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亮度調(diào)節(jié)

  • 應用顏色信息的圖像分割研究

    提出了一種在RGB顏色空間中顏色距離定義的方式,并根據顏色距離,用Roberts梯度算子得到顏色距離直方圖,確定圖像邊緣信息的閾值。通過Roberts算子,使用此閾值得到圖像的邊緣信息。這種方式,充分考慮了圖像中的顏色信息,與灰度圖的處理方式相比,減少了計算量,提高了具有相似亮度的不同顏色之間邊緣信息的提取成功率。

    標簽: 顏色信息 圖像分割

    上傳時間: 2013-11-19

    上傳用戶:懶龍1988

  • LED升壓器 QX5305 中文資料

    QX5305 是一款高效率,穩定可靠的高亮度LED燈驅動控制IC,內置高精度比較器,off-time控制電路,恒流驅動控制電路等,特別適合大功率,多個高亮度LED燈串恒流驅動。 QX5305采用固定off-time控制工作方式,其工作頻率可高達2.5MHz,可使外部電感和濾波電容、體積減少,效率提高。 在DIM腳加PWM信號,可調節LED燈的亮度。 通過調節外置的電阻,能控制高亮度LED燈的驅動電流,使LED燈亮度達到預期恒定亮度,流過高亮度LED燈的電流可從幾毫安到2安培變化。 方框圖: 管腳排列圖: QX5305的特性 可編程驅動電流,最高可達2A  高效率:最高達95%  寬輸入電壓范圍:2.5V~36V  高工作頻率:2.5MHz  工作頻率可調:500KHz~2.5MHz  驅動LED燈功能強:LED燈串可從1個到幾十個LED高亮度燈 亮度可調:通過EN端PWM,調節LED燈亮度 QX5305應用范圍 干電池供電LED燈串  LED燈杯  RGB大顯屏高亮度LED燈  平板顯示器LED背光燈 恒流充電器控制  通用恒流源。 工作原理簡述: QX5305 采用峰值電流檢測和固定off-time控制方式。片內的R-S觸發器分別由off-time定時器置位和CS比較器、FB比較復位,它控制外部MOSFET管并和功率電感 L、LED、肖特基二極管共同構成一個自振蕩的,連續電感電流模式的升壓型恒流LED驅動電路(參見圖1)。 除了固定off-time控制這點外,QX5305的工作方式和普通的電流模式PWM控制型DC/DC升壓電路非常相似。當工作在連續電流模式下時,流過功率電感的電流IL如圖所示:

