一個(gè)用于多點(diǎn)輸入的lagrange型式多項(xiàng)式的插值程序,標(biāo)注詳細(xì),易于理解
標(biāo)簽: lagrange 多點(diǎn) 輸入 多項(xiàng)式
上傳時(shí)間: 2015-05-30
上傳用戶:huannan88
用兩個(gè)一維數(shù)組對(duì)牛頓插值的C語言程序進(jìn)行改進(jìn)(在原程序中減少一個(gè)一維數(shù)組)
標(biāo)簽: 數(shù)組 插值 C語言程序 減
上傳用戶:蠢蠢66
函數(shù)擬合和函數(shù)插值的詳細(xì)介紹,包你看了之后對(duì)MATLAB中的函數(shù)擬合與插值不再困惑~
標(biāo)簽: MATLAB 函數(shù) 插值 詳細(xì)介紹
上傳時(shí)間: 2015-05-31
上傳用戶:清風(fēng)冷雨
現(xiàn)在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營(yíng)造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術(shù),比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)方法。 所謂用卡通渲染技術(shù)繪制的三維物體一般都有兩個(gè)明顯的特征,一個(gè)特征是物體表面覆蓋著大塊的單調(diào)顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個(gè)特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達(dá)到目的。而DirectX 9.0 中的頂點(diǎn)渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個(gè)途徑,使我們可以實(shí)現(xiàn)自己的想法。 頂點(diǎn)渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環(huán),判斷和跳轉(zhuǎn)指令,全是線性執(zhí)行指令。每次只能有一個(gè)Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實(shí)時(shí)地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現(xiàn)在先來解決第一個(gè)問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標(biāo),這就產(chǎn)生一種帶狀紋理的效果,然后再調(diào)整相應(yīng)的顏色即可。
標(biāo)簽: 3D游戲 畫面
上傳時(shí)間: 2013-12-10
上傳用戶:ruan2570406
SHA算法,一個(gè)安全散列算法,通過把數(shù)據(jù)變成相應(yīng)的消息摘要,根據(jù)迭代值,進(jìn)行四次循環(huán)運(yùn)算而產(chǎn)生的消息摘要.
標(biāo)簽: SHA 算法 安全散列算法 數(shù)據(jù)
上傳時(shí)間: 2013-12-27
上傳用戶:小寶愛考拉
用動(dòng)態(tài)規(guī)劃的向后處理法求解背包問題的最優(yōu)決策序列。即給定一個(gè)背包序列的重量和相對(duì)應(yīng)的效益值。做出一個(gè)最優(yōu)決策序列Xi(i=1~n),使得最終效益和最大。
標(biāo)簽: 序列 Xi 動(dòng)態(tài)規(guī)劃 后處
上傳時(shí)間: 2015-06-02
上傳用戶:270189020
mpi 結(jié)合vc編程用模擬退火法算一個(gè)最小路徑的值
標(biāo)簽: mpi 編程 模擬退火 路徑
上傳時(shí)間: 2014-06-04
上傳用戶:xcy122677
gre真題,我覺得蠻好的希望對(duì)大家有用~~ 沒有解壓密碼的~:)
標(biāo)簽: gre
上傳時(shí)間: 2013-12-17
上傳用戶:笨小孩
防真CDMA的程序,僅供大家參考.防真環(huán)境為MATLAB6.5以上的版本.
標(biāo)簽: MATLAB CDMA 6.5 程序
上傳時(shí)間: 2015-06-03
上傳用戶:1427796291
從N個(gè)無序數(shù)據(jù)中找K個(gè)最大值的快速算法; 數(shù)據(jù)挖掘課程作業(yè)。
標(biāo)簽: 數(shù)據(jù) 快速算法 數(shù)據(jù)挖掘
上傳時(shí)間: 2013-12-16
上傳用戶:zuozuo1215
蟲蟲下載站版權(quán)所有 京ICP備2021023401號(hào)-1