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?? gamecanvas.java

?? 《MIDP手機(jī)游戲設(shè)計(jì)》是一本運(yùn)用MIDP進(jìn)行J2ME手機(jī)游戲編程的JAVA書籍
?? JAVA
?? 第 1 頁 / 共 2 頁
字號(hào):
/*
 * GameCanvas.java
 *
 * Copyright 2001 SkyArts. All Rights Reserved.
 */
import javax.microedition.lcdui.*;
import java.util.*;

/**
 * PocketBoxing的游戲內(nèi)容描繪與操作所用的類
 *
 * @author  Hideki Yonekawa
 * @version 1.0
 */
class GameCanvas extends Canvas implements Runnable, CommandListener {
	/** 用來儲(chǔ)存橫向長度的變量 */
	private int					screenWidth;
	/** 用來儲(chǔ)存縱向長度的變量 */
	private int					screenHeight;

	/** 儲(chǔ)存PocketBoxing對(duì)象的變量 */
	private PocketBoxing		boxing;

	/** Start指令變量 */
	private Command			startCmd		= new Command("Start", Command.SCREEN, 5);
	/** Exit指令變量 */
	private Command			exitCmd			= new Command("Exit", Command.SCREEN, 1);
	/** Pause指令變量 */
	private Command			pauseCmd		= new Command("Pause", Command.SCREEN, 5);
	/** Resume指令變量 */
	private Command			resumeCmd		= new Command("Resume", Command.SCREEN, 5);
	/** Quit指令變量 */
	private Command			quitCmd			= new Command("Quit", Command.SCREEN, 1);

	/**儲(chǔ)存默認(rèn)字體的變量 */
	private Font			defFont			= Font.getDefaultFont();

	/** 代表標(biāo)題顯示狀態(tài)的常量 */
	private static final short	TITLE			= 0;
	/** 代表回合開始顯示狀態(tài)的常量 */
	private static final short	ROUND_START		= 1;
	/** 代表比賽顯示狀態(tài)的常量 */
	private static final short	FIGHTING		= 2;
	/** 代表回合結(jié)束顯示狀態(tài)的常量 */
	private static final short	ROUND_END		= 9;
	/** 代表全部回合過關(guān)狀態(tài)的常量 */
	private static final short	ALL_ROUND_CLEAR		= 10;

	/** 儲(chǔ)存現(xiàn)在顯示狀態(tài)的變量 */
	private short			gameState;

	/** 代表玩家勝利狀態(tài)的常量 */
	private static final int	WIN			= 0;
	/** 代表玩家失敗狀態(tài)的常量 */
	private static final int	LOSE			= 2;
	/** 儲(chǔ)存玩家勝敗結(jié)果的變量 */
	private	int			result;

	/** 儲(chǔ)存默認(rèn)生命點(diǎn)數(shù)的定數(shù) */
	private static final long	DRAW_INTERVAL		= 100;

	/** 決定對(duì)手動(dòng)作時(shí)所使用的Random變量 */
	private Random			random			= new Random();

	/** 代表玩家的變量 */
	private Boxer			player;
	/** 代表對(duì)手的變量 */
	private Enemy			enemy;

	/** 停止描繪線程的標(biāo)志變量 */
	private boolean			isStopped;
	/** 代表暫停狀態(tài)的標(biāo)志 */
	private	boolean			isPaused;
	/** 代表對(duì)手是否為揮出拳擊的標(biāo)志變量 */
	private boolean			isEnemyPanch;

	/** 儲(chǔ)存使用在標(biāo)題畫面上的變量 */
	private Image			titleImg;

	/** 儲(chǔ)存在每一回合中對(duì)手之拳擊力的數(shù)組常量 */
	private static final int[]	DAMAGES			= new int[] {
		5, 8, 10, 12, 15
	};

	/** 儲(chǔ)存現(xiàn)在回合的變量 */
	private int			round;
	/** 儲(chǔ)存回合數(shù)的常量 */
	private static final int	MAX_ROUND		= DAMAGES.length;

	/**
	 * 構(gòu)造函數(shù)
	 * @param	boxing	PocketBoxing對(duì)象 
	 */
	GameCanvas(PocketBoxing boxing) {
		this.boxing = boxing;
		//取得畫面的描繪范圍
		screenWidth = getWidth();
		screenHeight = getHeight();

		try {
			//初始化玩家
			player = new Boxer();
			player.setDrawX((screenWidth - 120) /2);
			player.setDrawY(screenHeight - player.getHeight());

