BillboardDemo基于VS.net和DX9的廣告版程序?qū)嵗瑢?duì)利用DX 3D圖形與動(dòng)畫程序設(shè)計(jì)有很大幫助
標(biāo)簽: BillboardDemo DX9 net VS
上傳時(shí)間: 2014-01-20
上傳用戶:ghostparker
Mir2 Actor.pas if (IsFace) and (FaceIndex > -1) then begin d := aFrmMain.WFaceimg.Images[FaceIndex * 10 + (FaceFram) mod 8] /// if HorseSurface<>nil then // dSurface.Draw (DX+shiftx, dy + hpy + ShiftY-60, d.ClientRect, d, TRUE) // else if d <> nil then begin if HorseSurface <> nil then dsurface.Draw(SayX - d.Width div 2, dy + hpy + ShiftY - 60, d.ClientRect, d, True) else dsurface.Draw(SayX - d.Width div 2, dy + hpy + ShiftY - 50, d.ClientRect, d, True) end end end
標(biāo)簽: FaceIndex aFrmMain WFaceimg IsFace
上傳時(shí)間: 2016-02-21
上傳用戶:ruixue198909
Kriging 插值程序,實(shí)現(xiàn)二維三維數(shù)據(jù)插值 Makefile_hp700 Makefile_ibm6000 kriging.mdf kriging.c outboard.c inv_m.tar.gz The inverse matrix source codes which got from Netlib. f2c.tar.gz The head file and library which are used to inverse matrix source codes. krig.net The example DX file. data1.DX The input example.
上傳時(shí)間: 2016-03-27
上傳用戶:縹緲
類似于股市K線技術(shù)分析的系統(tǒng)源碼,結(jié)合DX開(kāi)發(fā),可用于分析行情k線形成的原理
上傳時(shí)間: 2016-04-14
上傳用戶:firstbyte
通用數(shù)據(jù)傳送指令. MOV 傳送字或字節(jié). MOVSX 先符號(hào)擴(kuò)展,再傳送. MOVZX 先零擴(kuò)展,再傳送. PUSH 把字壓入堆棧. POP 把字彈出堆棧. PUSHA 把AX,CX,DX,BX,SP,BP,SI,DI依次壓入堆棧. POPA 把DI,SI,BP,SP,BX,DX,CX,AX依次彈出堆棧. PUSHAD 把EAX,ECX,EDX,EBX,ESP,EBP,ESI,EDI依次壓入堆棧. POPAD 把EDI,ESI,EBP,ESP,EBX,EDX,ECX,EAX依次彈出堆棧. BSWAP 交換32位寄存器里字節(jié)的順序 XCHG 交換字或字節(jié).( 至少有一個(gè)操作數(shù)為寄存器,段寄存器不可作為操作數(shù)) CMPXCHG 比較并交換操作數(shù).( 第二個(gè)操作數(shù)必須為累加器AL/AX/EAX ) XADD 先交換再累加.( 結(jié)果在第一個(gè)操作數(shù)里 ) XLAT 字節(jié)查表轉(zhuǎn)換. ── BX 指向一張 256 字節(jié)的表的起點(diǎn), AL 為表的索引值 (0-255,即 0-FFH) 返回 AL 為查表結(jié)果. ( [BX+AL]->AL )
上傳時(shí)間: 2016-08-17
上傳用戶:13681659100
一個(gè)高手寫的3D游戲,使用DX和c++,技術(shù)很實(shí)用,希望對(duì)游戲感興趣,或想做游戲的朋友有幫助
上傳時(shí)間: 2016-12-22
上傳用戶:CHENKAI
srand[getpid[]] /* initialize some of the memory */ memset[heightmap, 0, MAPSIZE*MAPSIZE] memset[vpage, 0, RENDERWIDTH * RENDERHEIGHT] printf["Creating DX d fractal terrain\n", MAPSIZE, MAPSIZE] heightmap[0] = [rand[] 128] + 64 // initialize starting point on map CreateFractalMap[0, 0, MAPSIZE, MAPSIZE] printf["Smoothing terrain\n"] for [i = 0 i < 5 i++] SmoothMap[] MakeColorMap[]
標(biāo)簽: MAPSIZE initialize heightmap getpid
上傳時(shí)間: 2014-01-04
上傳用戶:ainimao
srand[getpid[]] /* initialize some of the memory */ memset[heightmap, 0, MAPSIZE*MAPSIZE] memset[vpage, 0, RENDERWIDTH * RENDERHEIGHT] printf["Creating DX d fractal terrain\n", MAPSIZE, MAPSIZE] heightmap[0] = [rand[] 128] + 64 // initialize starting point on map CreateFractalMap[0, 0, MAPSIZE, MAPSIZE] printf["Smoothing terrain\n"] for [i = 0 i < 5 i++] SmoothMap[] MakeColorMap[]
標(biāo)簽: MAPSIZE initialize heightmap getpid
上傳時(shí)間: 2013-12-25
上傳用戶:CSUSheep
Direct3D9初級(jí)教程,這個(gè)是對(duì)于diretcx入門的一個(gè)重要書籍,很好的介紹了DX的各個(gè)方向。
上傳時(shí)間: 2017-05-16
上傳用戶:王慶才
DATAS SEGMENT w dw 0 keybuf db 255 db 0 db 255 dup(0) ;定義鍵盤輸入需要的緩沖區(qū) DATAS ENDS STACKS SEGMENT db 200 dup(?) STACKS ENDS CODES SEGMENT ASSUME CS:CODES,DS:DATAS,SS:STACKS START: MOV AX,DATAS MOV DS,AX mov DX,offset keybuf ;用0a號(hào)功能,輸入一個(gè)字符串 mov ah,0ah ;用回車結(jié)束 int 21h mov dl,0ah ;再進(jìn)行換行,以便在下一行顯示轉(zhuǎn)換后的字符串 mov ah,2 int 21h ; push ax ; push DX ; mov dl,cl ; mov ah,02 ; int 21h ; pop DX ; pop ax mov bx,offset keybuf+1 ;取出字符串的字符個(gè)數(shù),作為循環(huán)的次數(shù) mov cl,[bx] mov ch,0 mov ax,0 again: inc bx mov ax,[w] push bx mov bx,16 mul bx pop bx ;是小寫字母,則轉(zhuǎn)換為大寫字母 mov [w],ax mov dl,[bx] ;取出一個(gè)字符, cmp dl,'9' jbe lab1 cmp dl,'F' jbe lab2 sub dl,32 lab2: sub dl ,07h lab1: sub dl,30h add [w],DX loop again mov ax,[w] mov bx,-1 push bx mov bx,10 lab3 :mov DX,0 div bx push DX cmp ax,0 jnz lab3 lab5: pop DX cmp DX,-1 jz lab4 add dl,30h mov ah,02 int 21h jmp lab5 ;循環(huán),處理完整個(gè)字符串 lab4: MOV AH,4CH INT 21H CODES ENDS END START
標(biāo)簽: 匯編
上傳時(shí)間: 2015-04-02
上傳用戶:wcc0310
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