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  • 其中sound.c 用于錄音和回放。其中特別需要注意的是:1。目前聲卡似乎不能打開全雙工

    其中sound.c 用于錄音和回放。其中特別需要注意的是:1。目前聲卡似乎不能打開全雙工,所以如果fd = open("/dev/dsp", O_RDWR) ,則無法錄音和回放。只能分別設置RDONLY和WRONLY。即半雙工方式。否則,就是在錄音的時候可以聽見,但是無法回放。分析下來似乎是IIC總線中只分配了一個通道給聲卡,或者是只啟用了一個通道,所以無法錄音和放音同步進行。解決方法就是分別以RDONLY方式打開進行錄音和WRONLY方式打開進行放音。 Sound1.c用于將錄音保存在test.wav文件中,并利用cast test.wav > /dev/sound/dsp回放文件。此處需要注意的是,錄音頻率必須是44100才能正確回放。否則就會出現類似快放的效果。分析應該是cast方式利用了dsp的默認播放頻率44100,所以如果錄音的時候低于這個頻率,這放的時候就會快放。 此外,設置采樣率的時候必須設置成16bit,否則會提示出錯。原因尚不知道,估計是與聲卡有關。

    標簽: sound 回放 全雙工 聲卡

    上傳時間: 2013-12-31

    上傳用戶:cc1

  • 小弟撰寫的類神經網路backpropagataion,可以train如xor等互斥問題,使用bcb所完成,因為開發介面較為便利, 大部分使用類別的方法撰寫,所以若有興趣移植到vc的朋友,應該也不會有

    小弟撰寫的類神經網路backpropagataion,可以train如xor等互斥問題,使用bcb所完成,因為開發介面較為便利, 大部分使用類別的方法撰寫,所以若有興趣移植到vc的朋友,應該也不會有太大的障礙。

    標簽: backpropagataion train bcb xor

    上傳時間: 2013-12-30

    上傳用戶:jeffery

  • DirectX9 3D游戲開發導引第一部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第一部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-12-04

    上傳用戶:nanshan

  • DirectX9 3D游戲開發導引第二部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第二部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-22

    上傳用戶:yzhl1988

  • DirectX9 3D游戲開發導引第三部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第三部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-20

    上傳用戶:葉山豪

  • DirectX9 3D游戲開發導引第四部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第四部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-11-27

    上傳用戶:dapangxie

  • DirectX9 3D游戲開發導引第五部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發導引第五部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。

    標簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-01-26

    上傳用戶:tfyt

  • 在開發動態網站的時候,總是發現很多朋友問我要新聞系統,我總是給他們指出到這down到那down,但是很快他們就不滿意的回來Q我了,告訴這個太大,那個太大,這個不會改,那個也不會改.在這里我寫這篇DWM

    在開發動態網站的時候,總是發現很多朋友問我要新聞系統,我總是給他們指出到這down到那down,但是很快他們就不滿意的回來Q我了,告訴這個太大,那個太大,這個不會改,那個也不會改.在這里我寫這篇DWMX+access開發動態新聞教程,就是為了幫助那些朋友,授人以魚總是不如授人以漁嘛!不廢話了

    標簽: down DWM 發動 網站

    上傳時間: 2016-02-17

    上傳用戶:hustfanenze

  • 傳統的火災報警系統是以單片機作為系統的中央處理器。中央控制模塊的單片機將探測器采集的信號按照某種算法進行處理、判斷。這種系統的缺點是很明顯的。由于單片機的資源、速度有限

    傳統的火災報警系統是以單片機作為系統的中央處理器。中央控制模塊的單片機將探測器采集的信號按照某種算法進行處理、判斷。這種系統的缺點是很明顯的。由于單片機的資源、速度有限,使得單片機的分析、處理算法不能太復雜。

    標簽: 單片機 火災報警系統 中央處理器

    上傳時間: 2014-07-14

    上傳用戶:jackgao

  • 在GIS領域中

    在GIS領域中,目前正有一新興的架構模式產生,此架構改變了GIS處理圖資的方式,此架構模式稱為DGIS(Distributed GIS-分散式地理資訊系統)。DGIS將傳統桌上型單機作業之GIS概念延伸至網際網路(Web)之解決方案上,以能符合現行系統圖資處理之需求。而此種以分散式概念延伸至網際網路的架構稱之為網際網路地理資訊系統(WebGIS或Internet GIS)。

    標簽: GIS

    上傳時間: 2014-01-17

    上傳用戶:dongbaobao

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