?? aicommon.c
字號:
#include "Toolbox.h"#include "AICommon.h" TWindow tbWindow; ai_World MainWorld; ai_Entity entityList[kMaxEntities]; TBitmap terrainBMP; TBitmap objectsBMP; TBitmap objectsMaskBMP; TBitmap offscreenBMP; TRect unitRect; TRect humanRect; TRect trollRect; TRect treeRect; TRect terrainRect[kMaxTiles]; TRect screenRect; TRect destRect[kMaxRows][kMaxCols]; TBoolean terrainBackup[kMaxRows][kMaxCols]; TBoolean terrain[kMaxRows][kMaxCols]={ 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2, 2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,2,1,1,1,2, 2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,2, 2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,2,1,1,1,2, 2,2,2,1,2,2,2,1,1,1,2,1,1,1,2,2,2,1,2,2,2,2,2,1,2,2,1,1,1,2, 2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,2,1,1,1,2, 2,1,1,1,1,1,2,2,2,2,2,2,1,2,2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,2,2,1,2,2, 2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,2, 2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,2, 2,2,2,1,2,2,2,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,2,1,1,1,2, 2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,2,2,2,2,2,2,2,1,1,1,1,2,1,1,1,2, 2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,2,2,2,2, 2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,2,1,2,2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,2,1,1,1,2, 2,2,2,2,2,2,2,2,1,2,2,1,1,1,2,1,1,1,1,1,2,2,2,2,2,2,1,1,1,2, 2,1,1,1,2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,2, 2,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,2,2,2,1,2,2,1,1,1,1,2,1,1,1,2, 2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1,2, 2,1,1,1,2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,2,1,1,1,2, 2,1,1,1,2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,2,1,1,1,2, 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2, };// ----------------------------------------------------------------- //ai_Entity::ai_Entity()// ----------------------------------------------------------------- //{ int i; int j; int r; int c; for (i=0;i<kMaxEntities;i++) { entityList[i].row=-1; entityList[i].col=-1; entityList[i].type=-1; entityList[i].state=-1; entityList[i].startRow=-1; entityList[i].startCol=-1; entityList[i].endRow=-1; entityList[i].endCol=-1; entityList[i].target=-1; entityList[i].timeToMove=0; entityList[i].direction=4; } entityList[0].New(kHuman,kPlayer,2,10,0,0); entityList[1].New(kTroll,kPatrolling,1,1,18,8); }// ----------------------------------------------------------------- //ai_Entity::~ai_Entity()// ----------------------------------------------------------------- //{}// ----------------------------------------------------------------- //void ai_Entity::New(int theType, int theState, int theStartRow, int theStartCol, int theEndRow, int theEndCol)// ----------------------------------------------------------------- //{ int i; type=theType; row=theStartRow; col=theStartCol; state=theState; startRow=theStartRow; startCol=theStartCol; endRow=theEndRow; endCol=theEndCol; pathPtr=0; for (i=0;i<kMaxPathLength;i++) { pathRow[i]=-1; pathCol[i]=-1; } pathRowTarget=-1; pathColTarget=-1; for (i=0;i<kMaxTrailLength;i++) { trailRow[i]=-1; trailCol[i]=-1; } if (state==kChasing) for (i=0;i<kMaxEntities;i++) if (entityList[i].state==kPlayer) target=i;}// ----------------------------------------------------------------- //ai_World::ai_World()// ----------------------------------------------------------------- //{ TRect r; int i; int j; tb_InitializeToolbox(); showPath=false; // offscreen buffer tb_SetRect(&screenRect,0,0,720,480); offscreenBMP=tb_CreateBitmap(&screenRect, -1, kScreenDepth); // terrain graphics terrainBMP=tb_CreateBitmap(&r, 128, kScreenDepth); // terrain graphics objectsBMP=tb_CreateBitmap(&r, 129, kScreenDepth); objectsMaskBMP=tb_CreateBitmap(&r, 130, kScreenDepth); tb_SetRect(&unitRect,1,1,49,63); tb_SetRect(&humanRect,1,1,49,63); tb_SetRect(&trollRect,50,1,98,63); tb_SetRect(&treeRect,99,1,147,63); for (i=kGround;i<=kCrump15;i++) tb_SetRect(&terrainRect[i],1+(25*(i-1)),1,(25*(i-1))+25,25); for (i=0;i<kMaxRows;i++) for (j=0;j<kMaxCols;j++) { tb_SetRect(&destRect[i][j],(24*j),(24*i),(24*j)+25,(24*i)+25); terrainBackup[i][j]=terrain[i][j]; }}// ----------------------------------------------------------------- //ai_World::~ai_World()// ----------------------------------------------------------------- //{}// ----------------------------------------------------------------- //void ai_World::SimpleShowPath(int Ax, int Ay, int Bx, int By, int *nextRow, int *nextCol)// ----------------------------------------------------------------- //{ if (Ax<Bx) Ax++; else if (Ax>Bx) Ax--; if (Ay<By) Ay++; else if (Ay>By) Ay--; *nextRow=Ax; *nextCol=Ay;}// ----------------------------------------------------------------- //void ai_World::UpdateWorld(void)// ----------------------------------------------------------------- // { int i; int j; int newRow; int newCol; int tempRow; int tempCol; int showRowStart; int showColStart; int showRowEnd; int showColEnd; int r; int c; int foundCrump; int terrainAnalysis[9]; int maxTerrain=0; int maxIndex=0; for (i=0;i<kMaxRows;i++) for (j=0;j<kMaxCols;j++) terrain[i][j]=terrainBackup[i][j]; // move entities for (i=0;i<kMaxEntities;i++) { if ((entityList[i].state==kPatrolling))// entity is patrolling if (TickCount()>entityList[i].timeToMove) { entityList[i].timeToMove=TickCount()+kEntitySpeed; r=entityList[i].row; c=entityList[i].col; if (entityList[i].direction==4) // moving right { if (terrain[r-1][c]==1) { entityList[i].row--; entityList[i].direction=2; } else if (terrain[r][c+1]==1) { entityList[i].col++; entityList[i].direction=4; } else if (terrain[r+1][c]==1) { entityList[i].row++; entityList[i].direction=6; } else if (terrain[r][c-1]==1) { entityList[i].col--; entityList[i].direction=8; } } else if (entityList[i].direction==6) // moving down { if (terrain[r][c+1]==1) // left { entityList[i].col++; entityList[i].direction=4; } else if (terrain[r+1][c]==1) // straight { entityList[i].row++; entityList[i].direction=6; } else if (terrain[r][c-1]==1) // right { entityList[i].col--; entityList[i].direction=8; } else if (terrain[r-1][c]==1) // back { entityList[i].row--; entityList[i].direction=2; } } else if (entityList[i].direction==8) // moving left { if (terrain[r+1][c]==1) // left { entityList[i].row++; entityList[i].direction=6; } else if (terrain[r][c-1]==1) // straight { entityList[i].col--; entityList[i].direction=8; } else if (terrain[r-1][c]==1) // right { entityList[i].row--; entityList[i].direction=2; } else if (terrain[r][c+1]==1) // back { entityList[i].col++; entityList[i].direction=4; } } else if (entityList[i].direction==2) // moving up { if (terrain[r][c-1]==1) // left { entityList[i].col--; entityList[i].direction=8; } else if (terrain[r-1][c]==1) // straight { entityList[i].row--; entityList[i].direction=2; } else if (terrain[r][c+1]==1) // right { entityList[i].col++; entityList[i].direction=4; } else if (terrain[r+1][c]==1) // back { entityList[i].row++; entityList[i].direction=6; } } if (entityList[i].row<0) entityList[i].row=0; if (entityList[i].col<0) entityList[i].col=0; if (entityList[i].row>=kMaxRows) entityList[i].row=kMaxRows-1; if (entityList[i].col>=kMaxCols) entityList[i].col=kMaxCols-1; } } Redraw(); }// ----------------------------------------------------------------- //void ai_World::DropBreadCrump(void)// ----------------------------------------------------------------- // { int i; for (i=kMaxTrailLength-1;i>0;i--) { entityList[0].trailRow[i]=entityList[0].trailRow[i-1]; entityList[0].trailCol[i]=entityList[0].trailCol[i-1]; } entityList[0].trailRow[0]=entityList[0].row; entityList[0].trailCol[0]=entityList[0].col; }// ----------------------------------------------------------------- //void ai_World::KeyDown(int key)// ----------------------------------------------------------------- // { int i; if (key==kUpKey) for (i=0;i<kMaxEntities;i++) if (entityList[i].state==kPlayer) if (TickCount()>entityList[i].timeToMove) if (entityList[i].row>0) { entityList[i].row--; entityList[i].timeToMove=TickCount()+kPlayerSpeed; DropBreadCrump(); } if (key==kDownKey) for (i=0;i<kMaxEntities;i++) if (entityList[i].state==kPlayer) if (entityList[i].row<(kMaxRows-1)) if (TickCount()>entityList[i].timeToMove) { entityList[i].row++; entityList[i].timeToMove=TickCount()+kPlayerSpeed; DropBreadCrump(); } if (key==kLeftKey) for (i=0;i<kMaxEntities;i++) if (entityList[i].state==kPlayer) if (entityList[i].col>0) if (TickCount()>entityList[i].timeToMove) { entityList[i].col--; entityList[i].timeToMove=TickCount()+kPlayerSpeed; DropBreadCrump(); } if (key==kRightKey) for (i=0;i<kMaxEntities;i++) if (entityList[i].state==kPlayer) if (entityList[i].col<(kMaxCols-1)) if (TickCount()>entityList[i].timeToMove) { entityList[i].col++; entityList[i].timeToMove=TickCount()+kPlayerSpeed; DropBreadCrump(); }}// ----------------------------------------------------------------- //void ai_World::Redraw(void)// ----------------------------------------------------------------- // { int i; int j; TRect objectDest; // draw terrain for (i=0;i<kMaxRows;i++) for (j=0;j<kMaxCols;j++) tb_CopyBitmap(terrainBMP,offscreenBMP,&terrainRect[terrain[i][j]],&destRect[i][j],false); for (i=0;i<kMaxEntities;i++) { if (entityList[i].type==kHuman) // draw human { objectDest=unitRect; tb_OffsetRect(&objectDest,destRect[entityList[i].row][entityList[i].col].left-14,destRect[entityList[i].row][entityList[i].col].top-42); tb_CopyMaskBitmap(objectsBMP,objectsMaskBMP,offscreenBMP,&humanRect,&humanRect,&objectDest); } if (entityList[i].type==kTroll) // draw troll { objectDest=unitRect; tb_OffsetRect(&objectDest,destRect[entityList[i].row][entityList[i].col].left-14,destRect[entityList[i].row][entityList[i].col].top-42); tb_CopyMaskBitmap(objectsBMP,objectsMaskBMP,offscreenBMP,&trollRect,&trollRect,&objectDest); } if (entityList[i].type==kTree) // draw troll { objectDest=unitRect; tb_OffsetRect(&objectDest,destRect[entityList[i].row][entityList[i].col].left-14,destRect[entityList[i].row][entityList[i].col].top-42); tb_CopyMaskBitmap(objectsBMP,objectsMaskBMP,offscreenBMP,&treeRect,&treeRect,&objectDest); } } tb_CopyBitmap(offscreenBMP,tbWindow,&screenRect,&screenRect,false);}
?? 快捷鍵說明
復制代碼
Ctrl + C
搜索代碼
Ctrl + F
全屏模式
F11
切換主題
Ctrl + Shift + D
顯示快捷鍵
?
增大字號
Ctrl + =
減小字號
Ctrl + -