			//初始化對(duì)手
			enemy = new Enemy();
			enemy.setDrawX(screenWidth - ((screenWidth - 120) /2));
			enemy.setDrawY(screenHeight - enemy.getHeight());

			//取得標(biāo)題圖像
			titleImg = Image.createImage("/title.png");
		}catch(Exception e) {}

		//登錄指令監(jiān)聽
		setCommandListener(this);

		//將游戲狀態(tài)顯示到標(biāo)題
		gameState = TITLE;
	}

	/** 對(duì)游戲中所使用之值進(jìn)行初始化的常量 */
	private void doGameInit() {
		round = 1;
		doRoundInit();
		isPaused = false;
	}

	/** 對(duì)使用在各回合之值進(jìn)行初始化的常量 */
	private void doRoundInit() {
		gameState = ROUND_START;
		result = WIN;

		player.doInitialize();
		enemy.doInitialize();

		isEnemyPanch = false;

		//清除描繪線程停止標(biāo)志
		isStopped = false;
	}

	/** MIDlet的startApp()被調(diào)用出來時(shí)所調(diào)用的方法 */
	void doStartApp() {
		//根據(jù)現(xiàn)在的狀態(tài)來操作運(yùn)作
		switch(gameState) {
			case TITLE:			//顯示標(biāo)題時(shí)
				doTitle();
			break;

			case ROUND_START:	//回合開始時(shí)
			case FIGHTING:		//回合進(jìn)行中
				//進(jìn)行暫停
				isPaused = true;
				//停止游戲循環(huán)
				isStopped = true;

				//以防萬一先刪除關(guān)卡中的指令
				removeCommand(pauseCmd);
				removeCommand(resumeCmd);
				//新增Resume指令
				addCommand(resumeCmd);
			break;

			default:		//上述情形以外時(shí)
				//解除暫停
				isPaused = false;
			break;
		}
	}

	/** 進(jìn)行標(biāo)題顯示的方法 */
	private void doTitle() {
		//將游戲狀態(tài)顯示到標(biāo)題
		gameState = TITLE;

		//以防萬一先刪除關(guān)卡中的指令
		removeCommand(pauseCmd);
		removeCommand(resumeCmd);
		removeCommand(quitCmd);

		//顯示標(biāo)題畫面
		repaint();
		//新增指令
		addCommand(exitCmd);
		addCommand(startCmd);
	}

	/** MIDlet的pauseApp()方法被調(diào)用出來時(shí)所調(diào)用的方法 */
	void doPauseApp() {
		switch(gameState) {
			case TITLE:			//顯示標(biāo)題時(shí)
			break;

			default:			//上述情形以外時(shí)
				//暫停
				isPaused = true;
				//停止游戲循環(huán)
				isStopped = true;
			break;
		}
	}

	/** 啟動(dòng)描繪線程的方法 */
	private void doThreadStart() {
		new Thread(this).start();
	}

	/** 結(jié)束游戲的方法 */
	void doGameStop() {
		isStopped= true;
	}

	/** 用來進(jìn)行暫停或是重新開始的方法 */
	void doPauseOrResume() {
		if(isPaused) {
		//暫停時(shí)
			//重新開始
			isPaused = false;
			isStopped = false;
			doThreadStart();
		}else {
		//不是暫停的時(shí)候
			//進(jìn)行暫停
			isPaused = true;
			doGameStop();
		}
		repaint();
	}

	/**
	 * 進(jìn)行描繪的方法,一般不會(huì)直接從類本身來調(diào)用
	 * @param	g	Graphics對(duì)象
	 */
	protected void paint(Graphics g) {
		//以白色來清除背景
		g.setColor(0x00FFFFFF);
		g.fillRect(0, 0, screenWidth, screenHeight);

		//設(shè)定字體
		g.setFont(defFont);

		String drawSt;
		String drawSt2 = null;
		int drawX, drawY, stWidth, drawHeight;
		int stHeight = defFont.getHeight();

		//依照游戲狀態(tài)變更描繪內(nèi)容
		switch(gameState) {
			case TITLE:			//標(biāo)題顯示時(shí)
				//描繪標(biāo)題畫面
				drawX = (screenWidth - titleImg.getWidth()) /2;
				g.drawImage(titleImg, drawX, 0, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