    標簽: 5305 LED QX 升壓器

    上傳時間: 2013-10-26

    上傳用戶:TF2015

  • Arduino學習筆記4_Arduino軟件模擬PWM

    注:1.這篇文章斷斷續續寫了很久,畫圖技術也不精,難免錯漏,大家湊合看.有問題可以留言.      2.論壇排版把我的代碼縮進全弄沒了,大家將代碼粘貼到arduino編譯器,然后按ctrl+T重新格式化代碼格式即可看的舒服. 一、什么是PWM PWM 即Pulse Wavelength Modulation 脈寬調制波,通過調整輸出信號占空比,從而達到改 變輸出平均電壓的目的。相信Arduino 的PWM 大家都不陌生,在Arduino Duemilanove 2009 中,有6 個8 位精度PWM 引腳,分別是3, 5, 6, 9, 10, 11 腳。我們可以使用analogWrite()控 制PWM 腳輸出頻率大概在500Hz 的左右的PWM 調制波。分辨率8 位即2 的8 次方等于 256 級精度。但是有時候我們會覺得6 個PWM 引腳不夠用。比如我們做一個10 路燈調光, 就需要有10 個PWM 腳。Arduino Duemilanove 2009 有13 個數字輸出腳,如果它們都可以 PWM 的話,就能滿足條件了。于是本文介紹用軟件模擬PWM。 二、Arduino 軟件模擬PWM Arduino PWM 調壓原理:PWM 有好幾種方法。而Arduino 因為電源和實現難度限制,一般 使用周期恒定,占空比變化的單極性PWM。 通過調整一個周期里面輸出腳高/低電平的時間比(即是占空比)去獲得給一個用電器不同 的平均功率。 如圖所示,假設PWM 波形周期1ms(即1kHz),分辨率1000 級。那么需要一個信號時間 精度1ms/1000=1us 的信號源,即1MHz。所以說,PWM 的實現難點在于需要使用很高頻的 信號源,才能獲得快速與高精度。下面先由一個簡單的PWM 程序開始: const int PWMPin = 13; int bright = 0; void setup() { pinMode(PWMPin, OUTPUT); } void loop() { if((bright++) == 255) bright = 0; for(int i = 0; i < 255; i++) { if(i < bright) { digitalWrite(PWMPin, HIGH); delayMicroseconds(30); } else { digitalWrite(PWMPin, LOW); delayMicroseconds(30); } } } 這是一個軟件PWM 控制Arduino D13 引腳的例子。只需要一塊Arduino 即可測試此代碼。 程序解析:由for 循環可以看出,完成一個PWM 周期,共循環255 次。 假設bright=100 時候,在第0~100 次循環中,i 等于1 到99 均小于bright,于是輸出PWMPin 高電平; 然后第100 到255 次循環里面,i 等于100~255 大于bright,于是輸出PWMPin 低電平。無 論輸出高低電平都保持30us。 那么說,如果bright=100 的話,就有100 次循環是高電平,155 次循環是低電平。 如果忽略指令執行時間的話,這次的PWM 波形占空比為100/255,如果調整bright 的值, 就能改變接在D13 的LED 的亮度。 這里設置了每次for 循環之后,將bright 加一,并且當bright 加到255 時歸0。所以,我們 看到的最終效果就是LED 慢慢變亮,到頂之后然后突然暗回去重新變亮。 這是最基本的PWM 方法,也應該是大家想的比較多的想法。 然后介紹一個簡單一點的。思維風格完全不同。不過對于驅動一個LED 來說,效果與上面 的程序一樣。 const int PWMPin = 13; int bright = 0; void setup() { pinMode(PWMPin, OUTPUT); } void loop() { digitalWrite(PWMPin, HIGH); delayMicroseconds(bright*30); digitalWrite(PWMPin, LOW); delayMicroseconds((255 - bright)*30); if((bright++) == 255) bright = 0; } 可以看出,這段代碼少了一個For 循環。它先輸出一個高電平,然后維持(bright*30)us。然 后輸出一個低電平,維持時間((255-bright)*30)us。這樣兩次高低就能完成一個PWM 周期。 分辨率也是255。 三、多引腳PWM Arduino 本身已有PWM 引腳并且運行起來不占CPU 時間,所以軟件模擬一個引腳的PWM 完全沒有實用意義。我們軟件模擬的價值在于:他能將任意的數字IO 口變成PWM 引腳。 當一片Arduino 要同時控制多個PWM,并且沒有其他重任務的時候,就要用軟件PWM 了。 多引腳PWM 有一種下面的方式: int brights[14] = {0}; //定義14個引腳的初始亮度,可以隨意設置 int StartPWMPin = 0, EndPWMPin = 13; //設置D0~D13為PWM 引腳 int PWMResolution = 255; //設置PWM 占空比分辨率 void setup() { //定義所有IO 端輸出 for(int i = StartPWMPin; i <= EndPWMPin; i++) { pinMode(i, OUTPUT); //隨便定義個初始亮度,便于觀察 brights[ i ] = random(0, 255); } } void loop() { //這for 循環是為14盞燈做漸亮的。每次Arduino loop()循環, //brights 自增一次。直到brights=255時候,將brights 置零重新計數。 for(int i = StartPWMPin; i <= EndPWMPin; i++) { if((brights[i]++) == PWMResolution) brights[i] = 0; } for(int i = 0; i <= PWMResolution; i++) //i 是計數一個PWM 周期 { for(int j = StartPWMPin; j <= EndPWMPin; j++) //每個PWM 周期均遍歷所有引腳 { if(i < brights[j])\   所以我們要更改PWM 周期的話,我們將精度(代碼里面的變量:PWMResolution)降低就行,比如一般調整LED 亮度的話,我們用64 級精度就行。這樣速度就是2x32x64=4ms。就不會閃了。

    標簽: Arduino PWM 軟件模擬

    上傳時間: 2013-10-23

    上傳用戶:mqien

  • 一個完整的編輯器的代碼(很值得參考

    一個完整的編輯器的代碼(很值得參考,其中包括語法高亮度的顯示的源代碼)

