本文以觸摸屏的人機交互設計為與機制為課題背景,對不同觸摸設備的交互特征和用戶使用行為進行分析,包括手機(小尺寸觸摸設備)及平板(大尺寸觸摸設備),從而總結出觸摸設備的交互設計原則。
通過實例總結手機為例的小尺寸屏幕的6種典型界面結構,平板為例的大尺寸觸屏設備的6種典型界面結構。大部分的應用界面都是以此為基礎展開設計。詳細介紹了各個框架的優勢和劣勢,以及對應的使用場景,適合的應用類型。填補了觸摸屏界面結構庫眼動研究的空白。并通過眼動實驗分析用戶進行觸屏操作時的眼動規律,經過數據分析進一步探索界面結構的應用場景和交互操作特性,得出一套完整的界面結構選擇規律。
最后應用前文的研究結論,通過實例設計一款未來的家庭廚房生活的概念產品。選擇與其匹配的界面結構,進行交互界面及流程設計。
本文的研究結論對改善觸屏設備的交互設計是非常有意義的,符合科技發展趨勢且具有一定的應用價值。
隨著信息社會的發展,觸摸屏設備逐步進入人們的視線。越來越多的觸屏設備將投入市場并被用戶所使用,觸摸設備也將更多的影響和改變人們的生活方式。
觸摸屏作為一種最新的電腦輸入設備,是目前最簡單、自然的一種人機交互方式。它賦予了多媒體以嶄新的面貌。觸摸屏的人機交互和個人電腦的交互方式有著天壤之別,個人電腦的輸入設備主要是由鍵盤和鼠標操作完成,點擊式交互是個人電腦上的主要交互方式;而觸摸屏則是以手指的手勢操作為主。手勢操作更直接、有效,但是由于手指觸擊屏幕的面積較大,相比鼠標更容易造成誤操作。同時,不同材質的觸摸屏靈敏度也決定了手勢交互是否友好。研究表明,用戶用食指和拇指進行操作也是有區別的,拇指的觸及范圍相對食指會更大,觸擊準確率更低11。因此對觸摸屏進行針對性的設計研究,而不是直接將桌面設備的界面設計規則照搬過來是有一定實踐意義的。
本文的研究以觸屏界面結構為落腳點,設計的最終目的是提出一套觸屏界面結構的選擇規范,為觸屏人機界面資源庫添加結構庫的部分。讓產品有著更加良好的用戶體驗,有效方便的解決開發人員在設計一款新的應用時不知選取怎樣的界面結構問題,減少開發人員的重復工作量和不必要的創新和濫用,規范用戶界面結構使產品在不同的觸摸設備上保持一致的交互體驗。這對于產品的最終用戶,體驗將起到很重要的作用。
資源簡介:本文以觸摸屏的人機交互設計為與機制為課題背景,對不同觸摸設備的交互特征和用戶使用行為進行分析,包括手機(小尺寸觸摸設備)及平板(大尺寸觸摸設備),從而總結出觸摸設備的交互設計原則。通過實例總結手機為例的小尺寸屏幕的6種典型界面結構,平板為例...
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