				//著作權(quán)的顯示
				g.setColor(0x00000000);
				drawSt = "Copyright 2001";
				drawX = (screenWidth - defFont.stringWidth(drawSt)) / 2;
				drawY = getHeight() - stHeight *2;
				g.drawString(drawSt, drawX, drawY, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
				drawSt = "SkyArts.com";
				drawX = (screenWidth - defFont.stringWidth(drawSt)) / 2;
				drawY = drawY + stHeight;
				g.drawString(drawSt, drawX, drawY, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
			return;

			case ROUND_START:	//回合開始時(shí)
				g.setColor(0x00000000);
				drawSt = "Round " + String.valueOf(round);
				drawX = (screenWidth - defFont.stringWidth(drawSt)) /2;
				drawY = (screenHeight - stHeight * 2) / 2;
				g.drawString(drawSt, drawX, drawY, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

				drawSt = "Ready fight!";
				drawX = (screenWidth - defFont.stringWidth(drawSt)) /2;
				drawY = drawY + stHeight;
				g.drawString(drawSt, drawX, drawY, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
			return;
		}

		//描繪玩家與對(duì)手的生命點(diǎn)數(shù)
		g.setColor(0x00000000);
		drawSt = "You:" + String.valueOf(player.getLifePoint());
		g.drawString(drawSt, 0, 0, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
		drawSt = "Com:" + String.valueOf(enemy.getLifePoint());
		g.drawString(drawSt, screenWidth - defFont.stringWidth(drawSt), 0, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

		//描繪對(duì)手與玩家
		enemy.doDraw(g);
		player.doDraw(g);

		//在暫停時(shí)等在畫面顯示字符串
		switch(gameState) {
			case FIGHTING:		//回合中
				if(isPaused) {
				//顯示代表暫停的字符串
					drawSt = "Pause";
				}else {
				//不是暫停時(shí)為return
					return;
				}
			break;

			case ROUND_END:		//回合結(jié)束時(shí)
				drawSt = "Round " + String.valueOf(round);
				switch(result) {
					case WIN:	//勝利
						drawSt2 = "You win!";
					break;

					case LOSE:	//失敗
						drawSt2 = "You lose!";
					break;
				}
			break;

			case ALL_ROUND_CLEAR://全回合過關(guān)時(shí)
				drawSt = "You are Champion!";
			break;
		}

		//描繪文本框
		stWidth = defFont.stringWidth(drawSt);
		if(drawSt2 == null) {
			drawHeight = stHeight;
		}else {
			int tmpStWidth = defFont.stringWidth(drawSt2);
			stWidth = (stWidth > tmpStWidth ? stWidth : tmpStWidth);
			drawHeight = stHeight * 2;
		}
		drawX = (screenWidth-stWidth) / 2;
		drawY = (screenHeight - (drawHeight)) / 2;

		//輸出第一行的消息
		g.setColor(0x00BBBBBB);
		g.fillRoundRect(drawX-2, drawY+2, stWidth+9, drawHeight+2, 5, 5);
		g.setColor(0x00000000);
		g.fillRoundRect(drawX-6, drawY-2, stWidth+11, drawHeight+4, 5, 5);
		g.setColor(0x00FFFFFF);
		g.fillRoundRect(drawX-4, drawY, stWidth+7, drawHeight, 5, 5);

		//輸出第一行的消息
		g.setColor(0x00000000);
		drawX = (screenWidth -defFont.stringWidth(drawSt)) / 2;
		g.drawString(drawSt, drawX, drawY, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

		//輸出第二行的消息
		if(drawSt2 != null) {
			drawX = (screenWidth -defFont.stringWidth(drawSt2)) / 2;
			drawY = drawY + stHeight;
			g.drawString(drawSt2, drawX, drawY, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
		}
	}

	/** 指令的事件發(fā)生時(shí)所調(diào)用的方法 */
	public void commandAction(Command c, Displayable s) {
		if(c == startCmd) {//Start指令
			//初始化游戲以開始游戲
			doGameInit();
			gameState = ROUND_START;
			//先將標(biāo)題指令刪除
			removeCommand(startCmd);
			removeCommand(exitCmd);
			doThreadStart();

