摘要文章介紹了作者在過擊5年中在微內(nèi)核技術(shù)上所做的工作.給出了3個(gè)算法.① 通過特任務(wù)調(diào)度 和線程調(diào)度算法相結(jié)合的方法.來解決單純以線程為單位的調(diào)度系統(tǒng)的效率和公平性問題;③ 一個(gè)改進(jìn) 的寫時(shí)拷貝算法,它結(jié)合寫時(shí)拷貝算法和詩問時(shí)拷用算法的優(yōu)點(diǎn).來解決寫時(shí)拷貝算法在I386體系結(jié)抽 上的適應(yīng)性問題;@ 提出了一個(gè)微內(nèi)核操作系蜿計(jì)時(shí)模型,它解決了傳統(tǒng)計(jì)時(shí)算法在微內(nèi)核系統(tǒng)中計(jì)時(shí) 不準(zhǔn)確的問題h
標(biāo)簽: 線程 微內(nèi)核 任務(wù)調(diào)度 單位
上傳時(shí)間: 2013-12-15
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這是當(dāng)初在學(xué)網(wǎng)路程式時(shí)所寫的,所以有很多很多地方可以改進(jìn), 有心人士就拿去亂改吧! 先執(zhí)行(server) Server 然後再開兩個(gè) (Client) LoginFrame 就能連了。 那個(gè)密碼部份是假的,沒有啥用處,可以把它改成輸入ip , 當(dāng)初是直接設(shè) 127.0.0.1,以方便測試。
標(biāo)簽: 程式
上傳時(shí)間: 2014-12-03
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現(xiàn)在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術(shù),比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡單的實(shí)現(xiàn)方法。 所謂用卡通渲染技術(shù)繪制的三維物體一般都有兩個(gè)明顯的特征,一個(gè)特征是物體表面覆蓋著大塊的單調(diào)顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個(gè)特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達(dá)到目的。而DirectX 9.0 中的頂點(diǎn)渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個(gè)途徑,使我們可以實(shí)現(xiàn)自己的想法。 頂點(diǎn)渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環(huán),判斷和跳轉(zhuǎn)指令,全是線性執(zhí)行指令。每次只能有一個(gè)Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實(shí)時(shí)地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現(xiàn)在先來解決第一個(gè)問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標(biāo),這就產(chǎn)生一種帶狀紋理的效果,然后再調(diào)整相應(yīng)的顏色即可。
上傳時(shí)間: 2013-12-10
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用JAVA寫的網(wǎng)路五子棋遊戲,支援多人連線對戰(zhàn),還有聊天的功能,大家可以試
標(biāo)簽: JAVA
上傳時(shí)間: 2013-12-03
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這是一個(gè)簡單的小工具,有點(diǎn)類似我們使用form方式設(shè)計(jì)時(shí),使用behaver方式讓各個(gè)form作轉(zhuǎn)場特效一樣,不過這個(gè)工具是針對各個(gè)movie clip,相信對一些Art設(shè)計(jì)師有一定的幫助囉, 使用的是Transition manager方式完成,相信不久會有利用tween class方式的程式產(chǎn)生器吧..其實(shí)我還蠻需要的...因?yàn)閔elp檔沒有,有時(shí)要參考指令,都要上網(wǎng)查一次
標(biāo)簽: form behaver movie clip
上傳時(shí)間: 2013-12-17
上傳用戶:hasan2015
T-Ker測試synchronization_communication\semaphore部分的tk_cre_sem,tk_del_sem, tk_sig_sem, tk_wai_sem, tk_ref_sem在移植的uT-Engine上運(yùn)行是否正常。 api的返回值正確與否,在ads上設(shè)斷點(diǎn)觀察,同時(shí)用Lpc2104上的LED顯示(如果正確,則程序中設(shè)定的LED就閃亮)nel中的flag小實(shí)驗(yàn)程序
標(biāo)簽: synchronization_communicationsema tk_cre_sem tk_del_sem tk_sig_sem
上傳時(shí)間: 2014-01-14
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此為手柄的測試程式,在網(wǎng)路上找到的!應(yīng)該對大家不錯(cuò)!
上傳時(shí)間: 2013-12-16
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ITU-T部分標(biāo)準(zhǔn),目前,我自己也就這么多,今后如有更新,再繼續(xù)上傳。
標(biāo)簽: ITU-T 分 標(biāo)準(zhǔn)
上傳時(shí)間: 2014-01-07
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基本模型機(jī)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)主要內(nèi)容: 設(shè)計(jì)一個(gè)較為完整的計(jì)算機(jī)、并編寫一些簡單的指令 基本要求: 設(shè)計(jì)器材: Dais-CMH+/CMH 計(jì)算器組成原理教學(xué)實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)一臺,實(shí)驗(yàn)用扁平線、導(dǎo)線若干。 設(shè)計(jì)目的: ⒈ 在掌握部件單元電路實(shí)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步將其組成系統(tǒng)地構(gòu)造一臺基本模型計(jì)算機(jī)。 ⒉ 為其定義5條機(jī)器指令,并編寫相應(yīng)的微程序,上機(jī)調(diào)試掌握整機(jī)概念。 實(shí)現(xiàn)較為完整的計(jì)算機(jī)、并編寫一些簡單的指令。 設(shè)計(jì)目標(biāo): 本次設(shè)計(jì)將能在微程序控制下自動產(chǎn)生各部件單元的控制信號,實(shí)現(xiàn)特定指令的功能。在該試驗(yàn)中采用五條機(jī)器指令:IN(輸入)、SUB(二進(jìn)制減法)、STA(存數(shù))、OUT(輸出)、JMP(無條件轉(zhuǎn)移),整體實(shí)現(xiàn)二進(jìn)制數(shù)連續(xù)相減的功能。上機(jī)調(diào)試實(shí)現(xiàn)這五種指令功能。
上傳時(shí)間: 2014-02-18
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網(wǎng)絡(luò)錄音盒系列資料之一:網(wǎng)絡(luò)錄音盒實(shí)現(xiàn)文檔。本文檔系本人畢業(yè)設(shè)計(jì)的論文部分,詳細(xì)的介紹了一種嵌入式網(wǎng)絡(luò)錄音盒的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。所謂網(wǎng)絡(luò)錄音盒是指一種可以通過網(wǎng)絡(luò)向遠(yuǎn)程的計(jì)算機(jī)提供錄音盒所在位置的監(jiān)聽以及錄音功能的網(wǎng)絡(luò)設(shè)備。本人已經(jīng)上傳了錄音盒相關(guān)的所有資料,為了方便用戶選擇自己所需的內(nèi)容,本人將所有資料分為三部分上傳:1、文檔;2、源碼;3、測試過程。
標(biāo)簽: 網(wǎng)絡(luò) 文檔 音盒 分
上傳時(shí)間: 2015-08-28
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