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OpenGL中的各種轉(zhuǎn)換是通過矩陣運(yùn)算實(shí)現(xiàn)的

資 源 簡 介

OpenGL中的各種轉(zhuǎn)換是通過矩陣運(yùn)算實(shí)現(xiàn)的,具體的說,就是當(dāng)發(fā)出一個轉(zhuǎn)換命令時,該命令會生成一個4X4階的轉(zhuǎn)換矩陣(OpenGL中的物體坐標(biāo)一律采用齊次坐標(biāo),即(x, y, z, w),故所有變換矩陣都采用4X4矩陣),當(dāng)前矩陣與這個轉(zhuǎn)換矩陣相乘,從而生成新的當(dāng)前矩陣。例如,對于頂點(diǎn)坐標(biāo)v ,轉(zhuǎn)換命令通常在頂點(diǎn)坐標(biāo)命令之前發(fā)出,若當(dāng)前矩陣為C,轉(zhuǎn)換命令構(gòu)成的矩陣為M,則發(fā)出轉(zhuǎn)換命令后,生成的新的當(dāng)前矩陣為CM,這個矩陣再乘以頂點(diǎn)坐標(biāo)v,從而構(gòu)成新的頂點(diǎn)坐標(biāo)CMv。上述過程說明,程序中繪制頂點(diǎn)前的最后一個變換命令最先作用于頂點(diǎn)之上。這同時也說明,OpenGL編程中,實(shí)際的變換順序與指定的順序是相反的。文檔對其進(jìn)行了詳細(xì)的分析。

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