采樣率小于一個連續時間信號最大頻率的2倍時就叫undersampling,欠采樣,根據抽樣定理,當fs>=2fmax,也就是oversampling,過采樣時,數字信號才能重建成原來的模擬信號,欠采樣重建會發生混疊
標簽: undersampling 采樣率 連續時間 信號
上傳時間: 2013-12-25
上傳用戶:moshushi0009
在微型計算機系統中, CPU與外部的基本通信方式有兩種,一種是并行通信即數據的各位同 時傳送,其優點是傳輸速度較快,但數據有多少位就需要多少條傳送線 而串行通信中數據一位一位順序傳 送,能節省傳送線. 用Verilog HDL語言實現了串并、并串通信接口之間的轉換
標簽: 傳送 數據 CPU 微型計算機
上傳時間: 2013-12-24
上傳用戶:aysyzxzm
我的查表算法思路是這樣的 : 1、構造N個二維數組(N=你需要輸入的最大頻率值位數,例如你需要精確到10HZ,最高30MHZ,那么就有10M位、1M位、100K位、10K位、1K位、100HZ位、10HZ位,共7位,所以N=7)。 2、根據你所用的芯片型號,和晶振頻率,計算出每個頻率位0-9時的控制字。 3、使用時,把你頻率的每一位控制字,查表讀出,并相加(特別需要注意進位也需要處理)。 4、把加出的4字節控制字,送DDS。
標簽: 算法 二維 數組 最大頻率
上傳時間: 2015-12-21
上傳用戶:zjf3110
在處理數據的時候我們經常要算各個區間的頻數,但是在matlab中沒有這樣的命令.當數據比較大的時候自己數就比較麻煩,這里編了個小程序,
標簽: matlab 比較 處理數據 命令
上傳時間: 2014-01-01
這包括三個鍵盤掃描程序,對新手有很大的幫助
標簽: 鍵盤掃描程序
上傳時間: 2014-01-12
上傳用戶:大融融rr
DirectX9 3D游戲開發導引第三部分(由于整本書200多M太大了,分成五部分上傳) 本書全面地介紹了使用Visual C++/DircctX9開發3D游戲的基本方法和步驟。全書共分為21章,主要內容包括Win32 API編程、3D游戲中的數學基礎、各種3D渲染原理及其實現技術、DirectInput輸入處理和DirectSound聲效處理等。另外,對四元數的數學構造、骨骼動畫的原理和實現,以及四叉樹細節層級地形等其他同類書中很少提及的內容,本書都給出了十分詳細的闡述和分析。 配套光盤中提供了書中實例的完整工程文件和全部源代碼,以方便讀者編譯、調試,鞏固所學知識。 本書面向于游戲開發人員,同時也可作為高等院校相關專業和培訓機構的游戲課程用書。
標簽: DirectX9 200 3D游戲 分
上傳時間: 2013-12-20
上傳用戶:葉山豪
這是FLASH高級技巧大揭密的第三部分,很不錯的.
標簽: FLASH 高級技巧 分
上傳用戶:邶刖
此文件用來調用函數的,然后就可一用了,大家用吧
標簽: 函數 家
上傳時間: 2016-01-18
上傳用戶:semi1981
在工作過程中用到SST39系列的FLASH.就寫了這個FLASH測試軟件,對于初次接觸FLASH的人有很大幫助.文件中有詳細的說明.
標簽: FLASH SST 39 工作過程
上傳時間: 2016-01-30
上傳用戶:qazxsw
用JAVA語言編寫一個求三個浮點數當中最大值的程序
標簽: JAVA 語言 編寫 浮點數
上傳時間: 2016-02-02
上傳用戶:13517191407
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