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掩蔽效應(yīng)

  • OPC 是Microsoft 公司的對象鏈接和嵌入OLE/COM技 術(shù)在過程控制中的應(yīng)用, 為工業(yè)控制領(lǐng)域提供了標(biāo)準(zhǔn)的數(shù) 據(jù)訪問機(jī)制。OPC 采用客戶/服務(wù)器結(jié)構(gòu), 提供了兩套接口 方案, 分別

    OPC 是Microsoft 公司的對象鏈接和嵌入OLE/COM技 術(shù)在過程控制中的應(yīng)用, 為工業(yè)控制領(lǐng)域提供了標(biāo)準(zhǔn)的數(shù) 據(jù)訪問機(jī)制。OPC 采用客戶/服務(wù)器結(jié)構(gòu), 提供了兩套接口 方案, 分別為COM接口和OLE 自動化接口。COM接口效 率高, 通過它客戶能夠發(fā)揮OPC 服務(wù)器的最佳性能, 采用 C++語言的客戶一般采用此方案

    標(biāo)簽: OPC Microsoft COM OLE

    上傳時間: 2014-07-31

    上傳用戶:小眼睛LSL

  • 這是一本介紹8051的好書

    這是一本介紹8051的好書,看了這本書能對8051有所了解,本書有介紹指令、timer、interrup、uart幾乎是8051基本的功能都有說明,另外本書也有應(yīng)用電路能讓讀者了解8051。

    標(biāo)簽: 8051

    上傳時間: 2013-12-27

    上傳用戶:cmc_68289287

  • KernelDriver發(fā)展套件

    KernelDriver發(fā)展套件,客戶可直接存取USB硬體,並更快為Windows 98、Me、2000、XP、NT、Windows CE.NET和Linux作業(yè)系統(tǒng)發(fā)展高效能的USB裝置驅(qū)動程式。這些工具提供圖形導(dǎo)向的發(fā)展環(huán)境、使用簡單的應(yīng)用程式界面、硬體診斷工具和範(fàn)例程式,可以排除研發(fā)瓶頸,讓裝置驅(qū)動程式的發(fā)展更容易。

    標(biāo)簽: KernelDriver 套件

    上傳時間: 2015-10-19

    上傳用戶:skhlm

  • Linux是一個Open Source的UNIX-like作業(yè)系統(tǒng)

    Linux是一個Open Source的UNIX-like作業(yè)系統(tǒng),除了有著廣大的支援社群以外,穩(wěn)定、模組化、擁有廣大的應(yīng)用免費(fèi)應(yīng)用軟體支援是它主要的優(yōu)點(diǎn)。ARM嵌入式處理器則是目前應(yīng)用在嵌入式系統(tǒng)領(lǐng)域中,佔(zhàn)有率最高的處理器,同時也是Linux核心目前所能夠支援的處理器之一,然而要使得Linux在ARM嵌入式處理器上運(yùn)作,勢必要經(jīng)過移植 (porting) 的過程,也就是要將平臺相依 (platform dependent) 的部分做適當(dāng)?shù)男薷?/p>

    標(biāo)簽: UNIX-like Source Linux Open

    上傳時間: 2015-11-08

    上傳用戶:dengzb84

  • 快速瞭解ECLIPSE 目錄 序言· 一.Eclipse 簡介 二.Eclipse 組織 三.Eclipse 相關(guān)術(shù)語 四.Eclipse 平臺 五.EMF & GEF 介紹 六.關(guān)於

    快速瞭解ECLIPSE 目錄 序言· 一.Eclipse 簡介 二.Eclipse 組織 三.Eclipse 相關(guān)術(shù)語 四.Eclipse 平臺 五.EMF & GEF 介紹 六.關(guān)於Eclipse、SWT 和JFace 一個SWT 應(yīng)用程式的基礎(chǔ)材料 基本控制項 標(biāo)籤 文件 按鈕 事件監(jiān)聽器 複合控制項 Shell 佈局管理器 FillLayout GridLayout GridData 15 建立一個執(zhí)行程式 為什麼使用SWT 七.OSGI 簡介 Eclipse 資源 附錄1 SWT 的內(nèi)幕? 附錄2 相關(guān)網(wǎng)站 附錄3 外掛開發(fā)

    標(biāo)簽: Eclipse ECLIPSE EMF GEF

    上傳時間: 2015-11-30

    上傳用戶:cc1

  • 本文是清華大學(xué)論文

    本文是清華大學(xué)論文,題目: 應(yīng)用於哼唱式檢索之連續(xù)性隱藏式馬可夫模型及其強(qiáng)化方法,有很強(qiáng)的參考價值,值得一看。

    標(biāo)簽: 清華大學(xué) 論文

    上傳時間: 2014-07-12

    上傳用戶:kelimu

  • DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第一部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第一部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實(shí)現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實(shí)現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實(shí)例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲課程用書。

    標(biāo)簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-12-04

    上傳用戶:nanshan

  • DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第二部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第二部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實(shí)現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實(shí)現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實(shí)例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲課程用書。

    標(biāo)簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-22

    上傳用戶:yzhl1988

  • DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第三部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第三部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實(shí)現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實(shí)現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實(shí)例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲課程用書。

    標(biāo)簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2013-12-20

    上傳用戶:葉山豪

  • DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第四部分(由于整本書200多M太大了

    DirectX9 3D游戲開發(fā)導(dǎo)引第四部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發(fā)3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內(nèi)容包括Win32 API編程、3D游戲中的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、各種3D渲染原理及其實(shí)現(xiàn)技術(shù)、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數(shù)的數(shù)學(xué)構(gòu)造、骨骼動畫的原理和實(shí)現(xiàn),以及四叉樹細(xì)節(jié)層級地形等其他同類書中很少提及的內(nèi)容,本書都給出了十分詳細(xì)的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實(shí)例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調(diào)試,鞏固所學(xué)知識。 本書面向于游戲開發(fā)人員,同時也可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的游戲課程用書。

    標(biāo)簽: DirectX9 200 3D游戲

    上傳時間: 2014-11-27

    上傳用戶:dapangxie

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