一個j2me游戲開發引擎,用midp1.0提供了類似midp2.0的功能。簡化多線程、ui、http鏈接的使用。提供了方便的資源管理方式
標簽: j2me 引擎
上傳時間: 2015-03-31
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雖然商業的規則引擎和BPM系統有許多優點,但也有不少缺點。最大的缺點就是價格,通常很容易就達到7位數。另一個就是除了主要的行業規范和眾多記在紙上的標準外缺乏事實上的標準。而且隨著越來越多的軟件項目采用敏捷、輕量級的快速開發方法,這些重量級的工具變得不符合潮流了。 在這篇文章中,我們建立了一個簡單的規則引擎,一方面平衡系統與業務邏輯的分離,另一方面由于他基于目前流行的強大的J2EE框架因而不需要承受商業軟件的復雜性與不協調性
標簽: BPM 商 規則引擎
上傳時間: 2013-12-19
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在一個多人連線伺服器中,我們要有一個伺服端執行緒負責傾聽是否有客戶端連線,如果有客戶端連線,就指派一個客戶端執行緒專門應付這個客戶端連線,並在客戶端佇列中記錄它,然後進入下一個傾聽。 一個客戶端執行緒的工作,就是讀取客戶連線端的使用者輸入訊息,它不負責回應訊息,而是將讀到的訊息加入訊息佇列中,此外在我們的範例中,客戶端執行緒也負責自己的連線狀態,如果使用者中斷連線,客戶端執行緒會負責將自己從客戶端佇列中清除。 廣播執行緒負責取出訊息佇列中的訊息,然後將之一一傳送訊息給客戶端佇列中尚存在的客戶端執行緒。
標簽: 伺服器
上傳時間: 2015-05-22
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這是以純匯編編寫的正則表達式引擎庫,與通用的正則表達式略有不同,加了幾個很有特色的功能,能實現非常復雜的查找.所有符號除特別說明均可隨意組合.所有符號均支持*與+.均可設置條件.(*/+)-<>/[]與|的組合能實現很復雜的多條件復合查詢式查找.只要是文本,就可以按自己的意思進行查找.具體,需要你仔細的使用才能體會到它的強大。
標簽: 正 符號 表達式 lt
上傳時間: 2015-08-28
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《網絡游戲開發》內容簡介: 網絡游戲開發 WinSock2 游戲編程 網絡游戲開發 101 異步 Sockets 編程指南 多用戶的服務器/客戶模式聊天工具的開發 TCP/IP 協議介紹摘要 如何設計一個多人游戲 多人游戲的本質 制作一套網絡消息引擎 使用統計學來預測網絡上游戲者的動作 如何排除網絡延遲
標簽: WinSock2 Sockets 網絡游戲 101
上傳時間: 2014-01-24
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SPADES 被設計為通過多個機構來運行一個模擬。其中一個就是協調和通訊的中心,它將把模擬引擎和世界模型作為一個單獨的過程運行。模擬世界的設計者必須得鏈接到模擬引擎庫創造一個實體,這個實體必須最先運行。
標簽: SPADES 機構 運行 模擬
上傳時間: 2015-10-20
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網絡游戲開發的html文檔。英文! 目錄如下: WinSock2 游戲編程 網絡游戲開發 101 異步 Sockets 編程指南 多用戶的服務器/客戶模式聊天工具的開發 TCP/IP 協議介紹摘要 如何設計一個多人游戲 多人游戲的本質 制作一套網絡消息引擎 使用統計學來預測網絡上游戲者的動作 如何排除網絡延遲
標簽: WinSock2 Sockets html 101
上傳時間: 2015-11-22
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LDE32反匯編引擎: 我把ADE32的反匯編引擎由C++改為MASM了。網上是有一個GAS的版本,考慮到咱國家還是用MASM的多些。 要是發現代碼有錯誤。希望及時通知我,我及時修改
標簽: 32 MASM LDE ADE
上傳時間: 2013-12-26
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多人聊天,多路連綫,多綫程,實現 在一個多人連線伺服器中,我們要有一個伺服端執行緒負責傾聽是否有客戶端連線,如果有客戶端連線,就指派一個客戶端執行緒專門應付這個客戶端連線,並在客戶端佇列中記錄它,然後進入下一個傾聽。 一個客戶端執行緒的工作,就是讀取客戶連線端的使用者輸入訊息,它不負責回應訊息,而是將讀到的訊息加入訊息佇列中,此外在我們的範例中,客戶端執行緒也負責自己的連線狀態,如果使用者中斷連線,客戶端執行緒會負責將自己從客戶端佇列中清除。 廣播執行緒負責取出訊息佇列中的訊息,然後將之一一傳送訊息給客戶端佇列中尚存在的客戶端執行緒。
標簽:
上傳時間: 2014-08-26
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新版python引擎源碼,python是著名的面向對象語言,最新的引擎有多出性能提升,是研究編譯器的好原型
標簽: python 引擎 源碼
上傳時間: 2017-01-30
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