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以太網(wǎng)(wǎng)協(xié)(xié)議棧

  • 這是當初在學網(wǎng)路程式時所寫的

    這是當初在學網(wǎng)路程式時所寫的,所以有很多很多地方可以改進, 有心人士就拿去亂改吧! 先執(zhí)行(server) Server 然後再開兩個 (Client) LoginFrame 就能連了。 那個密碼部份是假的,沒有啥用處,可以把它改成輸入ip , 當初是直接設 127.0.0.1,以方便測試。

    標簽: 程式

    上傳時間: 2014-12-03

    上傳用戶:jackgao

  • 可以將以bit為單位進行處理的算法擴展到8位

    可以將以bit為單位進行處理的算法擴展到8位,即以Byte為單位進行處理。由于有8個bit,所以有2^8種選擇。這樣明顯會使運行時 間大為減少,速度明顯更快,但是也有它的缺點,即,占用資源太大,所以綜合考慮速度和 資源兩點,采用半字節(jié)查表法。即以半 Byte為單位進行處理。由于有4個bit,所以有2^4種選擇。

    標簽: bit 8位 單位 算法

    上傳時間: 2014-12-20

    上傳用戶:小寶愛考拉

  • 以IP地址為例

    以IP地址為例,介紹采用Hash技術統(tǒng)計分析海量數(shù)據(jù),結果存入數(shù)據(jù)庫,由于數(shù)據(jù)庫文件太大,只上載了Java源代碼

    標簽: 地址

    上傳時間: 2013-12-20

    上傳用戶:gxrui1991

  • 本實驗以常見的1602B字符型LCD模塊為例

    本實驗以常見的1602B字符型LCD模塊為例,介紹該模塊的簡單使用。1602B可以顯示2行16個字符,有8位數(shù)據(jù)總線D0-D7,和RS、R/W、EN三個控制端口,工作電壓為5V,并且?guī)в凶址麑Ρ榷日{(diào)節(jié)和背光。

    標簽: 1602B LCD 實驗 字符型

    上傳時間: 2013-12-21

    上傳用戶:com1com2

  • 鄰接矩陣類的根是A d j a c e n c y W D i g r a p h

    鄰接矩陣類的根是A d j a c e n c y W D i g r a p h,因此從這個類開始。程序1 2 - 1給出了類的描述。程 序中,先用程序1 - 1 3中函數(shù)Make2DArray 為二組數(shù)組a 分配空間,然后對數(shù)組a 初始化,以描述 一個n 頂點、沒有邊的圖的鄰接矩陣,其復雜性為( n2 )。該代碼沒有捕獲可能由M a k e 2 D A r r a y 引發(fā)的異常。在析構函數(shù)中調(diào)用了程序1 - 1 4中的二維數(shù)組釋放函數(shù)D e l e t e 2 D

    標簽: 矩陣

    上傳時間: 2013-12-21

    上傳用戶:lanjisu111

  • 小弟撰寫的類神經(jīng)網(wǎng)路backpropagataion,可以train如xor等互斥問題,使用bcb所完成,因為開發(fā)介面較為便利, 大部分使用類別的方法撰寫,所以若有興趣移植到vc的朋友,應該也不會有

    小弟撰寫的類神經(jīng)網(wǎng)路backpropagataion,可以train如xor等互斥問題,使用bcb所完成,因為開發(fā)介面較為便利, 大部分使用類別的方法撰寫,所以若有興趣移植到vc的朋友,應該也不會有太大的障礙。

    標簽: backpropagataion train bcb xor

    上傳時間: 2013-12-30

    上傳用戶:jeffery

  • DirectX9 3D游戲開發(fā)導引第一部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發(fā)導引第一部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學基礎、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學構造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關專業(yè)和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-12-04

    上傳用戶:nanshan

  • DirectX9 3D游戲開發(fā)導引第二部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發(fā)導引第二部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學基礎、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學構造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關專業(yè)和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-22

    上傳用戶:yzhl1988

  • DirectX9 3D游戲開發(fā)導引第三部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發(fā)導引第三部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學基礎、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學構造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關專業(yè)和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-20

    上傳用戶:葉山豪

  • DirectX9 3D游戲開發(fā)導引第四部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發(fā)導引第四部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學基礎、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學構造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關專業(yè)和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-11-27

    上傳用戶:dapangxie

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