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?? qt教程一 —— 第十三章:游戲結(jié)束.htm

?? 嵌入式QT開發(fā)系列文檔
?? HTM
?? 第 1 頁 / 共 2 頁
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<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<!-- saved from url=(0061)http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/tutorial1-13.html -->
<!-- /home/reggie/tmp/qt-3.0-reggie-5401/qt-win-commercial-3.0.5/doc/tutorial.doc:2035 --><HTML><HEAD><TITLE>Qt教程一 —— 第十三章:游戲結(jié)束</TITLE>
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<BODY>
<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="100%" border=0>
  <TBODY>
  <TR bgColor=#e5e5e5>
    <TD vAlign=center><A 
      href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/index.html"><FONT 
      color=#004faf>主頁</FONT></A> | <A 
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      color=#004faf>所有的類</FONT></A> | <A 
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      color=#004faf>主要的類</FONT></A> | <A 
      href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/annotated.html"><FONT 
      color=#004faf>注釋的類</FONT></A> | <A 
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      color=#004faf>分組的類</FONT></A> | <A 
      href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/functions.html"><FONT 
      color=#004faf>函數(shù)</FONT></A> </TD>
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  border=0></TD></TR></TBODY></TABLE>
<H1 align=center>Qt教程一 —— 第十三章:游戲結(jié)束</H1>
<P>
<CENTER><IMG alt="Screenshot of tutorial thirteen" 
src="Qt教程一 —— 第十三章:游戲結(jié)束.files/t13.png"></CENTER>
<P>在這個(gè)例子中我們開始研究一個(gè)帶有記分的真正可玩的游戲。我們給MyWidget一個(gè)新的名字(GameBoard)并添加一些槽。 
<P>我們把定義放在gamebrd.h并把實(shí)現(xiàn)放在gamebrd.cpp。 
<P>CannonField現(xiàn)在有了一個(gè)游戲結(jié)束狀態(tài)。 
<P>在LCDRange中的布局問題已經(jīng)修好了。 
<P>
<UL>
  <LI><A 
  href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/t13-lcdrange-h.html">t13/lcdrange.h</A>包含LCDRange類定義。 

  <LI><A 
  href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/t13-lcdrange-cpp.html">t13/lcdrange.cpp</A>包含LCDRange類實(shí)現(xiàn)。 

  <LI><A 
  href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/t13-cannon-h.html">t13/cannon.h</A>包含CannonField類定義。 

  <LI><A 
  href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/t13-cannon-cpp.html">t13/cannon.cpp</A>包含CannonField類實(shí)現(xiàn)。 

  <LI><A 
  href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/t13-gamebrd-h.html">t13/gamebrd.h</A>包含GameBoard類定義。 

  <LI><A 
  href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/t13-gamebrd-cpp.html">t13/gamebrd.cpp</A>包含GameBoard類實(shí)現(xiàn)。 

  <LI><A 
  href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/t13-main-cpp.html">t13/main.cpp</A>包含MyWidget和main。 
  </LI></UL>
<P>
<H2>一行一行地解說 </H2><A name=1></A>
<P>
<H3><A 
href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/t13-lcdrange-h.html">t13/lcdrange.h</A> 
</H3><A name=1-1></A>
<P>
<P><PRE>    #include &lt;<A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qwidget-h.html">qwidget.h</A>&gt;

    class QSlider;
    class QLabel;

    class LCDRange : public <A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qwidget.html">QWidget</A>
</PRE>
<P>我們繼承了<A 
href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qwidget.html">QWidget</A>而不是<A 
href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qvbox.html">QVBox</A>。QVBox是非常容易使用的,但是它也顯示了它的局域性,所以我們選擇使用更加強(qiáng)大和稍微有一些難的<A 
href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qvboxlayout.html">QVBoxLayout</A>。(和你記憶中的一樣,QVBoxLayout不是一個(gè)窗口部件,它管理窗口部件。) 

<P>
<H3><A 
href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/t13-lcdrange-cpp.html">t13/lcdrange.cpp</A> 
</H3><A name=1-2></A>
<P>
<P><PRE>    #include &lt;<A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qlayout-h.html">qlayout.h</A>&gt;
</PRE>
<P>我們現(xiàn)在需要包含qlayout.h來獲得其它布局管理API。 
<P><PRE>    LCDRange::LCDRange( <A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qwidget.html">QWidget</A> *parent, const char *name )
            : <A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qwidget.html">QWidget</A>( parent, name )
</PRE>
<P>我們使用一種平常的方式繼承QWidget。 
<P>另外一個(gè)構(gòu)造函數(shù)作了同樣的改動(dòng)。init()沒有變化,除了我們在最后加了幾行: 
<P><PRE>        <A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qvboxlayout.html">QVBoxLayout</A> * l = new <A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qvboxlayout.html">QVBoxLayout</A>( this );
</PRE>
<P>我們使用所有默認(rèn)值創(chuàng)建一個(gè)QVBoxLayout,管理這個(gè)窗口部件的子窗口部件。 
<P><PRE>    <A name=x2333></A>    l-&gt;<A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qboxlayout.html#addWidget">addWidget</A>( lcd, 1 );
</PRE>
<P>At the top we add the <A 
href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qlcdnumber.html">QLCDNumber</A> 
with a non-zero stretch. 
<P><PRE>        l-&gt;<A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qboxlayout.html#addWidget">addWidget</A>( slider );
        l-&gt;<A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qboxlayout.html#addWidget">addWidget</A>( label );
</PRE>
<P>然后我們添加另外兩個(gè),它們都使用默認(rèn)的零伸展因數(shù)。 
<P>這個(gè)伸展控制是<A 
href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qvboxlayout.html">QVBoxLayout</A>(和<A 
href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qhboxlayout.html">QHBoxLayout</A>,和<A 
href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qgridlayout.html">QGridLayout</A>)所提供的,而像<A 
href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qvbox.html">QVBox</A>這樣的類卻不提供。在這種情況下我們讓QLCDNumber可以伸展,而其它的不可以。 