		}else if(c == exitCmd) {//Exit指令
			//調(diào)用出PocketBoxing類的doExit方法,將MIDlet本身結(jié)束
			boxing.doExit();

		}else if(c == pauseCmd) {//Pause指令
			//交換Pause指令與Resume指令,調(diào)用出Pause、Resume處理方法
			removeCommand(pauseCmd);
			addCommand(resumeCmd);
			doPauseOrResume();

		}else if(c == resumeCmd) {//Resume指令
			//交換Resume指令與Pause指令,調(diào)用出Pause、Resume處理方法
			removeCommand(resumeCmd);
			addCommand(pauseCmd);
			doPauseOrResume();

		}else if(c == quitCmd) {//Quit指令
			//調(diào)用出游戲結(jié)束方法
			doGameStop();
			//刪除指令
			removeCommand(pauseCmd);
			removeCommand(resumeCmd);
			removeCommand(quitCmd);
			//顯示標(biāo)題
			doTitle();
		}
	}

	/** 按鍵按下事件發(fā)生時(shí)所調(diào)用的方法 */
	protected synchronized void keyPressed(int keyCode) {
		if(	gameState != FIGHTING ||
			(gameState == FIGHTING && isPaused)) {
		//回合中以外,或是在回合中暫停時(shí)為return
			return;
		}

		//為清除按鍵的時(shí)候就不處理
		if(keyCode == 0) return;	//for KDDI

		//玩家為拳擊中時(shí)就是return
		switch(player.getCurrentState()) {
			case Boxer.PANCH_UP:
			case Boxer.PANCH_DOWN:
				return;
		}

		switch(keyCode) {
			case KEY_NUM1:	//按鍵1
			case KEY_NUM4:	//按鍵4
				//進(jìn)行防御時(shí)
				switch(player.getCurrentState()) {
					case Boxer.GUARD_UP:
					case Boxer.GUARD_DOWN:
					//讓玩家拳擊手后退
						player.setCurrentState(Boxer.BACK_STEP);
					break;
				}
			break;

			case KEY_NUM2:	//按鍵2
				switch(player.getCurrentState()) {
					case Boxer.BACK_STEP:
					case Boxer.GUARD_DOWN:
					//后退或是進(jìn)行下段防御時(shí)
						//讓玩家的拳擊手進(jìn)行上段防御
						player.setCurrentState(Boxer.GUARD_UP);
					break;
				}
			break;

			case KEY_NUM5:	//按鍵5
				switch(player.getCurrentState()) {
					case Boxer.BACK_STEP:
					case Boxer.GUARD_UP:
					//進(jìn)行后退或是上段防御時(shí)
						//讓玩家拳擊手進(jìn)行下段防御
						player.setCurrentState(Boxer.GUARD_DOWN);
					break;
				}
			break;

			case KEY_NUM3:	//按鍵3
				switch(player.getCurrentState()) {
					case Boxer.BACK_STEP:
					case Boxer.GUARD_UP:
					case Boxer.GUARD_DOWN:
					//后退或是進(jìn)行防御時(shí)
						//讓玩家的拳擊手進(jìn)行上段拳擊
						player.setCurrentState(Boxer.PANCH_UP);
						//根據(jù)對(duì)手的狀態(tài)來減少生命點(diǎn)數(shù)
						doLifepointCheck4Enemy();
					break;
				}
			break;

			case KEY_NUM6:	//按鍵6
				switch(player.getCurrentState()) {
					case Boxer.BACK_STEP:
					case Boxer.GUARD_UP:
					case Boxer.GUARD_DOWN:
					//后退或是進(jìn)行防御時(shí)
						//讓玩家拳擊手進(jìn)行下段拳擊
						player.setCurrentState(Boxer.PANCH_DOWN);
						//根據(jù)對(duì)手的狀態(tài)來減少生命點(diǎn)數(shù)
						doLifepointCheck4Enemy();
					break;
				}
			break;
		}
	}

	/** 按鍵按下狀態(tài)時(shí)被重復(fù)調(diào)用的方法 */
	protected void keyRepeated(int keyCode) {
		keyPressed(keyCode);

?? 快捷鍵說明

復(fù)制代碼 Ctrl + C
搜索代碼 Ctrl + F
全屏模式 F11
切換主題 Ctrl + Shift + D
顯示快捷鍵 ?
增大字號(hào) Ctrl + =
減小字號(hào) Ctrl + -
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