif}MAGIC_TARGETTYPE;typedef enum{ MAGIC_ID, /* 棟 寞 */ MAGIC_FIELD, /* 銀尹月樺赭 */ MAGIC_TARGET, /* 覆擂 */ MAGIC_TARGET_DEADFLG, /* 韶氏分樊手覆擂卞殖戶月井 */#ifdef __ATTACK_MAGIC MAGIC_IDX ,#endif MAGIC_DATAINTNUM,}MAGIC_DATAINT;typedef enum{ MAGIC_NAME, /* 熱諸 */ MAGIC_COMMENT, /* 戊丟件玄*/ MAGIC_FUNCNAME, /* 楮醒 */ MAGIC_OPTION, /* 左皿撲亦件 */ MAGIC_DATACHARNUM,}MAGIC_DATACHAR;typedef struct tagMagic{ int data[MAGIC_DATAINTNUM]; STRING64 string[MAGIC_DATACHARNUM];}Magic;#ifdef __ATTACK_MAGICtypedef struct tagAttMagic{ unsigned int uiSpriteNum;// 此咒術(shù)在Spr_x.bin的編號 unsigned int uiAttackType;// 攻擊的方式:單人,整排( 輪流 ) , 整排( 輪流 ) , 整排( 同時 ) , 全體( 輪流 ) , 全體( 同時 ) unsigned int uiSliceTime;// 輪流攻擊時的時間差 unsigned int uiShowType; // 顯示的位置方式:中央、指定 int siSx; // 顯示的位置 - X軸 int siSy; // 顯示的位置 - Y軸 unsigned int uiShowBehindChar; // 顯示在人物的前方或下方 unsigned int uiShakeScreen; // 是否震動畫面 unsigned int uiShakeFrom; // 震動畫面的起始時間( 毫秒 ) unsigned int uiShakeTo; // 震動畫面的結(jié)束時間( 毫秒 _ unsigned int uiPrevMagicNum; // 前置咒術(shù)的索引號( 0XFFFFFFFFFF 表示無前置咒術(shù) ) int siPrevMagicSx; // 前置咒術(shù)的顯示位置 - X軸 int siPrevMagicSy; // 前置咒術(shù)的顯示位置 - Y軸 int siPrevMagicOnChar; // 前置咒術(shù)顯示在人物的前方或下方 unsigned int uiPostMagicNum; // 後置咒術(shù)的索引號( 0XFFFFFFFF 表示無後置咒術(shù) ) int siPostMagicSx; // 後置咒術(shù)的顯示位置 - X軸 int siPostMagicSy; // 後置咒術(shù)的顯示位置 - Y軸 int siPostMagicOnChar; // 後置咒術(shù)顯示在人物的前方或下方 int siField[3][5]; // 攻擊索引}AttMagic;#endif#ifdef _MAGIC_TOCALLtypedef struct tagToCallMagic{ unsigned int uiSpriteNum;// 此咒術(shù)在Spr_x.bin的編號 unsigned int uiAttackType;// 攻擊的方式:單人,整排( 輪流 ) , 整排( 輪流 ) , 整排( 同時 ) , 全體( 輪流 ) , 全體( 同時 ) unsigned int uiSliceTime;// 輪流攻擊時的時間差 unsigned int uiShowType; // 顯示的位置方式:中央、指定 int siSx; // 顯示的位置 - X軸 int siSy; // 顯示的位置 - Y軸 unsigned int uiShowBehindChar; // 顯示在人物的前方或下方 unsigned int uiShakeScreen; // 是否震動畫面 unsigned int uiShakeFrom; // 震動畫面的起始時間( 毫秒 ) unsigned int uiShakeTo; // 震動畫面的結(jié)束時間( 毫秒 _ unsigned int uiPrevMagicNum; // 前置咒術(shù)的索引號( 0XFFFFFFFFFF 表示無前置咒術(shù) ) int siPrevMagicSx; // 前置咒術(shù)的顯示位置 - X軸 int siPrevMagicSy; // 前置咒術(shù)的顯示位置 - Y軸 int siPrevMagicOnChar; // 前置咒術(shù)顯示在人物的前方或下方 unsigned int uiPostMagicNum; // 後置咒術(shù)的索引號( 0XFFFFFFFF 表示無後置咒術(shù) ) int siPostMagicSx; // 後置咒術(shù)的顯示位置 - X軸 int siPostMagicSy; // 後置咒術(shù)的顯示位置 - Y軸 int siPostMagicOnChar; // 後置咒術(shù)顯示在人物的前方或下方 int isPostDisappear; // 咒術(shù)一般攻擊完時是否馬上消失 int ToCallMagicNo; // 召喚術(shù)的編號}ToCallMagic;#endiftypedef int (*MAGIC_CALLFUNC)( int, int, int, int );INLINE BOOL MAGIC_CHECKINDEX( int index );INLINE int MAGIC_getInt( int index, MAGIC_DATAINT element);INLINE int MAGIC_setInt( int index, MAGIC_DATAINT element, int data);INLINE char* MAGIC_getChar( int index, MAGIC_DATACHAR element);INLINE BOOL MAGIC_setChar( int index ,MAGIC_DATACHAR element, char* new );int MAGIC_getMagicNum( void);BOOL MAGIC_initMagic( char *filename);BOOL MAGIC_reinitMagic( void );#ifdef __ATTACK_MAGICBOOL ATTMAGIC_initMagic( char *filename );BOOL ATTMAGIC_reinitMagic( void );#endifint MAGIC_getMagicArray( int magicid);MAGIC_CALLFUNC MAGIC_getMagicFuncPointer(char* name);// Nuke +1 08/23 : For checking the validity of magic targetint MAGIC_isTargetValid( int magicid, int toindex);#endif
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