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  • Ex3-23 親兄弟問題 « 問題描述: 給定n 個整數0 1 1 , , , n- a a  a 組成的序列。序列中元素i a 的親兄弟元素k a 定義為: min{

    Ex3-23 親兄弟問題 « 問題描述: 給定n 個整數0 1 1 , , , n- a a  a 組成的序列。序列中元素i a 的親兄弟元素k a 定義為: min{ | } k i j n j j i a = a a ³ a < < 。 親兄弟問題要求給定序列中每個元素的親兄弟元素的位置。元素i a 的親兄弟元素為k a 時,稱k 為元素i a 的親兄弟元素的位置。當元素i a 沒有親兄弟元素時,約定其親兄弟元素 的位置為-1。 例如,當n=10,整數序列為6,1,4,3,6,2,4,7,3,5 時,相應的親兄弟元素位 置序列為:4,2,4,4,7,6,7,-1,9,-1。 « 編程任務: 對于給定的n個整數0 1 1 , , , n- a a  a 組成的序列,試用抽象數據類型棧,設計一個O(n) 時間算法,計算相應的親兄弟元素位置序列。 « 數據輸入: 由文件input.txt提供輸入數據。文件的第1 行有1 個正整數n,表示給定給n個整數。 第2 行是0 1 1 , , , n- a a  a 。 « 結果輸出: 程序運行結束時,將計算出的與給定序列相應的親兄弟元素位置序列輸出到output.txt 中。 輸入文件示例 輸出文件示例 input.txt 10 4 2 4 4 7 6 7 -1 9 -1 output.txt 6 1 4 3 6 2 4 7 3 5

    標簽: 61516 laquo min 序列

    上傳時間: 2013-12-17

    上傳用戶:shizhanincc

  • Java: 在n 張撲克牌中找出順子 題目是這樣的:有n張撲克牌

    Java: 在n 張撲克牌中找出順子 題目是這樣的:有n張撲克牌,每張牌的取值范圍是:2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A。在這n張牌中找出順子(5張及5張以上的連續的牌),并將這些順子打印出來。 思路:我的思路其實很簡單,首先就是要去掉重復的牌,因為同樣的順子之算一個,顯然JAVA中的Set很適合這個工作。同時又需要對這些牌進行排序,毫無疑問就是TreeSet了。然后從小到大遍歷這些牌,并設置一個計數器count。若發現連續的牌,則count++;若發現不連續的,分2中情況:若count>4,則找到了一個順子,存起來;反之則什么都不做。然后count=1,從新開始找順子。下面就是代碼:

    標簽: Java

    上傳時間: 2013-12-22

    上傳用戶:hewenzhi

  • Findstr.cpp運行結果: GetNext-IndexKMP的結果: 輸入主串s:acabaabcaabaabcac 輸入模式串t:abaabcac 主串s長=17 模式串t長=8

    Findstr.cpp運行結果: GetNext-IndexKMP的結果: 輸入主串s:acabaabcaabaabcac 輸入模式串t:abaabcac 主串s長=17 模式串t長=8 next[0]=-1 next[1]=-1 next[2]=0 next[3]=0 next[4]=1 next[5]=-1 next[6]=0 next[7]=-1 next[8]=0 模式串在主串的位置從第10個字符開始 GetNext-IndexKMP的結果: next[1]=0 next[2]=1 next[3]=1 next[4]=1 next[5]=2 next[6]=1 next[7]=1 模式串在主串的位置從第10個字符開始 GetNextVal-IndexKMP的結果: next[1]=0 next[2]=1 next[3]=1 next[4]=0 next[5]=2 next[6]=1 next[7]=1 模式串在主串的位置從第10個字符開始 GetNext-IndexKMP的結果: next[1]=0 next[2]=1 next[3]=1 next[4]=1 next[5]=2 next[6]=1 next[7]=1 模式串t在主串s中的位置從第10個字符開始 IndexBF的結果: 模式串t在主串s中的位置從第10個字符開始

    標簽: acabaabcaabaabcac GetNext-IndexKMP abaabcac Findstr

    上傳時間: 2013-12-25

    上傳用戶:璇珠官人

  • 一本書的頁碼從自然數1開始順序編碼直到自然數n。 書的頁碼按照通常的習慣編排

    一本書的頁碼從自然數1開始順序編碼直到自然數n。 書的頁碼按照通常的習慣編排, 每個頁碼都不含多余的前導數字0。例如第6頁用數字6表示,而不是006,06等。數字技術問 題要求對于給定的書的總頁碼n,計算出書的全部頁碼中分別用到多少數字0,1,2,3,4, 5,6,7,8?

