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BillboardDemo基于VS.net和DX9的廣告版程序?qū)嵗瑢?b>DX 3D圖形與動畫程序設(shè)計有很大幫助
標(biāo)簽:
BillboardDemo
DX9
net
VS
上傳時間:
2014-01-20
上傳用戶:ghostparker
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Mir2 Actor.pas
if (IsFace) and (FaceIndex > -1) then
begin
d := aFrmMain.WFaceimg.Images[FaceIndex * 10 + (FaceFram) mod 8]
/// if HorseSurface<>nil then
// dSurface.Draw (DX+shiftx, dy + hpy + ShiftY-60, d.ClientRect, d, TRUE)
// else
if d <> nil then
begin
if HorseSurface <> nil then
dsurface.Draw(SayX - d.Width div 2, dy + hpy + ShiftY - 60,
d.ClientRect, d, True)
else
dsurface.Draw(SayX - d.Width div 2, dy + hpy + ShiftY - 50,
d.ClientRect, d, True)
end
end
end
標(biāo)簽:
FaceIndex
aFrmMain
WFaceimg
IsFace
上傳時間:
2016-02-21
上傳用戶:ruixue198909
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Kriging 插值程序,實(shí)現(xiàn)二維三維數(shù)據(jù)插值
Makefile_hp700
Makefile_ibm6000
kriging.mdf
kriging.c
outboard.c
inv_m.tar.gz The inverse matrix source codes which got from Netlib.
f2c.tar.gz The head file and library which are used to inverse matrix source codes.
krig.net The example DX file.
data1.DX The input example.
標(biāo)簽:
Kriging
插值
程序
上傳時間:
2016-03-27
上傳用戶:縹緲
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類似于股市K線技術(shù)分析的系統(tǒng)源碼,結(jié)合DX開發(fā),可用于分析行情k線形成的原理
標(biāo)簽:
技術(shù)分析
源碼
上傳時間:
2016-04-14
上傳用戶:firstbyte
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通用數(shù)據(jù)傳送指令.
MOV 傳送字或字節(jié).
MOVSX 先符號擴(kuò)展,再傳送.
MOVZX 先零擴(kuò)展,再傳送.
PUSH 把字壓入堆棧.
POP 把字彈出堆棧.
PUSHA 把AX,CX,DX,BX,SP,BP,SI,DI依次壓入堆棧.
POPA 把DI,SI,BP,SP,BX,DX,CX,AX依次彈出堆棧.
PUSHAD 把EAX,ECX,EDX,EBX,ESP,EBP,ESI,EDI依次壓入堆棧.
POPAD 把EDI,ESI,EBP,ESP,EBX,EDX,ECX,EAX依次彈出堆棧.
BSWAP 交換32位寄存器里字節(jié)的順序
XCHG 交換字或字節(jié).( 至少有一個操作數(shù)為寄存器,段寄存器不可作為操作數(shù))
CMPXCHG 比較并交換操作數(shù).( 第二個操作數(shù)必須為累加器AL/AX/EAX )
XADD 先交換再累加.( 結(jié)果在第一個操作數(shù)里 )
XLAT 字節(jié)查表轉(zhuǎn)換.
── BX 指向一張 256 字節(jié)的表的起點(diǎn), AL 為表的索引值 (0-255,即
0-FFH) 返回 AL 為查表結(jié)果. ( [BX+AL]->AL )
標(biāo)簽:
MOVSX
MOVZX
PUSH
傳送
上傳時間:
2016-08-17
上傳用戶:13681659100
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一個高手寫的3D游戲,使用DX和c++,技術(shù)很實(shí)用,希望對游戲感興趣,或想做游戲的朋友有幫助
標(biāo)簽:
高手
3D游戲
上傳時間:
2016-12-22
上傳用戶:CHENKAI
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srand[getpid[]]
/* initialize some of the memory */
memset[heightmap, 0, MAPSIZE*MAPSIZE]
memset[vpage, 0, RENDERWIDTH * RENDERHEIGHT]
printf["Creating DX d fractal terrain\n", MAPSIZE, MAPSIZE]
heightmap[0] = [rand[] 128] + 64 // initialize starting point on map
CreateFractalMap[0, 0, MAPSIZE, MAPSIZE]
printf["Smoothing terrain\n"]
for [i = 0 i < 5 i++]
SmoothMap[]
MakeColorMap[]
標(biāo)簽:
MAPSIZE
initialize
heightmap
getpid
上傳時間:
2014-01-04
上傳用戶:ainimao
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srand[getpid[]]
/* initialize some of the memory */
memset[heightmap, 0, MAPSIZE*MAPSIZE]
memset[vpage, 0, RENDERWIDTH * RENDERHEIGHT]
printf["Creating DX d fractal terrain\n", MAPSIZE, MAPSIZE]
heightmap[0] = [rand[] 128] + 64 // initialize starting point on map
CreateFractalMap[0, 0, MAPSIZE, MAPSIZE]
printf["Smoothing terrain\n"]
for [i = 0 i < 5 i++]
SmoothMap[]
MakeColorMap[]
標(biāo)簽:
MAPSIZE
initialize
heightmap
getpid
上傳時間:
2013-12-25
上傳用戶:CSUSheep
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Direct3D9初級教程,這個是對于diretcx入門的一個重要書籍,很好的介紹了DX的各個方向。
標(biāo)簽:
Direct3D9
教程
上傳時間:
2017-05-16
上傳用戶:王慶才
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DATAS SEGMENT
w dw 0
keybuf db 255
db 0
db 255 dup(0) ;定義鍵盤輸入需要的緩沖區(qū)
DATAS ENDS
STACKS SEGMENT
db 200 dup(?)
STACKS ENDS
CODES SEGMENT
ASSUME CS:CODES,DS:DATAS,SS:STACKS
START:
MOV AX,DATAS
MOV DS,AX
mov DX,offset keybuf ;用0a號功能,輸入一個字符串
mov ah,0ah ;用回車結(jié)束
int 21h
mov dl,0ah ;再進(jìn)行換行,以便在下一行顯示轉(zhuǎn)換后的字符串
mov ah,2
int 21h
; push ax
; push DX
; mov dl,cl
; mov ah,02
; int 21h
; pop DX
; pop ax
mov bx,offset keybuf+1 ;取出字符串的字符個數(shù),作為循環(huán)的次數(shù)
mov cl,[bx]
mov ch,0
mov ax,0
again:
inc bx
mov ax,[w]
push bx
mov bx,16
mul bx
pop bx ;是小寫字母,則轉(zhuǎn)換為大寫字母
mov [w],ax
mov dl,[bx] ;取出一個字符,
cmp dl,'9'
jbe lab1
cmp dl,'F'
jbe lab2
sub dl,32
lab2: sub dl ,07h
lab1: sub dl,30h
add [w],DX
loop again
mov ax,[w]
mov bx,-1
push bx
mov bx,10
lab3 :mov DX,0
div bx
push DX
cmp ax,0
jnz lab3
lab5: pop DX
cmp DX,-1
jz lab4
add dl,30h
mov ah,02
int 21h
jmp lab5 ;循環(huán),處理完整個字符串
lab4: MOV AH,4CH
INT 21H
CODES ENDS
END START
標(biāo)簽:
匯編
上傳時間:
2015-04-02
上傳用戶:wcc0310