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  • 關于tts語音引擎的使用方法!很多軟件具有英文發音和朗讀功能

    關于tts語音引擎的使用方法!很多軟件具有英文發音和朗讀功能,它們都使用了MSTTS(Microsoft Text To Speech)技術。微軟遵照COM的標準,提供了一套Speech API來對MSTTS進行編程。要在程序中使用這套API,必須確保系統已經安裝了MSTTS和Spchapi軟件包。   Speech API可以作為類型庫引用到Delphi中,方法是:打開Project選單下的Import Type Litrary,點擊“Add”加入Windows\Speech目錄下的Vtxauto.tlb文件,在Delphi的Import目錄中就會生成VTxtAuto—TLB.pas文件,其中定義了VTxtAuto—TLB單元,把它加到Uses成員中來。設計如圖2所示的窗口,定義全局變量: var VoTxt:IVTxtAuto   然后在Form的OnCreate事件中加入:   VoTxt:=CoVTxtAuto_.Create   VoTxt.Register(′′,′Speech Test′) {注冊}   “Read”按鈕代碼為:   VoTxt.Speak(Memo1.Lines.Text,10) {朗讀}   “Stop”按鈕代碼為:   VoTxt.StopSpeaking {停止朗讀}   至此,應用程序已具有朗讀功能,10表示使用普通語氣。借住VoTxt的屬性和方法,我們還可以控制閱讀速度和語氣,實現暫停、跳句等功能,Speech API編程就這么簡單。

    標簽: tts 語音 引擎 多軟件

    上傳時間: 2014-01-21

    上傳用戶:13681659100

  • 基于MEGA128的多功能儀器,提供以下9種功能: 1. 2路0-10 VDC 電壓表 2. 1路0-30V DC 電壓表

    基于MEGA128的多功能儀器,提供以下9種功能: 1. 2路0-10 VDC 電壓表 2. 1路0-30V DC 電壓表,帶有一個10X跳針,可以測試0-300VDC 3. 0 – 3 安電流表 4. 4 通道邏輯分析儀 5. 頻率發生器,50%占空比方波,0-5VDC,1HZ到8MHZ. 6. 波形發生器,正弦波、三角波、方波,1HZ 到 20+MHZ? 7. 頻率計 8. +5 VDC ,200 mA 供電輸出 9. -5 VDC , 300 mA 供電輸出

    標簽: MEGA 128 VDC 電壓表

    上傳時間: 2014-01-08

    上傳用戶:愛死愛死

  • nRF24E1作為 RF處理芯片

    nRF24E1作為 RF處理芯片,內帶51處理器,其頻段處于ISM頻段,通信速度可以達到1M,可以進行跳頻處理,在短距離高速度通信上有非常良好的功能。

    標簽: nRF 24E 24 E1

    上傳時間: 2013-12-18

    上傳用戶:yt1993410

  • 一個具體的詞法分析程序,從輸入的源程序中

    一個具體的詞法分析程序,從輸入的源程序中,識別出各個具有獨立意義的單詞,即基本保留字、標識符、常數、運算符、分隔符五大類。并依次輸出各個單詞的內部編碼及單詞符號自身值。(遇到錯誤時可顯示“Error”,然后跳過錯誤部分繼續顯示)

    標簽: 程序 源程序 輸入

    上傳時間: 2015-04-26

    上傳用戶:jhksyghr

  • DSP啟動源代碼

    DSP啟動源代碼,功能:初始化堆棧段,初始化數據段,跳轉到main函數。

    標簽: DSP 源代碼

    上傳時間: 2014-01-11

    上傳用戶:上善若水

  • TMS320 系列DSP 中斷矢量表的編寫及鏈接 在DSP 編程中

    TMS320 系列DSP 中斷矢量表的編寫及鏈接 在DSP 編程中,若用戶用到中斷,需要編寫中斷服務程序和中斷 向量表,并用鏈接命令來鏈接起來。中斷向量表是一些跳轉指令,每 一個中斷源對應一條跳轉指令(C54 可選多條跳轉指令),這些跳轉 指令按順序排列,跳轉指向的地址就是中斷服務程序的起始地址。

    標簽: DSP TMS 320 中斷矢量表

    上傳時間: 2015-05-07

    上傳用戶:zm7516678

  • current version V0.2 功能:在LCD液晶屏上顯示相關信息

    current version V0.2 功能:在LCD液晶屏上顯示相關信息,可以從16個按鍵上接受信息。 代碼改為在Bank0-RAM執行,免去做實驗時的來回修改Boot1與Boot0的跳線, 修改之處:修改mem_b.scf(原為mem_bb.scf)中的81xx xxxx為 80xx xxxx, 修改連接ADS項目的連接選項中的Entry Point為 0x80000000 ZLGARM SmartARM2200 實驗程序LCM_Disp修改版本 加入了4×4鍵盤驅動(ZLG7290)

    標簽: current version 0.2 LCD

    上傳時間: 2014-01-02

    上傳用戶:cc1015285075

  • 設計VHDL24小時的時鐘

    設計VHDL24小時的時鐘,去除了按鍵彈跳現象

    標簽: VHDL 24

    上傳時間: 2013-12-23

    上傳用戶:hzy5825468

  • 程序及操作指南:程序寫入上電后

    程序及操作指南:程序寫入上電后,將在四個數碼管上顯示0000,然后每隔一分鐘,數碼管將從低位跳變,該程序模擬的就是時鐘。用按鍵數顯鍵可將時間調至正確時間。

    標簽: 程序 操作 上電

    上傳時間: 2015-05-24

    上傳用戶:skfreeman

  • 現在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目

    現在市面上流行的3D游戲畫面越來越炫目,不過也有一些為了營造一種特殊的效果而使用了卡通渲染技術,比如PC游戲中的《殺手XIII》,《忍者神龜》;PS2游戲中的《真紅之淚》,《犬夜叉》等等。這些游戲的畫面看上去很像漫畫,感覺比較有趣。下面就介紹一種簡單的實現方法。 所謂用卡通渲染技術繪制的三維物體一般都有兩個明顯的特征,一個特征是物體表面覆蓋著大塊的單調顏色,而且光影變化比較劇烈;另一個特征是物體擁有粗重的邊緣效果。如果能自己控制光照和陰影,就可以達到目的。而DirectX 9.0 中的頂點渲染(Vertex Shaders)提供了這樣一個途徑,使我們可以實現自己的想法。 頂點渲染與以前的T&L在渲染流程中處于二選一的地位,一段代碼最多只能有128條指令,而且不能有循環,判斷和跳轉指令,全是線性執行指令。每次只能有一個Shader程序是激活的,Vertex Shaders讓我們可以實時地控制模型的空間變換,光照處理以及像素渲染。 那么現在先來解決第一個問題。我們可以用光線的亮度值作為物體的紋理坐標,這就產生一種帶狀紋理的效果,然后再調整相應的顏色即可。

    標簽: 3D游戲 畫面

    上傳時間: 2013-12-10

    上傳用戶:ruan2570406

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