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以太網通信

  • 本章提供于Windows 操作系統設計Modbus 通信程序所需的基本子程 序

    本章提供于Windows 操作系統設計Modbus 通信程序所需的基本子程 序,以Borland C++ Builder V5.0 所設計的Sample Porgram 提供讀者參考。 所有原始檔(source program)都存于隨書贈送的光盤片內。讀者必須了 解通信程序是需要高度與操作系統的API 相配合,各種資料型態的轉換, Multi-Thread 的運用,時間的掌控等事項,以C 語言為最適合的語言。

    標簽: Windows Modbus 操作 系統設計

    上傳時間: 2014-01-18

    上傳用戶:asddsd

  • 開發一套易用的網絡通信包

    開發一套易用的網絡通信包,以C++形式對功能進行封裝。 做的相當不錯,包含開發文檔及代碼說明

    標簽: 網絡通信

    上傳時間: 2013-12-25

    上傳用戶:zhangyigenius

  • SF-RTU SCl80l 通信規約根據美國SCI公司SC-RTU 通信規約, 結合CSC2000綜合自動化系統的特點編譯而成, 為了保持和SC-RTU的一致性, 規約通信幀格式部分完全保持了原規約的

    SF-RTU SCl80l 通信規約根據美國SCI公司SC-RTU 通信規約, 結合CSC2000綜合自動化系統的特點編譯而成, 為了保持和SC-RTU的一致性, 規約通信幀格式部分完全保持了原規約的面貌。與SC-RTU相比,SF-RTU有自己的特點, 應該注意的地方我們作了詳細的說明,以引起用戶的注意。

    標簽: SC-RTU SF-RTU 規約 2000

    上傳時間: 2014-02-02

    上傳用戶:helmos

  • DirectX9 3D游戲開發導引第一部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第一部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-12-04

    上傳用戶:nanshan

  • DirectX9 3D游戲開發導引第二部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第二部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-22

    上傳用戶:yzhl1988

  • DirectX9 3D游戲開發導引第三部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第三部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-20

    上傳用戶:葉山豪

  • DirectX9 3D游戲開發導引第四部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第四部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-11-27

    上傳用戶:dapangxie

  • DirectX9 3D游戲開發導引第五部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第五部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-01-26

    上傳用戶:tfyt

  • 主要在于在JXTA架構的基礎上構建一個P2P的即時通信息 通。利用P2P非中心性和動態性的特征為即時通信服務

    主要在于在JXTA架構的基礎上構建一個P2P的即時通信息 通。利用P2P非中心性和動態性的特征為即時通信服務,在即時通信的過程中,在發送端對消息進行加密,在接收端再對加密的消息解密,消息在JXTA網絡中 是以匿名方式的方式進行傳輸的,使數據傳輸更加安全。

    標簽: P2P JXTA 即時通信 架構

    上傳時間: 2013-12-01

    上傳用戶:huql11633

  • 自相似、長相關業務的生成及TCP擁塞控制的研究 目前,Internet的規模日益增大,承載的業務種類也不斷增加.Internet已給人們的生活和工作帶來了巨大的利益和影響.21世紀是通信的世紀,是互

    自相似、長相關業務的生成及TCP擁塞控制的研究 目前,Internet的規模日益增大,承載的業務種類也不斷增加.Internet已給人們的生活和工作帶來了巨大的利益和影響.21世紀是通信的世紀,是互連網的世紀.經過20多年的發展,Internet已經在全球取得巨大的成功.該文對自相似、長相關基本理論進行了研究,得出了生成自相似、長相關業務的方法,即通過重尾分布ON/OFF源的N-Burst模型的聚合業務來生成自相似、長相關業務,使用國際上比較通用的仿真軟件NS-2來進行仿真.并基于此特征業務,對TCP性能進行分析.最后對TCP擁塞控制進行改進,以適合自相似、長相關的的網絡特性,提高網絡性能.

    標簽: Internet TCP 21 自相似

    上傳時間: 2013-12-18

    上傳用戶:yxgi5

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