    標簽: 編碼

    上傳時間: 2014-01-21

    上傳用戶:koulian

  • 這是一個字母或數制之間的轉化程序

    這是一個字母或數制之間的轉化程序,5為主模塊,調用模塊1和模塊7 模塊1又調用模塊2、3、4和6四個模塊,其中:   模塊2實現小寫字母向大寫字母的轉換 模塊3實現大寫字母向小寫字母的轉換 模塊4實現二進制數向十六進制數的轉換 模塊6實現十六進制數向二進制數的轉換 模塊7實現十六進制數向十進制數的轉換 按“q”鍵退出。 使用時,需將7個文件分別匯編,連接的方法為: 5+1+2+3+4+6+7 生成可執行文件“5” 即可運行。

    標簽: 字母 數制 轉化 程序

    上傳時間: 2014-01-25

    上傳用戶:lgnf

  • 4bit ALU(運算邏輯單元)的設計 給出了此次設計alu的輸入輸出結構及相應的位數。其中C0是一位的進位輸入

    4bit ALU(運算邏輯單元)的設計 給出了此次設計alu的輸入輸出結構及相應的位數。其中C0是一位的進位輸入,A和B分別是4位的數據輸入,S0、S1、M分別為一位的功能選擇輸入信號;Cout是一位的進位輸出,F是4為的運算結果輸出。

    標簽: 4bit ALU alu 運算

    上傳時間: 2013-12-09

    上傳用戶:sevenbestfei

  • 《SQL Server 2000課程設計案例精編》-李昆(案例四 企業員工資料管理系統)利用VB+SQL Server 2000進行課程設計

    《SQL Server 2000課程設計案例精編》-李昆(案例四 企業員工資料管理系統)利用VB+SQL Server 2000進行課程設計,用一個通用的企業員工資料管理系統來介紹人事管理系統的實現過程。 案例四 企業員工資料管理系統 4.1 程序設計目的 4.2 程序功能介紹 4.3 程序設計 4.3.1 后臺數據庫設計 4.3.2 類模塊設計 4.3.3 用戶登錄系統設計 4.3.4 系統主界面設計 4.3.5 員工信息管理系統設計 4.3.6 員工工資管理系統設計 4.3.7 員工部門/職務變動管理系統設計 4.3.8 用戶管理系統設計 4.4 小結 4.5 課后作業 4.6 答案解析

    標簽: Server 2000 SQL 案例

    上傳時間: 2013-12-20

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  • 按照音符來設定頻率和8253定時/計數器的延時時間。8253的CLK0接1MHz時鐘

    按照音符來設定頻率和8253定時/計數器的延時時間。8253的CLK0接1MHz時鐘,GATE0接+5V,OUT0接8255的PA0,J1接喇叭,編程使計算機的數字鍵1、2、3、4、5、6、7作為電子琴按鍵,按下即發出相應的音階。 要求: (1)層以8255接八個開關K1~K8,做電子琴按鍵輸入。 (2) 以8253控制揚聲器,撥動不同的開關,發出相應的音階。

    標簽: 8253 1MHz CLK0 設定

    上傳時間: 2016-08-12

    上傳用戶:225588

  • 利用偉福Lab2000P系列單片機實驗儀上提供的鍵盤

    利用偉福Lab2000P系列單片機實驗儀上提供的鍵盤,使數字鍵1、2、3、4、5、6、7作為電子琴按鍵,按下即發出相應的音調。用8255的PA.0 口發出音頻脈沖,驅動喇叭

    標簽: 2000P 2000 Lab 單片機

    上傳時間: 2014-01-22

    上傳用戶:myworkpost

  • 用PC機揚聲器演奏音樂 了解PC機揚聲器系統的電路結構

    用PC機揚聲器演奏音樂 了解PC機揚聲器系統的電路結構,學習揚聲器發聲的編程方法。 MUSIC是書中例子的源程序。 PIANO是用鍵盤模擬樂器。 使用方法:用數字鍵1、2、3、4、5、6、7、8 彈奏聲音。8為高音1,按0為結束。 可改程序奏出更多的聲音。

    標簽: PC機 揚聲器 揚聲器系統 電路結構

    上傳時間: 2016-08-30

    上傳用戶:風之驕子

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