    標簽: 編輯器 代碼

    上傳時間: 2015-01-05

    上傳用戶:pkkkkp

  • WWWcam 是一個從基于視頻設備的Webcam中抓圖

    WWWcam 是一個從基于視頻設備的Webcam中抓圖,存檔,發布圖片的工具。通過 CPiA webcam驅動,支持USB或其他端口。除了一般的通過瀏覽器連接 wwwcam 的功能外,還支持很多特有功能:自調整標題,自動修正亮度,通過和最新圖片計較自動判斷是否存儲圖片等

    標簽: WWWcam Webcam 視頻 設備

    上傳時間: 2015-02-16

    上傳用戶:xuanjie

  • 此軟件支持多文檔打開

    此軟件支持多文檔打開,支持多種程序語言語法高亮度顯示:Delphi,SQL,Basic,C++, Perl,Java,HTML, TCL/tk,AWK Script,Python CA-Clipper MS-DOS Patch File。多種選擇模式支持,支持程序語言語法高亮度顯示顏色的可視化調整,支持書簽:十個書簽,支持多級Undo和Redo操作,層次數可以自己設置。 支持最近文件列表,最近文件的數量可以自己設置。支持查找、替換:同Delphi: 支持直接編輯Delphi的窗體文件(dfm)。支持直接編輯二進制文件。支持直接將源程序文件導出為Word文檔或超文本形式。支持代碼模板和代碼自動完成: 支持自動文件保存。 支持“編輯”命令鍵的自定義:支持行號顯示:可以用指定顏色顯示當前行:支持文件拖放。

    標簽: 軟件 文檔

    上傳時間: 2013-12-26

    上傳用戶:gtf1207

  • One of the most important issues affecting the implementation of microcontroller software deals wi

    One of the most important issues affecting the implementation of microcontroller software deals with the data-decision algorithm. Data-decision refers to decoding the DIO-pin from the CC400/CC900. Two main principles exist for decoding Manchester-coded data: Data decision based on timing the period between transitions, and data decision based on oversampling.

    標簽: microcontroller implementation important affecting

    上傳時間: 2013-12-18

    上傳用戶:671145514

  • 常用接口電路及其編程 1. LED數碼顯示器的連接與編程 在單片機系統中

    常用接口電路及其編程 1. LED數碼顯示器的連接與編程 在單片機系統中,通常用LED數碼顯示器來顯示各種數字或符號。由于它具有顯示清晰、亮度高、使用電壓低、壽命長的特點,因此使用非常廣泛。 1. 八段LED顯示器 引入:還記得我們小時候玩的“火柴棒游戲”嗎,幾根火柴棒組合起來,可以拼成各種各樣的圖形,LED顯示器實際上也是這么一個東西。

    標簽: LED 編程 接口電路 單片機系統

    上傳時間: 2015-04-28

    上傳用戶:windwolf2000

  • RA8802 是一個中英文文字與繪圖模式的點矩陣液晶顯示(LCD)控制器

    RA8802 是一個中英文文字與繪圖模式的點矩陣液晶顯示(LCD)控制器,可最大支援320x240 點的LCD 面 板。內建512Kbyte 的字形碼可以顯示中文字型、數字符號與英文字母。在文字模式中,RA8802 可接收標準 中文文字內碼直接顯示中文,而不需要進入繪圖模式以繪圖方式描繪中文,可以節省許多微處理器時間,提 升液晶顯示中文之處理效率。

    標簽: 8802 LCD RA 中英文

    上傳時間: 2014-06-08

    上傳用戶:wweqas

  • 現在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目

    現在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術,比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡單的實現方法。 所謂用卡通渲染技術繪制的三維物體一般都有兩個明顯的特征,一個特征是物體表面覆蓋著大塊的單調顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達到目的。而DirectX 9.0 中的頂點渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個途徑,使我們可以實現自己的想法。 頂點渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環,判斷和跳轉指令,全是線性執行指令。每次只能有一個Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實時地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現在先來解決第一個問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標,這就產生一種帶狀紋理的效果,然后再調整相應的顏色即可。

    標簽: 3D游戲 畫面

    上傳時間: 2013-12-10

    上傳用戶:ruan2570406

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