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神經(jīng)(jīng)網(wǎng)(wǎng)絡(luò)(luò)<b>模型</b>

  • Although there has been a lot of AVL tree libraries available now, nearly all of them are meant to w

    Although there has been a lot of AVL tree libraries available now, nearly all of them are meant to work in the random access memory(RAM). Some of them do provide some mechanism for dumping the whole tree into a file and loading it back to the memory in order to make data in that tree persistent. It serves well when there s just small amount of data. When the tree is somewhat bigger, the dumping/loading process could take a lengthy time and makes your mission-critical program less efficient. How about an AVL tree that can directly use the disk for data storage ? If there s something like that, we won t need to read through the whole tree in order to pick up just a little bit imformation(a node), but read only the sectors that are neccssary for locating a certain node and the sectors in which that node lies. This is my initial motivation for writing a storage-media independent AVL Tree. However, as you step forth, you would find that it not only works fine with disks but also fine with memorys, too.

    標(biāo)簽: available libraries Although nearly

    上傳時(shí)間: 2014-01-22

    上傳用戶:zhoujunzhen

  • 雜湊法(Hashing)的搜尋與一般的搜尋法(searching)是不一樣的。在雜湊法中

    雜湊法(Hashing)的搜尋與一般的搜尋法(searching)是不一樣的。在雜湊法中,鍵值(key value)或識(shí)別字(identifier)在記憶體的位址是經(jīng)由函數(shù)(function)轉(zhuǎn)換而得的。此種函數(shù),一般稱之為雜湊函數(shù)(Hashing function)或鍵值對(duì)應(yīng)位址轉(zhuǎn)換(key to address transformation)。對(duì)於有限的儲(chǔ)存空間,能夠有效使用且在加入或刪除時(shí)也能快的完成,利用雜湊法是最適當(dāng)不過了。因?yàn)殡s湊表搜尋在沒有碰撞(collision)及溢位(overflow)的情況下,只要一次就可擷取到。

    標(biāo)簽: searching Hashing

    上傳時(shí)間: 2013-12-23

    上傳用戶:dancnc

  • 我一直覺得 SVM 是個(gè)很有趣的東西

    我一直覺得 SVM 是個(gè)很有趣的東西,不過也一直沒辦法 (mostly 衝堂) 去聽林智仁老師 的 Data mining 跟 SVM 的課; 後來看了一些網(wǎng)路上的文件跟聽 kcwu 講了一下 libsvm 的用法後,就想整理一下,算是對(duì)於並不需要知道完整 SVM 理論的人提供使用 libsvm 的入門.

    標(biāo)簽: SVM

    上傳時(shí)間: 2015-05-22

    上傳用戶:ukuk

  • 7400 2輸入端四與非門 7401 集電極開路2輸入端四與非門 7402 2輸入端四或非門 7403 集電極開路2輸入端四與非門 7404 六反相器 7405 集電極開路六反相器

    7400 2輸入端四與非門 7401 集電極開路2輸入端四與非門 7402 2輸入端四或非門 7403 集電極開路2輸入端四與非門 7404 六反相器 7405 集電極開路六反相器 7406 集電極開路六反相高壓驅(qū)動(dòng)器 7407 集電極開路六正相高壓驅(qū)動(dòng)器 7408 2輸入端四與門 7409 集電極開路2輸入端四與門 7410 3輸入端3與非門 74107 帶清除主從雙J-K觸發(fā)器 74109 帶預(yù)置清除正觸發(fā)雙J-K觸發(fā)器 7411 3輸入端3與門 74112 帶預(yù)置清除負(fù)觸發(fā)雙J-K觸發(fā)器 7412 開路輸出3輸入端三與非門 74121 單穩(wěn)態(tài)多諧振蕩器 74122 可再觸發(fā)單穩(wěn)態(tài)多諧振蕩器 74123 雙可再觸發(fā)單穩(wěn)態(tài)多諧振蕩器 74125 三態(tài)輸出高有效四總線緩沖門 74126 三態(tài)輸出低有效四總線緩沖門 7413 4輸入端雙與非施密特觸發(fā)器 74132 2輸入端四與非施密特觸發(fā)器 74133 13輸入端與非門 74136 四異或門 74138 3-8線譯碼器/復(fù)工器 74139 雙2-4線譯碼器/復(fù)工器 7414 六反相施密特觸發(fā)器 74145 BCD—十進(jìn)制譯碼/驅(qū)動(dòng)器 7415 開路輸出3輸入端三與門 74150 16選1數(shù)據(jù)選擇/多路開關(guān) 74151 8選1數(shù)據(jù)選擇器 74153 雙4選1數(shù)據(jù)選擇器 74154 4線—16線譯碼器