<P>
<H3><A 
href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/t13-cannon-h.html">t13/cannon.h</A> 
</H3><A name=1-3></A>
<P>CannonField現(xiàn)在有一個(gè)游戲結(jié)束狀態(tài)和一些新的函數(shù)。 
<P>
<P><PRE>        bool  gameOver() const { return gameEnded; }
</PRE>
<P>如果游戲結(jié)束了,這個(gè)函數(shù)返回TRUE,或者如果游戲還在繼續(xù),返回FALSE。 
<P><PRE>        void  setGameOver();
        void  restartGame();
</PRE>
<P>這里是兩個(gè)新槽:setGameOver()和restartGame()。 
<P><PRE>        void  canShoot( bool );
</PRE>
<P>這個(gè)新的信號表明CannonField使shoot()槽生效的狀態(tài)。我們將在下面使用它用來使Shoot按鈕生效或失效。 
<P><PRE>        bool gameEnded;
</PRE>
<P>這個(gè)私有變量包含游戲的狀態(tài)。TRUE說明游戲結(jié)束,F(xiàn)ALSE說明游戲還將繼續(xù)。 
<P>
<H3><A 
href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/t13-cannon-cpp.html">t13/cannon.cpp</A> 
</H3><A name=1-4></A>
<P>
<P><PRE>        gameEnded = FALSE;
</PRE>
<P>這一行已經(jīng)被加入到構(gòu)造函數(shù)中。最開始的時(shí)候,游戲沒有結(jié)束(對于玩家是很幸運(yùn)的 :-)。 
<P><PRE>    void CannonField::shoot()
    {
        if ( isShooting() )
            return;
        timerCount = 0;
        shoot_ang = ang;
        shoot_f = f;
    <A name=x2339></A>    autoShootTimer-&gt;<A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qtimer.html#start">start</A>( 50 );
        emit canShoot( FALSE );
    }
</PRE>
<P>我們添加一個(gè)新的isShooting()函數(shù),所以shoot()使用它替代直接的測試。同樣,shoot告訴世界CannonField現(xiàn)在不可以射擊。 
<P><PRE>    void CannonField::setGameOver()
    {
        if ( gameEnded )
            return;
        if ( isShooting() )
            autoShootTimer-&gt;<A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qtimer.html#stop">stop</A>();
        gameEnded = TRUE;
        <A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qwidget.html#repaint">repaint</A>();
    }
</PRE>
<P>這個(gè)槽終止游戲。它必須被CannonField外面的調(diào)用,因?yàn)檫@個(gè)窗口部件不知道什么時(shí)候終止游戲。這是組件編程中一條重要設(shè)計(jì)原則。我們選擇使組件可以盡可能靈活以適應(yīng)不同的規(guī)則(比如,在一個(gè)首先射中十次的人勝利的多人游戲版本可能使用不變的CannonField)。 

<P>如果游戲已經(jīng)被終止,我們立即返回。如果游戲會(huì)繼續(xù)到我們的設(shè)計(jì)完成,設(shè)置游戲結(jié)束標(biāo)志,并且重新繪制整個(gè)窗口部件。 
<P><PRE>    void CannonField::restartGame()
    {
        if ( isShooting() )
    <A name=x2340></A>        autoShootTimer-&gt;<A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qtimer.html#stop">stop</A>();
        gameEnded = FALSE;
        <A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qwidget.html#repaint">repaint</A>();
        emit canShoot( TRUE );
    }
</PRE>
<P>這個(gè)槽開始一個(gè)新游戲。如果炮彈還在空中,我們停止設(shè)計(jì)。然后我們重置<TT>gameEnded</TT>變量并重新繪制窗口部件。 
<P>就像hit()或miss()一樣,moveShot()同時(shí)也發(fā)射新的canShoot(TRUE)信號。 
<P>CannonField::paintEvent()的修改: 
<P><PRE>    void CannonField::<A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qwidget.html#paintEvent">paintEvent</A>( <A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qpaintevent.html">QPaintEvent</A> *e )
    {
    <A name=x2337></A>    <A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qrect.html">QRect</A> updateR = e-&gt;<A href="http://www.qtopia.org.cn/doc/qiliang.net/qt/qpaintevent.html#rect">rect</A>();

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