一般計算機(jī)或電腦算不出如此龐大之?dāng)?shù)字,此程式即能解決此問題,因為輸出太多,所以把它存進(jìn)檔案。
標(biāo)簽: 程式
上傳時間: 2013-12-18
上傳用戶:love_stanford
本文介紹了藥品進(jìn)銷存管理系統(tǒng)的開發(fā)過程。論文詳盡論述了從需求分析、系統(tǒng)分析、概要設(shè)計、詳細(xì)設(shè)計、以及測試與調(diào)試的整個開發(fā)過程,遵循軟件工程的方法。 文章中所論述的管理信息系統(tǒng),是一個將業(yè)務(wù)處理從純?nèi)斯げ僮鬓D(zhuǎn)換成人工與計算機(jī)共同處理的一個實例,并對轉(zhuǎn)換過程進(jìn)行了詳細(xì)策劃, 可作為同類計算機(jī)管理信息系統(tǒng)的應(yīng)用參考。 本軟件開發(fā)的過程中采用VB 6.0 開發(fā)工具,采用成熟的軟件研制技術(shù)。在本文中,總結(jié)了開發(fā)過程中的經(jīng)驗及本系統(tǒng)今后的改進(jìn)方向。某公司從2004年2月創(chuàng)業(yè)以來,經(jīng)過不斷努力,現(xiàn)有職工40多人,其中,有計算機(jī)操作工作經(jīng)驗的員工占職工人數(shù)的30%左右。 藥品進(jìn)銷存一直是本公司倉管部門的主要任務(wù),隨著業(yè)務(wù)的不斷發(fā)展,加強(qiáng)成本管理與收入管理、通過提高服務(wù)水平提升企業(yè)形象已成為本公司的迫切需要。因為該公司目前采用手工操作的運營過程,差錯率較高,已不能適應(yīng)藥品對現(xiàn)代化管理的要求。 為了提高公司管理效率,贏得員工的滿意度,我建議公司決策層同意開發(fā)該公司管理信息系統(tǒng),并以此系統(tǒng)的研發(fā)過程作為本人畢業(yè)論文的論題。
標(biāo)簽: 過程 進(jìn)銷 管理系統(tǒng) 分
上傳時間: 2015-10-23
上傳用戶:天涯
一:需求分析 1.本程序需掌握樹和二叉樹的概念及工作原理,運用其原理及概念完成實驗.。 2.問題描述: 一個邏輯表達(dá)式如果對于其變元的任一種取值都為真,則稱為重言式;反之,如果對于其變元的任一種取值都為假,則稱為矛盾式;然而,更多的情況下,既非重言式,也非矛盾式。試寫一程序,通過真值表判斷一個邏輯表達(dá)式屬于那一類。 3.基本要求: (1)邏輯表達(dá)式從終端輸入,長度不超過一行。邏輯運算符包括“|”,“&”和“~”, 分別表示或、與和非,運算優(yōu)先程度遞增,但可以有括號改變,即括號內(nèi)的運算優(yōu)先。邏輯變元為大寫字母。表達(dá)式中任何地方都可以含有多個空格符。 (2)若是重言式或矛盾式,可以只“顯示True forever”或“False forever”,否則顯示“Satisfactible”以及變量名序列,與用戶交互。若用戶對表達(dá)式中變元取一組值,程序就求出并顯示邏輯表達(dá)式的值。
標(biāo)簽: 分 二叉樹 程序 樹
上傳時間: 2015-11-14
上傳用戶:sz_hjbf
該程序把從鍵盤輸入的多位十進(jìn)制數(shù)轉(zhuǎn)換為二進(jìn)制數(shù),存放在bin單元開始的內(nèi)存單元中; 然后將它還原為二進(jìn)制數(shù),在屏幕上顯示出來。 程序中有詳細(xì)注釋。
標(biāo)簽: 程序 十進(jìn)制數(shù) 二進(jìn)制數(shù) 鍵盤
上傳時間: 2013-12-25
上傳用戶:a673761058
Stellaris Luminary Micro ARM 系列之 DK-LM3S815 多個學(xué)習(xí)範(fàn)例全都是基于 Keil 工程版的範(fàn)例, 並包含 LM3S Library Source Code ,而範(fàn)例內(nèi)容列舉如下: 1.BitBand 2.Comparator 3.GPIO_JTAG 4.GPIO_LED 5.Hello 6.Interrupts 7.QS_DK_LM3S815 8.SSI_Atmel 9.Timers 10.UART_Out 11.WatchDog 12.PWMgen 13.I2C_Atmel 等...
標(biāo)簽: Stellaris Luminary Library Source
上傳時間: 2013-12-26
上傳用戶:haohaoxuexi
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第一部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲課程用書。
標(biāo)簽: DirectX9 200 3D游戲 分
上傳時間: 2014-12-04
上傳用戶:nanshan
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第二部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲課程用書。
上傳時間: 2013-12-22
上傳用戶:yzhl1988
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第三部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲課程用書。
上傳時間: 2013-12-20
上傳用戶:葉山豪
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第四部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲課程用書。
上傳時間: 2014-11-27
上傳用戶:dapangxie
DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第五部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲課程用書。
上傳時間: 2014-01-26
上傳用戶:tfyt
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