    標(biāo)簽: 輸入端 7400 7401 7402

    上傳時(shí)間: 2014-01-10

    上傳用戶:jackgao

  • 軟件測(cè)試的目的決定了如何去組織測(cè)試。如果測(cè)試的目的是為了盡可能多地找出錯(cuò)誤

    軟件測(cè)試的目的決定了如何去組織測(cè)試。如果測(cè)試的目的是為了盡可能多地找出錯(cuò)誤,那么測(cè)試就應(yīng)該直接針對(duì)軟件比較復(fù)雜的部分或是出錯(cuò)比較多的位置。如果測(cè)試目的是為了給最終用戶提供具有一定可信度的質(zhì)量評(píng)價(jià),那么測(cè)試就應(yīng)該直接針對(duì)在實(shí)際應(yīng)用中會(huì)經(jīng)常用到的模塊重點(diǎn)測(cè)試。不同的機(jī)構(gòu)會(huì)有不同的測(cè)試目的;相同的機(jī)構(gòu)也可能有不同測(cè)試目的,可能是測(cè)試不同區(qū)域或是對(duì)同一區(qū)域的不同層次的測(cè)試。在談到軟件測(cè)試時(shí),許多人都引用Grenford J. Myers在《The Art of Software Testing》一書中的觀點(diǎn):

    標(biāo)簽: 測(cè)試 軟件測(cè)試 錯(cuò)誤

    上傳時(shí)間: 2015-05-23

    上傳用戶:alan-ee

  • 矩陣相乘的Strassen算法

    矩陣相乘的Strassen算法,其中 乘積矩陣C = H*H,H =(hij)n*n 1. hij = , i,j=1,…8 2. i,j=1,…12 矩陣H =(hij)n*n自動(dòng)生成,取小數(shù)點(diǎn)后面6位計(jì)算

    標(biāo)簽: Strassen 矩陣相乘 算法

    上傳時(shí)間: 2014-01-17

    上傳用戶:wff

  • 現(xiàn)在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目

    現(xiàn)在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術(shù),比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)方法。 所謂用卡通渲染技術(shù)繪制的三維物體一般都有兩個(gè)明顯的特征,一個(gè)特征是物體表面覆蓋著大塊的單調(diào)顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個(gè)特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達(dá)到目的。而DirectX 9.0 中的頂點(diǎn)渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個(gè)途徑,使我們可以實(shí)現(xiàn)自己的想法。 頂點(diǎn)渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環(huán),判斷和跳轉(zhuǎn)指令,全是線性執(zhí)行指令。每次只能有一個(gè)Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實(shí)時(shí)地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現(xiàn)在先來解決第一個(gè)問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標(biāo),這就產(chǎn)生一種帶狀紋理的效果,然后再調(diào)整相應(yīng)的顏色即可。

    標(biāo)簽: 3D游戲 畫面

    上傳時(shí)間: 2013-12-10

    上傳用戶:ruan2570406

  • 按作業(yè)效益非增序輸入作業(yè)的截止期限

    按作業(yè)效益非增序輸入作業(yè)的截止期限,要求使用上述規(guī)則設(shè)計(jì)出一個(gè)算法,使得輸出為一個(gè)作業(yè)可行集j[]。即如果作業(yè)i可以在截止期限前執(zhí)行完畢則將其加入j[]。這樣得出的一個(gè)結(jié)果是最優(yōu)解,可以獲得最大的效益值。

    標(biāo)簽: 輸入

    上傳時(shí)間: 2015-06-02

    上傳用戶:sardinescn

  • This package implements a Kalman filter as described in the paper "A Statistical Algorithm for Esti

    This package implements a Kalman filter as described in the paper "A Statistical Algorithm for Estimating Speed from Single Loop Volume and Occupancy Measurements" by D. J. Dailey.

    標(biāo)簽: Statistical implements Algorithm described

    上傳時(shí)間: 2013-12-12

    上傳用戶:cc1915

  • 某單位需要完成N項(xiàng)任務(wù)

    某單位需要完成N項(xiàng)任務(wù),恰好有N個(gè)人可承擔(dān)這些任務(wù)。由于每人的專長(zhǎng)不同,個(gè)人完成任務(wù)不同,所需成本也不同。若第i個(gè)人完成第將j項(xiàng)任務(wù)的成本為C(i,j),問題是如何分配這些工作任務(wù),使總成本最小? 這類問題為指派問題。

    標(biāo)簽: 單位

    上傳時(shí)間: 2015-06-08

    上傳用戶:Yukiseop

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