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增強

  • java做的學生信息管理系統

    java做的學生信息管理系統,功能齊全,可實現增刪改的操作

    標簽: java 信息管理系統

    上傳時間: 2013-12-21

    上傳用戶:hjshhyy

  • 1、創建一個數據庫 名稱為 student

    1、創建一個數據庫 名稱為 student,主數據文件:student.mdf,邏輯名稱:student_data,初始大小:15MB,最大大小:100MB,增長率:15%。日志文件:student_log,物理文件名:student.ldf,初始大小:10MB,最大大小:20M,增長速度:2M 2、修改上述數據庫: 增較一個不同路徑的輔助數據文件,參數同主數據文件一致。 修改新增的數據文件大小為10M 3、在建立好的數據庫內,分析試驗內容要求,根據E-R模型建立對應的表 3.1 在插入簡單數據基礎上,做如下查詢 (1)查詢全部學生的信息 (2)查詢0101班男性同學的信息 (3)查詢女性副教授教師信息,以年齡排序 (4)查詢年齡在35歲以上的教師信息 (5)查詢張大為所開設課題的信息 (6)查詢學生選課的門數以及平均分數 (7)查詢每個學生的均分,最高分,最低分,總分、 (8)查詢每個教師所開課程的所有學生的總分以及均分 (9)統計選了教師 李麗 課題的學生人數 (10)查詢女性,名字中含有‘麗’的同學信息 (11)查詢83年以后出生的男同學信息 (12)查詢課題設計時間大于2個月的課題信息 (13)統計選擇“數據倉庫”學生的人數 (14)分班級統計至少選了3門課程的學生

    標簽: student 數據庫

    上傳時間: 2016-03-22

    上傳用戶:獨孤求源

  • C++實現的R樹算法

    C++實現的R樹算法,包括構造,查找,增刪改更新結點等。還有兩個test文件。

    標簽: 算法

    上傳時間: 2014-01-16

    上傳用戶:851197153

  • 本人用matlab編寫的rels(最小二乘法)

    本人用matlab編寫的rels(最小二乘法),rls(遞推增廣最小二乘法),riv(輔助變量法遞推算法)的程序,都是2階的,稍改動就可以變成其它階次

    標簽: matlab rels 編寫 最小二乘法

    上傳時間: 2013-12-27

    上傳用戶:comua

  • 一個人事管理的小程序

    一個人事管理的小程序,基于結構體編寫,可以實現增刪改查等功能,界面為console

    標簽: 程序

    上傳時間: 2016-04-25

    上傳用戶:dyctj

  • 數據庫實習學生選課系統

    數據庫實習學生選課系統,包括系統說明書。本系統主要包括以下的功能: 1)教師信息,包括: *查看,修改個人信息和查看學生信息; *課程安排和課程評論; *修改學生成績; 2) 學生信息,包括: *查看修改個人信息; *選課; *查看已選課程和已修課程; 3)管理員信息,包括: * 課程類別設置和選課設置; *對課程進行增刪改; *查看選課情況和選課評論;

    標簽: 數據庫 實習

    上傳時間: 2016-05-05

    上傳用戶:yyyyyyyyyy

  • SWT開發的信息簡單的信息管理軟件

    SWT開發的信息簡單的信息管理軟件,實現了信息的查詢,排序,增,刪,改等功能。

    標簽: SWT 信息管理 軟件

    上傳時間: 2016-05-19

    上傳用戶:qiao8960

  • 一個簡單的學生成績管理軟件

    一個簡單的學生成績管理軟件,用ODBC開發,VC6.0寫編譯,可以實現班級成績、年級成績的增、刪、改、查,總成績、平均成績、及格人數、優秀人數的統計分析等-a

    標簽: 管理軟件

    上傳時間: 2013-12-17

    上傳用戶:jennyzai

  • 1。超強文件讀寫鎖定

    1。超強文件讀寫鎖定,防止文件丟失。 2。會員資料可隨時備份或還原。 3。會員投注號碼分為多個文件記錄,實現“自動查單”“人工查單”無憂。 4。號碼投注多款選擇提交,方便不同投注金額。 5。使用javascript語言,即時反應錯誤信息、賠率刷新,減少服務器負擔。 6。查證來訪URL源,防止程序非法測試操作。 7。號碼賠率調動時,號碼欄變色提示。 8。三重數據記錄投注項目、絕對安全。 9。二級代理員自增下線會員,管理會員。

    標簽: 讀寫

    上傳時間: 2014-01-21

    上傳用戶:manlian

  • 1。這個游戲具體要實現那些功能? 第一步是建模

    1。這個游戲具體要實現那些功能? 第一步是建模,在計算機內建立魔方的模型。 第二步是仿真,在屏幕上制造和真實場景一樣的效果(游戲性)。 第三步是智能化,利用算法或數據庫來自動給用戶提供擰魔方的步驟(實用性)。 第四步是拓增其他功能和用途(離這一步我想還不是考慮的時候)。

    標簽: 建模

    上傳時間: 2016-06-02

    上傳用戶:a6697238

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